Čas pro hrdiny

16.2.2021 14:17 - Log 1=0
Aegnor píše:
takovej docela důležitej rozdíl je v tom, jestli máš těch bodíků 10 (Omega), nebo 70 (GUMSHOE).

Což je taky věc toho, jak často se hází, jak snadná je obnova, prostě nastavení systému. Ale tady se rozebírá spíš nějaká Jersonova filozofie, mám pocit.
16.2.2021 15:10 - sirien
Log: jako chápu, proč to tak vypadá, ale ono design Omegy tu filozofii přímo následuje. Zvlášť, když ten vývoj sleduješ dlouhodobě, ještě od CPH, tak prostě jasně vidíš, jak Jerson postupně, cihlu po cihle, ze systému nejen eliminuje jakékoliv gamistické prvky, ale aktivně vede design tak aby je co nejvíc potlačil.

Stačí se jen podívat na to, jak se postupně vyvíjely dovednosti, od standardních dovedností přes bodově omezované zdroje které bylo po použití nutné obnovovat a přes systém sázek, u kterého hráč pracoval s rizikem proti statické pravděpodobnosti, až po úplné vymizení a nahrazení generickým počtem úspěchů naprosto nezávislým na konkrétní schopnosti postavy.

Systém pak postupně zkonvertoval do stavu, kdy jsou postavy systémově fakticky takřka úplně identické - jsou popsané pouze "aspekty" - používám uvozovky, protože název a povrchní podobnost může vést k záměně s Fate aspekty, jenže Omega aspekty fungují úplně jinak: nefungují jako popis, který je průběžně ve hře a neustále ovlivňuje dění ("...always true" + vyvolání za BO + vyvolání za CA + vynucení), ale jako žolíky na ruce které zahraješ a ztratíš (...pak je můžeš dolíznout) a které můžeš použít s tím, jak je naroubuješ. Tj. pokud má každá postava 5 aspektů, tak v dané situaci zvládne každý použít 2-4 a dohormady použije 7 za hru v relativně random situacích.

Popravdě, mám z toho už nějakou dobu dojem odtrženosti, kdy jakoby Omega chtěla abys hrál svojí postavu, která má být přece v tvojí hlavě a ne popsaná systémem, zatímco Omega se bude snažit tvořit nějaké vyhodnocení, které dá příběhu určitou strukturu - ale které je víc a víc odtržené od tvojí postavy samotné.
16.2.2021 15:35 - York
Osobně si myslím, že "aspekty" je dobrý pojmenování. Ony ani ve Fate neznamenají "jak je postava dobrá", ale spíš "čím je specifická nebo zajímavá".


sirien píše:
Omega se bude snažit tvořit nějaké vyhodnocení, které dá příběhu určitou strukturu - ale které je víc a víc odtržené od tvojí postavy samotné.


S první částí souhlasím, se druhou ne. To, že postavu nepopisuješ gamisticky, ještě neznamená, že s ní vyhodnocení není provázaný. Ve skutečnosti se mi Jersonův přístup líbí mnohem víc než třeba přístup Dungeon Worldu, kterej tu gamistickou provázanost má, ale reálně mechanicky vyhodnocuje spíš různý dramatický okolnosti, žánrový prvky a podobně a navázání na schopnosti postavy tam na mě působí strašně násilně.

Z čistě designérskýho pohledu mi současnej Jersonův koncept přijde elegantní a funkční (to, že nepotkává moje hráčský preference, je jiná věc).
16.2.2021 15:45 - sirien
Já neříkám, že aspekty není dobré pojmenování - jen upozorňuju na to, že jejich fungování je odlišné od Fate (kde jsou aspekty nejprofláklejší a na pohled podobné).

Jinak jako naše diskuse nebude moc fungovat, když já budu mluvit o konkrétní věci v konkrétním kontextu a Ty mi na to budeš opdovídat, že to ve zobecněné rovině neplatí vždycky. Máš pravdu, že to že postavu nepopisuješ gamisticky obecně skutečně neznamená, že s ní vyhodnocení není provázaný. ALE v Omeze konkrétně to tak podle mě je a o tom přesně a specificky sem mluvil.

Co myslíš "designerským pohledem" mi trochu uniká - jakože si designeři budou vzájemně oceňovat jakou hezkou hru mají ve výkladní skříni, hezky za sklem, aby se na ní neprášilo? Protože jinak jediný zajímavý pohled je pohled hráče v průběhu živé hry.
16.2.2021 15:54 - York
sirien píše:
Co myslíš "designerským pohledem"


Tím myslím to, že jsem Omegu nehrál, takže nemůžu posoudit, jak to funguje při hře.

