Čas pro hrdiny

16.2.2021 14:17 - Log 1=0
Aegnor píše:
takovej docela důležitej rozdíl je v tom, jestli máš těch bodíků 10 (Omega), nebo 70 (GUMSHOE).

Což je taky věc toho, jak často se hází, jak snadná je obnova, prostě nastavení systému. Ale tady se rozebírá spíš nějaká Jersonova filozofie, mám pocit.
16.2.2021 15:10 - sirien
Log: jako chápu, proč to tak vypadá, ale ono design Omegy tu filozofii přímo následuje. Zvlášť, když ten vývoj sleduješ dlouhodobě, ještě od CPH, tak prostě jasně vidíš, jak Jerson postupně, cihlu po cihle, ze systému nejen eliminuje jakékoliv gamistické prvky, ale aktivně vede design tak aby je co nejvíc potlačil.

Stačí se jen podívat na to, jak se postupně vyvíjely dovednosti, od standardních dovedností přes bodově omezované zdroje které bylo po použití nutné obnovovat a přes systém sázek, u kterého hráč pracoval s rizikem proti statické pravděpodobnosti, až po úplné vymizení a nahrazení generickým počtem úspěchů naprosto nezávislým na konkrétní schopnosti postavy.

Systém pak postupně zkonvertoval do stavu, kdy jsou postavy systémově fakticky takřka úplně identické - jsou popsané pouze "aspekty" - používám uvozovky, protože název a povrchní podobnost může vést k záměně s Fate aspekty, jenže Omega aspekty fungují úplně jinak: nefungují jako popis, který je průběžně ve hře a neustále ovlivňuje dění ("...always true" + vyvolání za BO + vyvolání za CA + vynucení), ale jako žolíky na ruce které zahraješ a ztratíš (...pak je můžeš dolíznout) a které můžeš použít s tím, jak je naroubuješ. Tj. pokud má každá postava 5 aspektů, tak v dané situaci zvládne každý použít 2-4 a dohormady použije 7 za hru v relativně random situacích.

Popravdě, mám z toho už nějakou dobu dojem odtrženosti, kdy jakoby Omega chtěla abys hrál svojí postavu, která má být přece v tvojí hlavě a ne popsaná systémem, zatímco Omega se bude snažit tvořit nějaké vyhodnocení, které dá příběhu určitou strukturu - ale které je víc a víc odtržené od tvojí postavy samotné.
16.2.2021 15:35 - York
Osobně si myslím, že "aspekty" je dobrý pojmenování. Ony ani ve Fate neznamenají "jak je postava dobrá", ale spíš "čím je specifická nebo zajímavá".


sirien píše:
Omega se bude snažit tvořit nějaké vyhodnocení, které dá příběhu určitou strukturu - ale které je víc a víc odtržené od tvojí postavy samotné.


S první částí souhlasím, se druhou ne. To, že postavu nepopisuješ gamisticky, ještě neznamená, že s ní vyhodnocení není provázaný. Ve skutečnosti se mi Jersonův přístup líbí mnohem víc než třeba přístup Dungeon Worldu, kterej tu gamistickou provázanost má, ale reálně mechanicky vyhodnocuje spíš různý dramatický okolnosti, žánrový prvky a podobně a navázání na schopnosti postavy tam na mě působí strašně násilně.

Z čistě designérskýho pohledu mi současnej Jersonův koncept přijde elegantní a funkční (to, že nepotkává moje hráčský preference, je jiná věc).
16.2.2021 15:45 - sirien
Já neříkám, že aspekty není dobré pojmenování - jen upozorňuju na to, že jejich fungování je odlišné od Fate (kde jsou aspekty nejprofláklejší a na pohled podobné).

Jinak jako naše diskuse nebude moc fungovat, když já budu mluvit o konkrétní věci v konkrétním kontextu a Ty mi na to budeš opdovídat, že to ve zobecněné rovině neplatí vždycky. Máš pravdu, že to že postavu nepopisuješ gamisticky obecně skutečně neznamená, že s ní vyhodnocení není provázaný. ALE v Omeze konkrétně to tak podle mě je a o tom přesně a specificky sem mluvil.

Co myslíš "designerským pohledem" mi trochu uniká - jakože si designeři budou vzájemně oceňovat jakou hezkou hru mají ve výkladní skříni, hezky za sklem, aby se na ní neprášilo? Protože jinak jediný zajímavý pohled je pohled hráče v průběhu živé hry.
16.2.2021 15:54 - York
sirien píše:
Co myslíš "designerským pohledem"


Tím myslím to, že jsem Omegu nehrál, takže nemůžu posoudit, jak to funguje při hře.

