Čas pro hrdiny

Jerson
6.5.2010 21:14
Autorská citace #1
6.5.2010 21:14 - Jerson
Tady máte první část pravidel Omegy. Připomínky a dotazy prosím sem.
Autorská citace #2
6.5.2010 22:17 - Deathman
To nastavovanie rizika sa mi paci.

Nieco podobne sme sa snazily vytvorit do vlastneho systemu ale nejako nevychadzaly dobre, zrozumitelne cisla (Asi sme maly spatny zaklad :)).


K schopnostiam. Chapem to spravne ak budem mat treba schopnost zneskodnit bombu 2x denne, tak si mozem hodit 2x za danny In Game den ale 3x uz nie ?
Alebo ano ale s postihom ? (3x v jeden dec bomba co ma moze roztrhat, to je myslim dost solidne psychicke vycerpanie.)


Mohol by si prosim dat do placu uz vytvorenu postavu ?
Aby som si mohol spravit priblizne obrazok ako to vypada hotove.

A k Projektu Omega off topic:
Setting je zalozeny na konspiracnej teorii ze 3. risa nezanikla ?
Alebo je to iba cista shoda mien ?
(Tusim ze Omega Code ci tak nejako to nazyvaju.)
Autorská citace #3
6.5.2010 22:28 - Nachtrose
Smrtak: cetnost nema nic s "poctem pouziti". Je to spis o tom, jak casto to bezne delas. Pokud zneskodnujes kazdy den aspon dve bomby, bude mit tva dovednost "zneskodnovani bomb" hodnotu 8, ale muzes mit zrovna blby den a klidne narazit a zneskodnit i na 6 bomb. A Omega jako takova pokud vim se odehrava v letech tesne pred a v prubehu druhe svetove. Ale to urcite upresni Jerson lip.
Autorská citace #4
6.5.2010 22:59 - Deathman
Mno kukel sem tak Omega zacina niekde v 1919 roku.
Myslim tym ta konspiracna teoria.
Aj ked verim ze je toho viac verzii :).
Clovek niekedy nevery co su niektory ludia schopny vykonstruovat za teorie.
Ale ako setting je to dobre, taka paranoia extreme :).
Autorská citace #5
7.5.2010 01:02 - sirien
In game je Omega tajná nadnárodní organizace s pochybným financováním, pochybnými šéfy, pochybným zázemím, supertajná a určená k vyšetřování paranormálních událostí za účelem jejich objasnění, potažmo (v případě jejich potvrzení) zabránění jejich zneužití některou z mocenských stran ve světě.

Hra se odehrává pokud se pamatuju dobře v roce 1939 v trochu odchýlené historické ose (češi bojovali a Němci je porazili s dost odřenýma ušima, na polsko se zatím myslím nevrhli...)


Počet použití je jen taková orientační pomůcka pro to abys věděl, kolik ten kterej skill mít vzhledem ke konceptu své postavy.
Pokaždé, když ho použiješ, si ho efektivně snížíš o hodnotu kterou jsi použil (stejně tak s atributy. A je to kombinovatelné), když se dostaneš na level, kde už nemůžeš používat, tak musíš buď zkusit něco jiného, nebo spálit jeden úspěch (nebo jednu rezervu) na refresh.
(to je kvůli tomu aby hráči nepoužívali furt dokola totéž. Popravdě v konceptu CPH mi to dávalo větší smysl než teď v Omeze, kde házíš jen jednou za scénu a jede se na conflict resolution a ne na task resolution, myslím že by se bez toho hra docela dobře obešla, ale na škodu to také nijak zvlášť není)

Jinak postavy má u sebe všechny Jerson, ale zkusim teď nějakou vymyslet z hlavy...
Autorská citace #6
7.5.2010 01:19 - sirien
Dany (Jakýsi gangster (současnost, amerika))

postava vytvořená s 288 body

ATRIBUTY
4 Jednání
7 Reakce
5 Intel.
6 Síla
5 Výdrž

SKILLY
3 Střelba
6 Rvačka
4 Kradení
4 Skrývání se
3 Řízení
6 Znalost ulice
4 Vyhrožování