Máš samozřejmě pravdu, že ve výsledku rozhoduje to, jak se konkrétní implementace chová při hře. To ale neznamená, že nemá smysl se nad konceptem zamejšlet. Spíš bych řekl že právě naopak - v průběhu designu bys měl vědět, čeho se vlastně snažíš dosáhnout, a průběžně se zamýšlet nad tím, jak se to tvojí implementaci daří.
25.2.2021 12:30 - Jerson
Několik lidí zde psalo, že by měli zájem o hraní Omegy, ať osobně, nebo případně i on-line.
Pokud váš zájem stále trvá, napište mi prosím zprávu s kontaktem na vás, začal jsem si dělat seznam zájemců.
20.5.2021 10:25 - Jerson
Pokračování odsud

Jerson píše:
hráč vytáhne karty na tohle přesvědčování, odložím je stranou a výsledek vyhodnotíme ve chvíli,


LokiB píše:

No ale to celé důležité je skryto právě v tom "výsledek vyhodnotíme". Jak ho tedy vyhodnotíte?
Kdo určí to výsledné chování miniona? Imho zase ty. Budeš mít pocit, že jsi vázán výsledky "hodu", ale to "co přesně znamená úspěch" a "jaké jsou možné komplikace" není nijak stanoveno. Aspoň je to moje zkušenost z těch 2 seancí.

Viz příklad: zkouším lokalizovat Arkham ... ale jako hráč vlastně nevím, co přesně bude znamenat "úspěch" ... to určuješ ty a věřím, že ta škála úspěchů akce "hledám Arkham" je široká ... kupříkladu někdo by si mohl vykládat, že "Arkham je na lodi" jako divný úspěch. Protože pojem Arkham je pak vágní ... asi to není "fyzické město".
Tím neříkám, že je to špatně, nebo že to není zábavné ... říkám ale, že mi i v Omeze příjde to resolvnutí a popis jako silně GMcentrické


Napřed ta lokalizace Arkhamu. Matně si vzpomínám, že sis na tuhle akci vytáhl jeden úspěch a dvě komplikace (pokud si to pamatuješ lépe, tak mě oprav). Bráno čistě podle pravidel máš právo si jeden výsledek určit, protože jde o paranormální schopnost, která má hráčům umožnit "zapisovat skutečnosti do reality".

Nicméně - z diskusí s tebou i jinými hráči jsem nabyl dojmu, že tohle určování výsledku ve formě "po něčem pátrám, a jako hráč si určím, kde to najdu" je příliš meta, a že hráči (včetně tebe) mají raději, když Vypravěč určí, kde se dané věc či místo nalézá, a při úspěchu to hráčům sdělí. Takže jsem to zahrál za použití pravidel pro běžné aspekty, tedy ty položíš otázku "Kde je Arkham?" a dostaneš jednu pravdivou odpověď odemně za ten jeden úspěch. Tu jsi dostal - víš, kde je Arkham - vezete si ho s sebou (= ty osobně nemusíš nikam cestovat, aby ses do něj dostal).

Další dvě komplikace jsou na mém uvážení. Opět u klasického aspektu bys dostal možnost zeptat se na dvě další otázky, na které bych ti dal pravdivou odpověď, která se ale postavě nebude líbit. U paramormálního aspektu komplikace dávají Vypravěči možnost popsat odpovídají počet potíží. Takže jsem to vzal půl na půl, dostal jsi jednu odpověď, kterou asi nechceš slyšet ("něco děsivého vás úplně obklopilo") a jeden následek "Nemůžeš se dostat zpět do svého těla" - výsledkem byl negativní aspekt a tvůj záchvat. A později ti ten aspekt svým úspěchem Raven(?) odstranil.

Tedy tahle scéna nebyla úplně přesně podle pravidel tak, jak jsem je zamýšlel, nicméně pokud budeš chtít, tak příště použití téhle schopnosti odehrajeme tak jak by to mělo být - tedy každý úspěch si popíšeš sám, včetně případného zapsání (paranormálních) skutečností do reality herního světa.

Pokud jde o příklad s chováním miniona, snažím se vybavit, zda na něco takového už ve hře došlo, ale nemůžu si vzpomenout. Reálně by to vypadalo tak, že hráč porazí miniona, a snaží se ho přesvědčit, aby skupinu neprozradil a později jí pomohl. Hráč na to použije třeba dva aspekty, já bych použil jednu nevýhodu ("minion je nepřátelský" - tady připomenu, že nevýhoda musí vyplývat ze situace, a pokud si hráč není jist, zda co nevýhod dostává, můžou se zeptat a Vypravěč mu to musí zdůvodnit), hráč by si vytáhl 1 + 2 + 1 kartu. Já bych případně vyčerpal komplikaci, abych mu odhodil jeden úspěch, zeptal bych se ho, zda chce vyčerpat aspekty, dejme tomu, že by vyčerpal jeden a já bych odhodil jednu komplikaci. V téhle chvíli bych se na karty asi musel podívat, nebo si prostě na balíček položit poznámku, že z výsledku musím odstranit jeden úspěch a jednu komplikaci, pokud tam budou.