Máš samozřejmě pravdu, že ve výsledku rozhoduje to, jak se konkrétní implementace chová při hře. To ale neznamená, že nemá smysl se nad konceptem zamejšlet. Spíš bych řekl že právě naopak - v průběhu designu bys měl vědět, čeho se vlastně snažíš dosáhnout, a průběžně se zamýšlet nad tím, jak se to tvojí implementaci daří.
25.2.2021 12:30 - Jerson
Několik lidí zde psalo, že by měli zájem o hraní Omegy, ať osobně, nebo případně i on-line.
Pokud váš zájem stále trvá, napište mi prosím zprávu s kontaktem na vás, začal jsem si dělat seznam zájemců.
20.5.2021 10:25 - Jerson
Pokračování odsud

Jerson píše:
hráč vytáhne karty na tohle přesvědčování, odložím je stranou a výsledek vyhodnotíme ve chvíli,


LokiB píše:

No ale to celé důležité je skryto právě v tom "výsledek vyhodnotíme". Jak ho tedy vyhodnotíte?
Kdo určí to výsledné chování miniona? Imho zase ty. Budeš mít pocit, že jsi vázán výsledky "hodu", ale to "co přesně znamená úspěch" a "jaké jsou možné komplikace" není nijak stanoveno. Aspoň je to moje zkušenost z těch 2 seancí.

Viz příklad: zkouším lokalizovat Arkham ... ale jako hráč vlastně nevím, co přesně bude znamenat "úspěch" ... to určuješ ty a věřím, že ta škála úspěchů akce "hledám Arkham" je široká ... kupříkladu někdo by si mohl vykládat, že "Arkham je na lodi" jako divný úspěch. Protože pojem Arkham je pak vágní ... asi to není "fyzické město".
Tím neříkám, že je to špatně, nebo že to není zábavné ... říkám ale, že mi i v Omeze příjde to resolvnutí a popis jako silně GMcentrické


Napřed ta lokalizace Arkhamu. Matně si vzpomínám, že sis na tuhle akci vytáhl jeden úspěch a dvě komplikace (pokud si to pamatuješ lépe, tak mě oprav). Bráno čistě podle pravidel máš právo si jeden výsledek určit, protože jde o paranormální schopnost, která má hráčům umožnit "zapisovat skutečnosti do reality".

Nicméně - z diskusí s tebou i jinými hráči jsem nabyl dojmu, že tohle určování výsledku ve formě "po něčem pátrám, a jako hráč si určím, kde to najdu" je příliš meta, a že hráči (včetně tebe) mají raději, když Vypravěč určí, kde se dané věc či místo nalézá, a při úspěchu to hráčům sdělí. Takže jsem to zahrál za použití pravidel pro běžné aspekty, tedy ty položíš otázku "Kde je Arkham?" a dostaneš jednu pravdivou odpověď odemně za ten jeden úspěch. Tu jsi dostal - víš, kde je Arkham - vezete si ho s sebou (= ty osobně nemusíš nikam cestovat, aby ses do něj dostal).

Další dvě komplikace jsou na mém uvážení. Opět u klasického aspektu bys dostal možnost zeptat se na dvě další otázky, na které bych ti dal pravdivou odpověď, která se ale postavě nebude líbit. U paramormálního aspektu komplikace dávají Vypravěči možnost popsat odpovídají počet potíží. Takže jsem to vzal půl na půl, dostal jsi jednu odpověď, kterou asi nechceš slyšet ("něco děsivého vás úplně obklopilo") a jeden následek "Nemůžeš se dostat zpět do svého těla" - výsledkem byl negativní aspekt a tvůj záchvat. A později ti ten aspekt svým úspěchem Raven(?) odstranil.

Tedy tahle scéna nebyla úplně přesně podle pravidel tak, jak jsem je zamýšlel, nicméně pokud budeš chtít, tak příště použití téhle schopnosti odehrajeme tak jak by to mělo být - tedy každý úspěch si popíšeš sám, včetně případného zapsání (paranormálních) skutečností do reality herního světa.