POZNÁMKY
3 rezervy z minula
2 odložené kritické neúspěchy (průstřel ramene)
5 odložených neúspěchů (z vloupačky minule*)
4 odložené úspěchy (nepřidělené)

dlouhodobé aktivity
prestiž na ulici - 6 nakumulovaných úspěchů (lze odpálit v relevantní situaci)
zajištění mámy - 4 nakumulované úspěchy (platí máme nájem a tak)
zjišťování, kdo zavraždil Mariannu - 8 nakumulovaných úspěchů (různé informace a náznaky

Důvěra od lidí**:
4 - Tony (šéf gangu)
6 - Viktor (bratr)

Důvěra u lidí:
5 - Viktor
2 - Tony
4 - Klára

*tahle závorka nemusí hrát roli, zvlášť v omeze kde se furt cestuje světem, ale může se hodit když budeš hrát dýl ve stejnym prostředí nebo tak
** odložené úspěchy, které byly přiděleny někomu jinému. Tento někdo jiný je může dle své vůle v případě potřeby využít v prospěch i neprospěch postavy
Autorská citace #7
7.5.2010 09:27 - Jerson
Deathman píše:
Mno kukel sem tak Omega zacina niekde v 1919 roku.
Myslim tym ta konspiracna teoria.

Tak samozřejmě že to co se děje ve světě Omegy teď (tedy v září roku 1939) má svůj původ v minulosti a některé věci se vinou hodně hluboko a ne všechny jsem ještě promýšlel.

Deathman píše:
A k Projektu Omega off topic:
Setting je zalozeny na konspiracnej teorii ze 3. risa nezanikla ?
Alebo je to iba cista shoda mien ?
(Tusim ze Omega Code ci tak nejako to nazyvaju.)

Symbol Omegy a pár dalších detailů (otvírání ukrytých dveří) jsem ukradl z filmu Pravdivé lži (včetně upraveného spojení "Poslední obrana lidstva", ale s tím se raději nechlubím, vzhledem k činnosti agentů :-) Ostatně už v roce 1939 existuje mnoho firem s takovým jménem, třeba firma vyrábějící hodinky. Je to prostě oblíbené jméno ze zadku cizí abecedy, v mém případě vhodné i kvůli zajímavé podobě odznáčků a jejich využití.
O té konspirační teorii jsem nic neslyšel, ale vzhledem k době, ve které se Omega odehrává není třeba řešit, zda Třetí říše nezanikla - ještě existuje :-) Nicméně o Třetí říši jako takovou ani nejde. A dokonce nejde ani o nácky, byť ti jsou zapleteni víc. Ale nechci prozrazovat dopředu.

Deathman píše:

K schopnostiam. Chapem to spravne ak budem mat treba schopnost zneskodnit bombu 2x denne, tak si mozem hodit 2x za danny In Game den ale 3x uz nie ?
Alebo ano ale s postihom ? (3x v jeden dec bomba co ma moze roztrhat, to je myslim dost solidne psychicke vycerpanie.)

Tedy bez diakritiky jsem měl potíže tu slovenštinu rozluštit. Kluci ti to napsali vcelku přesně, já tedy jen doplním to psychické vyčerpání.

Vzhledem k tomu, že při každém nastavení rizika škrtáš odpovídající množství zdrojů, které obnovuješ za úspěchy nebo rezervy, tak už jen samotné úspěšné zneškodnění náročné bomby postavu vyčerpá, protože dokud neobnoví síly, tak nemůže zneškodňovat další, rozhodně ne stejně tak moc silnou.