Každopádně hráč řekne, o čem se snaží miniona přesvědčit, řekne tolik věcí, kolik karet zbývá, v pořadí, jak mu na nich nejvíc záleží. To si zapíšu. Tyto vytažené karty odložím stranou (lícem dolů) a čekají, až nastane příležitost je použít.

Když na to dojde, a postava hráče dá signál minionovi, že teď je ten čas, a bude se vyhodnocovat balíček. Napřed přijdou úspěchy, za každý úspěch udělá minion jednu věc ze seznamu. To budu popisovat já, ale spíše proto, že je to popis činnosti NPC a to hráči moc dělat nechtějí - v principu nic nebrání tomu, aby akci miniona popsal hráč. Já jako Vypravěč budu popisovat komplikace, pokud mezi kartami budou. Za každou z nich popíšu buď jednu věc z vypsaného plánu miniona, kterou big boss v mezičase odhalil a připravil se na ni, nebo nechám miniona provést další bod plánu, ale selže v něm.

Takže - výsledné chování miniona určuje hráč za každý úspěch a Vypravěč za každou komplikaci. Pokud hráč chce miniona přesvědčit na pět věcí a vytáhne si pět úspěchů, tak se stanou tak jak hráč naplánoval. Jediné co budu moct použít já jsou nevýhody za zvýšenou hrozbu (pokud se mezitím zvýšila a pokud jsem ji nevyužil), nebo za rezervy. Tedy můžu vytáhnout další karty, přidat je k původním vytaženým kartám a vyházet stejné množství úspěchů. Pokud budu chtít hráčům hodně zatopit, můžu na to použít všechny zbývající rezervy a jejich plán může fatálně vybuchnout - ale mechanika mi jasně řekne, že rezervy a případně zvýšenou hrozbu mám k dispozici proto, že big boss měl dost času pokročit ve svém plánu a dost prostoru odhalit případného zrádce ve svých řadách. A když budu chtít, můžu udělat flashback a za tyhle vytažené karty odehrát scénu, ve které hráčům ukážu, co se stalo a proč případně minion nesplnil slib. Případně do toho může hráče zapojit. Ne že bych to někdy udělal, ale pravidla mi dají dost jasný rámec, ve kterém tyhle zákulisní scény můžu řešit.

Což je podobné, jako by GMmovi v DnD nějaká mechanika řekla, kolikrát a s jakými parametry si má házet na off-screen jednání miniona. Což myslím, že by šlo, jen by to byla mechanika navíc, kterou by používal jen GM za zástěnou, a to pro většinu z nich není moc zajímavé.
21.5.2021 08:05 - Jerson
LokiB píše:
No a jak to tedy bude třeba v Omeze? Ví hráč dopředu, před tou akcí, kolik nevýhod mu přidělíš? Jak velká je jeho šance, že se mu "to povede"? Hráč ani postava přeci nevědí, jestli minion skutečně někomu reportuje. To "ví" jen GM. Jakou informaci tedy získá před svým "hodem" v Omeze hráč ve stejné situaci?

V Omeze hráč může vědět - pokud bude chtít - kolik nevýhod dostane. Přesněji, napřed popíšu aspekty scény, třeba že minion je Zarputilý a případně vypadá Věrný myšlence, takže hráč může počítat s tím, že tyhle vlastnosti by se můžou do scény promítnout jako nevýhody.
Počet nevýhod, které můžu skutečně použít, záleží na stupni aktuální Hrozby. Třeba pokud by byla Hrozba na stupni 1, tak jako Vypravěč mám na výběr dva aspekty miniona, ale použít můžu jen jeden. Kdybych chtěl použít oba aspekty, musím do toho vložit rezervu, a těch mám na sezení omezený počet.

Další věc je, že tyhle aspekty situace se nemusí projevit jako nevýhody, když je hráč vhodným způsobem obejde. Typická situace je, že pokud je strážný Těžce ozbrojený, Skvěle vycvičený a V přesile, tak pokud proti němu bude někdo bojovat, riskuje potenciálně až tři nevýhody. Ale pokud se převlékne za důstojníka a zkusí přes strážného projít oklamáním, tak ani jeden z těch aspektů nemůžu použít jako nevýhodu. (Proto bývají strážní obvykle Podezřívaví).

Teď mě třeba nenapadá, jak bych překonal aspekt Zarputilý, ale aspekt Věrný myšlence by se dal vyřadit ze hry poukázáním na to, že přesvědčující postava tuto myšlenku naplňuje, zatímco minionův boss ji používá jen jako zástěrku.

Hráč nemusí vědět, zda minion někomu něco reportuje, a dokonce to nemusí vědět ani Vypravěč. I když to samozřejmě může vědět. Může mít dopředu rozmyšleno, že minion reportuje rádci, který je velmi dobrý ve čtení lidí, a pak na to přímo v té scéně může poukázat třeba slovy miniona "I kdybych vám věřil a chtěl to provést, nebude mi věřit rádce, který umí klást velmi ostré otázky." A hráč zase může vymýšlet, jak obejít aspekt "Podezřívavý nadřízený".