Pokud jde o příklad s chováním miniona, snažím se vybavit, zda na něco takového už ve hře došlo, ale nemůžu si vzpomenout. Reálně by to vypadalo tak, že hráč porazí miniona, a snaží se ho přesvědčit, aby skupinu neprozradil a později jí pomohl. Hráč na to použije třeba dva aspekty, já bych použil jednu nevýhodu ("minion je nepřátelský" - tady připomenu, že nevýhoda musí vyplývat ze situace, a pokud si hráč není jist, zda co nevýhod dostává, můžou se zeptat a Vypravěč mu to musí zdůvodnit), hráč by si vytáhl 1 + 2 + 1 kartu. Já bych případně vyčerpal komplikaci, abych mu odhodil jeden úspěch, zeptal bych se ho, zda chce vyčerpat aspekty, dejme tomu, že by vyčerpal jeden a já bych odhodil jednu komplikaci. V téhle chvíli bych se na karty asi musel podívat, nebo si prostě na balíček položit poznámku, že z výsledku musím odstranit jeden úspěch a jednu komplikaci, pokud tam budou.

Každopádně hráč řekne, o čem se snaží miniona přesvědčit, řekne tolik věcí, kolik karet zbývá, v pořadí, jak mu na nich nejvíc záleží. To si zapíšu. Tyto vytažené karty odložím stranou (lícem dolů) a čekají, až nastane příležitost je použít.

Když na to dojde, a postava hráče dá signál minionovi, že teď je ten čas, a bude se vyhodnocovat balíček. Napřed přijdou úspěchy, za každý úspěch udělá minion jednu věc ze seznamu. To budu popisovat já, ale spíše proto, že je to popis činnosti NPC a to hráči moc dělat nechtějí - v principu nic nebrání tomu, aby akci miniona popsal hráč. Já jako Vypravěč budu popisovat komplikace, pokud mezi kartami budou. Za každou z nich popíšu buď jednu věc z vypsaného plánu miniona, kterou big boss v mezičase odhalil a připravil se na ni, nebo nechám miniona provést další bod plánu, ale selže v něm.

Takže - výsledné chování miniona určuje hráč za každý úspěch a Vypravěč za každou komplikaci. Pokud hráč chce miniona přesvědčit na pět věcí a vytáhne si pět úspěchů, tak se stanou tak jak hráč naplánoval. Jediné co budu moct použít já jsou nevýhody za zvýšenou hrozbu (pokud se mezitím zvýšila a pokud jsem ji nevyužil), nebo za rezervy. Tedy můžu vytáhnout další karty, přidat je k původním vytaženým kartám a vyházet stejné množství úspěchů. Pokud budu chtít hráčům hodně zatopit, můžu na to použít všechny zbývající rezervy a jejich plán může fatálně vybuchnout - ale mechanika mi jasně řekne, že rezervy a případně zvýšenou hrozbu mám k dispozici proto, že big boss měl dost času pokročit ve svém plánu a dost prostoru odhalit případného zrádce ve svých řadách. A když budu chtít, můžu udělat flashback a za tyhle vytažené karty odehrát scénu, ve které hráčům ukážu, co se stalo a proč případně minion nesplnil slib. Případně do toho může hráče zapojit. Ne že bych to někdy udělal, ale pravidla mi dají dost jasný rámec, ve kterém tyhle zákulisní scény můžu řešit.

Což je podobné, jako by GMmovi v DnD nějaká mechanika řekla, kolikrát a s jakými parametry si má házet na off-screen jednání miniona. Což myslím, že by šlo, jen by to byla mechanika navíc, kterou by používal jen GM za zástěnou, a to pro většinu z nich není moc zajímavé.
21.5.2021 08:05 - Jerson
LokiB píše:
No a jak to tedy bude třeba v Omeze? Ví hráč dopředu, před tou akcí, kolik nevýhod mu přidělíš? Jak velká je jeho šance, že se mu "to povede"? Hráč ani postava přeci nevědí, jestli minion skutečně někomu reportuje. To "ví" jen GM. Jakou informaci tedy získá před svým "hodem" v Omeze hráč ve stejné situaci?

V Omeze hráč může vědět - pokud bude chtít - kolik nevýhod dostane. Přesněji, napřed popíšu aspekty scény, třeba že minion je Zarputilý a případně vypadá Věrný myšlence, takže hráč může počítat s tím, že tyhle vlastnosti by se můžou do scény promítnout jako nevýhody.
Počet nevýhod, které můžu skutečně použít, záleží na stupni aktuální Hrozby. Třeba pokud by byla Hrozba na stupni 1, tak jako Vypravěč mám na výběr dva aspekty miniona, ale použít můžu jen jeden. Kdybych chtěl použít oba aspekty, musím do toho vložit rezervu, a těch mám na sezení omezený počet.