Hráči můžou získat všechny relevantní informace o podmínkách testu ještě před samotným testem. Jiná věc je, zda je získat chtějí. Mí hráči je třeba takto detailně získávat nechtějí, a ani nechtějí vědět, co si vytáhli za karty (takže občas nepoznají, zda byla daná akce úspěch nebo neúspěch, nebo přesněji pokud se to někde pokazilo, tak kde přesně). Ale když jsem se jich ptal, zda to vědět chtějí, tak nechtějí, takhle jim to vyhovuje - předpokládám, že jim to víc pomáhá ve vcítění se do postavy.

Trochu jiné je to u paranormálních schopností, kde si při testu vždy taháš jednu kartu navíc (za rezervu), takže není - a nemá být - jasné, jak se tenhle náhodný aspekt projeví, zda požadovaný efekt posílí nebo přinese potíže.
21.5.2021 09:43 - Aegnor
Jerson píše:
Hráči můžou získat všechny relevantní informace o podmínkách testu ještě před samotným testem.

Až na to, kolik rezerv a hrozby se rozhodneš, že do toho testu pošleš, ne? (Teď myslím situaci, kdy test proběhne někde ze začátku sezení, ale jeho vyhodnocení proběhne až někde ke konci - jak jsi popisoval v předchozím příspěvku.)
21.5.2021 11:00 - Jezus
Hrozba je počítadlo - je to v zásadě veřejný ukazatel. A i v uzavřené hře lze alespoň zpočátku odhadnout jeho výši - když se postavám daří, hrozba neroste.

Ano, počet rezerv, které spálí neznáš. Ale ty rezervy jsou dost vzácný zdroj a jsou na celé sezení. Pokud teda Operátorovi záleží na tom, aby byl minion hodně nezlomný (což samo o sobě značí nějaký důvod - třeba že má zrovna kolem tohohle nápad na zajímavé drama) lze to.

Zásadní rozdíl je ale v tom, že mu ty rezervy pak chybí jinde - nemůže takhle "dramatizovat" libovolně. Což právě pomáhá tomu, aby to nebylo až tak svévolné a měl k tomu důvod.

Částečná nejistota je atraktivní, jak říkal Gergon, ale tady je výrazně omezena, lze ji odhadnout (nečekáš, že v půlce sezení spálí třeba obě zbylé rezervy). Plus se i případně tažené rezervy projeví alespoň tak, že i když miniona nepřesvědčíš bez komplikací, jiné výzvy nebudou tak nebezpečné, protože Operátor spálil tu rezervu - pořád se ti to vyplácí.
21.5.2021 11:16 - Jerson
To ano. Pokud se během hry úroveň Hrozby zvýší, tak to dá Vypravěči možnost přidat nevýhody. Rezervy může používat kdykoliv, když je dodatečně popíše, nicméně zase jich má omezený počet.

Nicméně ano, pokud hráč vyhodnocení nějaké akce natáhne přes víc scén, tak všechny možné podmínky znát nemůže, ani ve fikci, ani herně.

Edit: Koukám že Jezus mě předešel.
9.10.2021 15:34 - Jerson
Loki píše:
V čem mám rozpor je, jak Jerson popisuje samotné své hry, tak můj dojem z jejich hraní je trochu jiný. Možná že v jeho stálé kampani to funguje, jak popisuje, v těch misích, které jsem hrál, tomu tak úplně nebylo:

1. Neproběhla úvodní diskuse na téma - "co byste chtěli řeišt". Vždy jsme byli vysláni na konkrétní místo, s tím, že zadání bylo žádné, nebo velmi vágní (pátrejte po čemkoli připomínajícím Arkham, například). To možná funguje z pohledu GM, pro hráče (co jsem pozoroval u spoluhráčů), to bylo spíše matoucí. A to ze dvou důvodů:

a) nevíme, co máme dělat, takže se zbytečně zdržujeme dohadováním, co dělat, čas plyne a hra se neposouvá
b) pocit "moc nezáleží na tom, co přesně budeme dělat, ono se něco objeví všude", který nakonec převládne, je fajn do improvizačních her, ale Omega se tak neprezentuje.

Hrál jsem 3x a pokaždé s tím hráči měli potíže. Jsem poměrně flexibilní, takže když se na tuhle vlnu naladím, tak jí dokážu jet, ale není to pro každého. Stejně tak si dokážu udělat vlastní agendu ve hře, takže se nenudím ... ale nemají to tak všichni a někteří čekali "na co reagovat" a ono nic moc nepřicházelo, čekala se aktivita od hráčů, jenže nevyřčeně.
Také je trochu komplikované, že ne každý hráč má stejnou představu o daném herním světě (to je trochu nevýhoda Omegy, že když se řekne "Tolkien", tak mají lidi dost podobný pohled, ale když se řekne "30. léta v Americe", tak shoda na tom, jak reagují lidé, firmy, autority, jak funguje běžný život ... je o dost menší a hra tím někdy trpí).
A odlišná představa o herním světě pak vede k tomu, že postavy nezkouší některé věci, které třeba Jersonovi přijdou "jasné", nebo by naopak chtěly zkoušet věci, které Jersonovi přijdou "absurdní".


Jak jsem říkal, v oneshotech tuhle počáteční diskusi nedělám. Nebo tedy ji dělám jen občas, když mám čas na přípravu.

Pokud jde o absenci zadání, tak je to z mé strany záměr. Narážím na nejrozšířenější způsob hraní, kdy je postavám nějakým způsobem zadán úkol, "quest", který mají splnit. Podle mě to hráče vychovává k pasivitě a reaktivnosti, kdy - přesně jak píšeš - hráči neví, co mají dělat. Není to chyba hráčů, ale spíše celého herního a hrdinského žánru, od filmů po počítačové hry. Vždycky říkám, že Omega je založená na aktivních postavách. Jen si nejsem jist, zda hráči chápou, co to znamená.

Nicméně i přesto hráčům nějaký úkol zadávám, a také jim dávám k přečtení poznámky jiných postav, ze kterých různé dílčí úkoly - či spíše možnosti toho co dělat - vyplývají.

To že se něco objeví "všude" v oblasti, kam se postavy dostanou / jsou vyslány / jsou pozvány bych nepovažoval za něco nečekaného. Co přesně ti na tom vadí?

Píše:
2. Vstupy hráčů, tedy jejich vlastní vklad hře, neprobíhal ani v jedné z her, kterých jsem se účastnil. Zase, může to být výjimka, ale stalo se mi to 3x. Pokaždé jsem měl jiné spoluhráče, takže mi to přijde jako pattern, který se opakuje. Možná je to proto, že ani jednou Jerson u hry nezmínil, že nějaký vlastní vklad hráčů do hry očekává / potřebuje / ocenil by ... jsem při hře celkem kreativní v tom smyslu, že jsem vklad schopný poskytovat, když je pro to prostor, ale v Omeze jsem neměl pocit, že by to bylo očekávaná (tedy v diskusích na Kostce to někdy zaznívá, ale při vlastní hře tohle očekávání od Jersona nepřišlo).

Vklady hráčů do herního světa jsem zrušil na základě toho, že je hráči nechtěli využívat a ani reálně nechtěli mít tyhle možnosti při řešení nějaké zápletky. Takže zůstaly možnosti vkládat prvky mimo herní sezení, vkládat různé menší detaily zadarmo a pomocné věci za rezervy, a pak vkládání pomocí speciálních schopností, což zmiňuju při každém použití.


Píše:
Jo a pak je tu ještě jeden bod:
Opakované návštěvy stejné lokace vedou k tomu, že dané místo už může být "podrážděné", tedy akce postav jsou komplikovanější a spíše vedou ke komplikacím (z hlediska herních mechanik). Což je někdy frustrující, protože předchozí "vyrušení", provedla jiná skupina, ta současná "za to nemůže", ale rovnou má těžší podmínky, což může vést k frustracím.
Jerson má tendenci tohle spíše bagatelizovat, já jsem při hrách pozoroval, že hráčská frustrace se stoupajícím ohrožením (tedy stupněm Nebezpečí, či jak se tomu v Omeze říká) silně roste. V druhé půlce hry a obzvlášť ke konci není moc velká chuť cokoli zkoušet, protože hráči mají pocit, že se jim stejně nic nepodaří a když, tak leda za cenu velikých komplikací (ale spíše nepodaří).
To se netýká tolik "přípravy hry" jako spíše "vedení hry", ale myslím, že kdyby se na toto nějak dalo myslet už v době přípravy hry, tak by to pocitu hráčů z hraní prospělo.

"Podráždění" místa nemá vliv na mechanické vyhodnocení situace, jen na způsob, jakým to zahraju. Původně jsem zkoušel navyšovat úroveň Hrozby už na začátku mise, ale to se mi neosvědčilo, takže teď místo toho jen přidávám Rezervy do svého banku, abych mohl vytvářet náročnější situace, i když se hráčům daří. Nicméně v žádné hře s tebou jsem nepoužil ani jednu Rezervu tímto způsobem, pokud si dobře vzpomínám, takže to že jsem jich v poslední hře měl k dispozici akce vašich postav nijak nekomplikovalo.

Pokud jde o frustrace hráčů - po hře jsem o tom mluvil s Dominikem a s Logem, a rozhodl jsem se změnit reakci NPC při komplikacích - místo abych zahrál tolik odmítavých reakcí, kolik má hráč komplikací (což některým hráčům vůbec nedělá problém ustát) zkusím místo toho předložit za každou komplikaci nějaký problém, které dané NPC má.