Další věc je, že tyhle aspekty situace se nemusí projevit jako nevýhody, když je hráč vhodným způsobem obejde. Typická situace je, že pokud je strážný Těžce ozbrojený, Skvěle vycvičený a V přesile, tak pokud proti němu bude někdo bojovat, riskuje potenciálně až tři nevýhody. Ale pokud se převlékne za důstojníka a zkusí přes strážného projít oklamáním, tak ani jeden z těch aspektů nemůžu použít jako nevýhodu. (Proto bývají strážní obvykle Podezřívaví).

Teď mě třeba nenapadá, jak bych překonal aspekt Zarputilý, ale aspekt Věrný myšlence by se dal vyřadit ze hry poukázáním na to, že přesvědčující postava tuto myšlenku naplňuje, zatímco minionův boss ji používá jen jako zástěrku.

Hráč nemusí vědět, zda minion někomu něco reportuje, a dokonce to nemusí vědět ani Vypravěč. I když to samozřejmě může vědět. Může mít dopředu rozmyšleno, že minion reportuje rádci, který je velmi dobrý ve čtení lidí, a pak na to přímo v té scéně může poukázat třeba slovy miniona "I kdybych vám věřil a chtěl to provést, nebude mi věřit rádce, který umí klást velmi ostré otázky." A hráč zase může vymýšlet, jak obejít aspekt "Podezřívavý nadřízený".

Hráči můžou získat všechny relevantní informace o podmínkách testu ještě před samotným testem. Jiná věc je, zda je získat chtějí. Mí hráči je třeba takto detailně získávat nechtějí, a ani nechtějí vědět, co si vytáhli za karty (takže občas nepoznají, zda byla daná akce úspěch nebo neúspěch, nebo přesněji pokud se to někde pokazilo, tak kde přesně). Ale když jsem se jich ptal, zda to vědět chtějí, tak nechtějí, takhle jim to vyhovuje - předpokládám, že jim to víc pomáhá ve vcítění se do postavy.

Trochu jiné je to u paranormálních schopností, kde si při testu vždy taháš jednu kartu navíc (za rezervu), takže není - a nemá být - jasné, jak se tenhle náhodný aspekt projeví, zda požadovaný efekt posílí nebo přinese potíže.
21.5.2021 09:43 - Aegnor
Jerson píše:
Hráči můžou získat všechny relevantní informace o podmínkách testu ještě před samotným testem.

Až na to, kolik rezerv a hrozby se rozhodneš, že do toho testu pošleš, ne? (Teď myslím situaci, kdy test proběhne někde ze začátku sezení, ale jeho vyhodnocení proběhne až někde ke konci - jak jsi popisoval v předchozím příspěvku.)
21.5.2021 11:00 - Jezus
Hrozba je počítadlo - je to v zásadě veřejný ukazatel. A i v uzavřené hře lze alespoň zpočátku odhadnout jeho výši - když se postavám daří, hrozba neroste.

Ano, počet rezerv, které spálí neznáš. Ale ty rezervy jsou dost vzácný zdroj a jsou na celé sezení. Pokud teda Operátorovi záleží na tom, aby byl minion hodně nezlomný (což samo o sobě značí nějaký důvod - třeba že má zrovna kolem tohohle nápad na zajímavé drama) lze to.

Zásadní rozdíl je ale v tom, že mu ty rezervy pak chybí jinde - nemůže takhle "dramatizovat" libovolně. Což právě pomáhá tomu, aby to nebylo až tak svévolné a měl k tomu důvod.

Částečná nejistota je atraktivní, jak říkal Gergon, ale tady je výrazně omezena, lze ji odhadnout (nečekáš, že v půlce sezení spálí třeba obě zbylé rezervy). Plus se i případně tažené rezervy projeví alespoň tak, že i když miniona nepřesvědčíš bez komplikací, jiné výzvy nebudou tak nebezpečné, protože Operátor spálil tu rezervu - pořád se ti to vyplácí.
21.5.2021 11:16 - Jerson
To ano. Pokud se během hry úroveň Hrozby zvýší, tak to dá Vypravěči možnost přidat nevýhody. Rezervy může používat kdykoliv, když je dodatečně popíše, nicméně zase jich má omezený počet.

Nicméně ano, pokud hráč vyhodnocení nějaké akce natáhne přes víc scén, tak všechny možné podmínky znát nemůže, ani ve fikci, ani herně.

Edit: Koukám že Jezus mě předešel.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.0062179565429688 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
1 až 20 z 31 >
ČAS 0.12361097335815 secREMOTE_IP: 18.204.2.146