S tím souvisí ještě jedna věc - část hráčů strašně šetří s vyčerpáním Aspektů, část je bez obav vyčerpává od začátku. Ještě nevím, čím je to způsobené, ale pokud se sejde větší smůla na začátku a víc šetřivých hráčů ve skupině (což se ve skupinách, kde jsi hrál, ve dvou případech sešlo), tak se situace komplikuje už od začátku a vyrovnat se s následujícími potížemi je náročnější.

Nenapadá mě, jak tohle ovlivnit během přípravy, zkusím se tomu víc věnovat při vysvětlování pravidel.
A promyslím i jiný způsob úvodu, i když třeba skupina na Gameconu s tím měla mnohem menší problém než vy, a to šlo o hodně nesourodou skupinu, od úplné začátečnice po zkušeného hráče.
9.10.2021 16:38 - Aegnor
Nemá "podrážděnost" místa vliv na to, jaké aspekty jsou na scéně a jak se propisují do obtížnosti? Nějak mám pocit, že za každý negativní aspekt si při ověření taháš o kartu víc. A tedy pokud, kvůli akci předchozí skupiny, je součástí každé scény aspekt "stráže", tak to situaci prostě komplikuje.

Ale bez mučení přiznávám, že fakt nemám přehled o tom, jak funguje nejaktuálnější verze pravidel, a mám v tom chaos.
10.10.2021 15:27 - malkav
Dovolím si zjednodušenou parafrází Lokiho připomínek a Jersonovy reakce popsat můj pocit z debaty:

LokiB: Hra s tebou je zmatečná a nezáživná, protože A a B.
Jerson: A a B je úmyslné a lidi to nebaví proto, že jsou pokřiveni zábavním průmyslem. Snažím se je takto přeučit na podle mě správný styl hraní.

Zkusil ses, Jersone, někdy zamyslet nad tím, že ten zábavní průmysl zkoumá zájem obrovského množství lidí a má jaksi v práci s masovým publikem mnohem větší zkušenosti než ty? Neříkám, že to nemůže vyprodukovat paskvil, nepíšu o konkrétním produktu.

Zároveň je dost přezíravé podnět smáznout pseudoargumentem, že to je prostě problém jen těch zmámených a zmanipulovaných.

Taky mě zarazilo, že u oneshotu pracuješ v zjednodušeném módu, tedy nedáváš vybrat a předherní diskuse je jen v případě, že máš čas na přípravu. Měl jsem za to, že oneshoty mají být ukázkou pro potenciální publikum/hráče a tak by měly právě demonstrovat ten správný styl, který je pod pravidly a v rámci systému hraný a vyžadovaný. Nebo se pletu?
10.10.2021 16:22 - Aegnor
Při čtení malkava mě napadlo jedno hezké slovo, které se k tomu dá dodat - přepólování.
13.10.2021 12:11 - Jerson
Aegnor píše:
Nemá "podrážděnost" místa vliv na to, jaké aspekty jsou na scéně a jak se propisují do obtížnosti? Nějak mám pocit, že za každý negativní aspekt si při ověření taháš o kartu víc. A tedy pokud, kvůli akci předchozí skupiny, je součástí každé scény aspekt "stráže", tak to situaci prostě komplikuje.


Funguje to tak, že když například jedna skupina nějakým způsobem aktivuje místní policii nebo národní gardu, tak další skupina narazí na fikci, že po městě jezdí policajti nebo na různých místech stojí vojáci národní gardy. A když tahle druhá skupina sama za sebe nabírá komplikace na první stupeň Hrozby, tam je velmi pravděpodobné, že při ztrátě iniciativy jim komplikace způsobí nějaký aktivní policajt nebo hlídka Gardy, i když není vyloučeno ani to, že se Hrozba projeví jinak - třeba napadení cizím organismem - pokud to bude dávat smysl. Mechanicky to ale druhé skupině situaci nijak nezhoršuje - to jsem použil jen v případech, kdy jde druhá skupina řešit přímo průser první skupiny a musí vrtat do stejného místa.

Takže ano, za každý negativní aspekt můžu nechat hráče tahat jednu kartu navíc, pokud dokážu danou nevýhodu dostat do scény a pokud ji hráč hráč pomocí popisu nezneguje, ale dokud skupina samotná na tohle nenasbírá sama dost komplikací, musím za to platit rezervami.

A tím souvisí ještě druhá věc, totiž ladění mechanik. Teď je to tak, že hráč použiju e své aspekty, za každý dostane kartu, a já použiju aspekty scény jako nevýhody a za každý mu přidám jednu kartu. Z vytažených karet může hráč odebírat komplikace vyčerpáním svých aspektů, a já (Vypravěč) můžu odebírat úspěchy vyčerpáním aspektů nevýhod. Tedy hráč může zasahovat i do "mých" karet a já do "jeho". Což znamená, že on si třeba vytáhne dva úspěchy a komplikaci, já přidám další dvě karty, na kterých si vytáhne další dvě komplikace, a když ty komplikace vyčerpám, můžu mu odebrat "jeho" dva úspěchy. Funguje to i naopak, pokud by si on vytáhl tři úspěchy a já dvě komplikace, tak vyčerpáním svou aspektů může "mé" dvě komplikace úplně odstranit.
Tomu říkám drsné nastavení a testuju, jak funguje, s výsledky popsanými výše - hráče, kteří si vyčerpaní aspektů šetří na později to občas frustruje, když mají na začátku smůlu v kartách, protože jim pak můžu téměř v každé scéně odstraňovat jejich úspěchy, zatímco oni jen neochotně vyčerpají aspekty a pak už je ani nechtějí doplnit.
Naopak "gamističtí" hráči se do téhle situace prakticky nedostanou, protože asi své aspekty od začátku vyčerpávají a obnovují, takže i když mají zpočátku smůlu na karty, tam jim to situaci nijak vážně nezhorší a já musím obvykle spotřebovat všechny své rezervy, abych je vůbec nějak ohrozil.


Pak existuje mírné nastavení, kdy hráči nemůžou odstraňovat komplikace z nevýhod, a Vypravěč nemůže odstraňovat úspěchy hráčů pomocí vyčerpání nevýhod. Tedy Hrozba je třeba 3, ale když si hráč vytáhne úspěchy na svých kartách a já si vytáhnu komplikace, nemůžu Aspekty nevýhody situace vyčerpat, abych hráči jeho úspěchy sebral. Má to výhodu, že i když si hráči šetří aspekty na později a Hrozba naroste, tam pořád můžou dosahovat úspěchů. Může být nevýhoda, že je konci hra rychle graduje a hráči nemají možnost přímo zabránit zvyšování Hrozby, ale v téhle situaci byla hra asi jen jednou, tam nemám dostatek dat na analýzu.

Nicméně ještě je řešení mezi tím, které sice vyžaduje víc popisů, ale mohlo by odstranit nevýhody obou řešení. To budu zkoušet příště.

-> Malkav
Kdyby hra byla nezáživná, počítám, že Loki by se mnou třikrát nehrál. Na druhou stranu možnosti herního stylu s využitím pravidel ještě pořád prozkoumávám.

To že se hráči opakovaně pokouší o určitá řešení, která v daném systému moc nefungují, není jen výsada Omegy. Když budeš hrát AW podobným stylem jako DnD, tedy "vymlátíme je a HP dospíme", tak ti to taky nemusí fungovat, zejména pokud budeš mít smůlu v kostkách. V DnD nemusí fungovat taktika "z toho se vykecám".

Druhá věc je, že herní styl Omegy stojí a padá s proaktivními postavami, a pokud jsou reaktivní, tam je začátek "utahaný". Tomu je opravdu potřeba se do jisté míry přizpůsobit a nečekat, co zajímavého GM na postavy hodí, protože v Omeze GM háže primárně potíže. Jak v takovém přístupu fungovat se hráči musí naučit, pokud to neumí. A GM se to musí naučit taky. Není to "správný" styl hry obecně, ale "vhodný pro Omegu" určitě ano.

Zábavní průmysl haló takový na jednu stranu lidi zkoumá a vytváří jim zábavu na míru, na druhé straně je ovlivňuje a formuje. Zdaleka nejvíc lidí chce být pasivními konzumenty zábavy. Nicméně osobně si myslím, že kdo chce být čistě pasivní, na koukat na videa, pasivně-aktivní, může hrát PC hry (většinu z jich), zatímco RPG jako jediná z her nabízí možnost aktivního zapojení do tvorby příběhu, a já se na tuhle možnost soustředím.
Omega není určená pro masy hráčů.

"Oneshot" je to jen optický, jako přiblížení. Reálně naše kampaň Omegy nemá žádné "pravé" oneshoty. Navíc pravý oneshot vyžaduje ústupky, které já osobně dělat nechci. Takže na nich ukazuju spíše možnou hloubku kampaně než demonstraci "správného" stylu,jakým by se Omega měla hrát. To jde s nováčky, ale s částí zkušených RPG hráčů to jde obtížně.

Ostatně řadu komplexnějších věcí si napoprvé jen osaháš, ale nemáš šanci je dělat "správně".
15.10.2021 11:03 - LokiB
malkav píše:
LokiB: Hra s tebou je zmatečná a nezáživná, protože A a B.


To překládáš špatně ... vzhledem k tomu, že se na Omegu hlásím opakovaně, není asi můj dojem takový, jaký píšeš, to bych byl masochista.

Že mám ke hře komentáře je věc jiná (tady třeba v souvislosti se Stvořitelnou, kde Jerson popisuje svoje postupy, které se v některých bodech liší od mojí zkušenosti z one-shotů ... i když tedy one-shotů, jsou to mise, ale navazují zrovna teď dost na sebe).
Ty komentáře píšu proto, že si myslím že je dobře dát GMovi zpětnou vazbu, ze které si něco může vzít. Aspoň sám to jako GM tak chci.
Kdyby byl můj pocit "hra je nezáživná a zmatečná", tak to tak prostě napíšu, s tím problém nemám. Tak se nesnaž vykládat moje myšlenky jinak :)
15.10.2021 11:14 - malkav
LokiB: OK, beru na vědomí mé špatné pochopení tvého příspěvku a omlouvám se tedy za špatný výklad :) Asi by pak bylo i na místě upřesnit následující. Píšeš o hypotetických hráčích, kteří nemusí být tak aktivní jako ty, nebo jsi něco takového zaznamenal? Je jen teorie, že by se na začátku mohl někdo plácat v nejasně zadaném úkolu, nebo jsi to zaznamenal?
15.10.2021 11:29 - LokiB
Tak to nebyla chyba Kostky, ale moje, z nějakého důvodu jsem měl vypnutý odběr této diskuze, i když si tedy nevybavuju, že bych ho vypínal. Ale tak mohlo se stát.

Jerson píše:
Vklady hráčů do herního světa jsem zrušil na základě toho, že je hráči nechtěli využívat a ani reálně nechtěli mít tyhle možnosti při řešení nějaké zápletky.


Aha, tak to jsem nezaznamenal. Neříkám, že bych to využíval nějak intenzivně, ale jako možnost by mi to přišlo fajn. Patřím asi k těm, kteří by si občas využití užili.

Jerson píše:
Jak jsem říkal, v oneshotech tuhle počáteční diskusi nedělám. Nebo tedy ji dělám jen občas, když mám čas na přípravu.


Tak to jsem z poslechu Stvořitelny nabyl mylného dojmu, že to děláš i při one-shotech.

Jerson píše:
Pokud jde o absenci zadání, tak je to z mé strany záměr. Narážím na nejrozšířenější způsob hraní, kdy je postavám nějakým způsobem zadán úkol, "quest", který mají splnit. Podle mě to hráče vychovává k pasivitě a reaktivnosti, kdy - přesně jak píšeš - hráči neví, co mají dělat. Není to chyba hráčů, ale spíše celého herního a hrdinského žánru, od filmů po počítačové hry. Vždycky říkám, že Omega je založená na aktivních postavách. Jen si nejsem jist, zda hráči chápou, co to znamená.


Nechci se pouštět do teoretické debaty, zda něco vychovává hráče k pasivitě, nebo zda něco nutí hráče proti jejich chuti k aktivitě a co z toho je horší a proč.

Z pohledu oneshotu je to pro mě nepohodlné hlavně proto, že pokaždé hraju s novými spoluhráči a trvá dlouho, než si vzájemně vyjasníme, co a proč a jak.
Jasně, může tam být třeba hráč jako sirien, který je zvyklý si to strhnout na svoji agendu a tu si jet ( :P )... ale to není vždy. I teď naposledy na Dálavě jsi mohl vidět, že hráči prostě nevědí, co mají očekávat. Nemyslím si, že je to jejich výchovou. Je to zcela normální sociální situace ... a její řešení bere herní čas a nepřináší pro hráče nic moc zajímavého.
Ano, tobě to šetří práci a můžeš být při vedení hry pasivnější, ale podle mě tím hra trpí.
15.10.2021 11:54 - LokiB
malkav píše:
Píšeš o hypotetických hráčích, kteří nemusí být tak aktivní jako ty, nebo jsi něco takového zaznamenal?


Zaznamenal jsem to ve dvou ze tří her. U té první ne, jednak proto, že v ní hráli více zkušených hráčů Omegy, já byl nováček, a pak také proto, že tam byl přeci jen úkol specifičtější (nebo to byl aspoň můj dojem).

V té druhé to byl podle mě více Jersonův sociální pokus, jak se bude hra vyvíjet, když dá dohromady postavy s odlišnými světonázory a nemalá část hry se bude točit kolem debat postav/hráčů na téma "magie existuje" vs "nepovídejte nám pohádky". Což má nějaký potenciál zajímavosti, ale je to spíše RP ... to G tomu pak dost chybí, nebo je hodně potlačeno.

Ve třetí hře to bylo o tom, že jedna postava na místo určení moc jet nechtěla (Log), protože s ním měla čerstvé velmi negativní zkušenosti ("Tam bych jel jedině tankem"), jiná postava (moje) byla dost natěšená na možné zkoumání paranormálna v daném místě (o kterém z předchozí mise něco věděla a celkově je s Lovecraftovým kultem obeznámena) , další dvě postavy moc nevěděly co a jak, jeden hráč byl nováček, agent druhého byl k Arkhamu trochu skeptický.

Představa, že si hráči vytvoří vlastní drajv, nemusí vždy fungovat, a opravdu se to pak projevuje (ve více misích) stylem "pojďme udělat ASPOŇ NĚCO, když už nevíme co". Což je za mě akt vyplývající z určité frustrace.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.0066461563110352 sec;
Starší
1 až 20 z 24 >
ČAS 0.15215301513672 secREMOTE_IP: 3.214.224.207