Ještě k Sirienově vzorové postavě - dovednsoti jako "střelba" a "skrývání se" by ve hře byly konkrétnější. Třeba u střelby rozlišuju boj na krátkou vzdálenost (pistole, brokovnice, samopaly), na střední (samopaly, útočné pušky, pušky, kulomety) a dlouhou (pušky, kulomety), nicméně závisí spíše na přístupu k boji. Stejně dobře může mít někdo dovednost "kulometný střelec" a jak odrážet útok na střední vzdálenost, tak na několik kilometrů ostřelovat cíl podle navádění pozorovatele. A naopak jiná postava může mít "pouliční střelba" a bude zvládat pistole, revolvery, brokovnice a samopaly, ale všechno bude používat podobně - rychlá pudová střelba bez nějakého dlouhého a přesného míření, určená spíše k tomu, aby cíl zranina, zabila díky vykrvácení nebo masivnímu zranění, případně přibyla k zemi (což by měl třeba ten Sirienův gangster). Na přesné a trpělivé čekání s odstřelovačkou by postava měla jinou dovednost, a asi by neměla obě tyhle dovednsoti najednou, protože to moc nedává smysl.

Důvěru ještě rozpracuju, bude mít větší význam i využití.
Autorská citace #8
10.5.2010 18:13 - Naoki
Mi tak napdadlo: jestli jsem dobře pochopil tak sezení končí, když se vyčerpají zelené nebo modré žetonky, je to tak? Co když ale mimořádně schopná skupina si dá souvislosti dohromady někde skoro na začátku tak, že dodělání úkolu by bylo v jiných systémech spíš formalita? Jak by se v takovém případě postupovalo?
Autorská citace #9
10.5.2010 18:20 - Jerson
Pak je to ten typ hry, kdy víš co se děje, ale nepřátelé ti chtějí zabránit v tom, abys informace předal. Nebo někoho unesou. Nebo ti šéf řekne "a co s tím budete dělat?"
Autorská citace #10
11.5.2010 09:15 - Ebon Hand
Prostě ti to vypravěč začne komplikovat.. :-)
Nebo jako v případě naší hry přisype další žetonky do mističky. :-)
Autorská citace #11
11.5.2010 10:57 - Jerson
Myslím, že Naokimu šlo o to, když herně by mise měla být u konce, ale žetonů je ještě spousta. Takže platí to první - Vypravěč má právo začít házet další komplikace. Je to jako když vyjdeš z jeskyně s pokladem a zjistíš, že tam stojí zadavatel úkolu se svou družinou a řekne "tak si všechno odložte a my vás pak necháme jít. Díky za splnění úkolu, odměnou vám budiž vaše životy." :-)

Ale mnohem lepší samozřejmě je nastavit situaci, kdy zjistíš, co se děje, a taky zjistíš, že se to začně doopravdy dít velmi rychle, takže když se o to nepostaráš ty, bude pozdě.
Autorská citace #12
11.5.2010 11:01 - Gurney
A nestává se někdy že by naopak žetonky už byly vyčerpány ale hráči měli dojem že by příběh měl dál pokračovat? Pak prostě přisypeš žetonky a jedete dál?
Autorská citace #13
11.5.2010 13:46 - Jerson
To se už párkrát stalo a josu dvě možnosti - buď konec dovyprávět, nebo přidat do Zdroje úspěchů i zdroje rizika stejný počet a pokračovat dál. Ovšem pokud hráči nechtějí, tak by měla nastat ta první varianta, kdy se klidně uprostřed scény skončí a popíše se závěr - i to se občas ve filmech dělá.
Autorská citace #14
11.5.2010 16:32 - PetrH
Hoj Jersone, velice inspirativni, mozna blby dotaz, pocita se aspon s pdf treba za polatek nebo free?
Autorská citace #15
11.5.2010 18:07 - Jerson
Počítám s papírovým vydáním alespoň v nějakém malém nákladu. Ale osobně preferuju přístup, kdy si lidé napřed pravidla vyzkouší, řeknou mi co funguje a co ne a koupí si až hotovou verzi.
Autorská citace #16
12.5.2010 14:46 - PetrH
to je urcite super idea, ale i tak uz se tesim na toto v papirove podobe... misto v knihovne je jiz rezervovano
Autorská citace #17
12.5.2010 17:05 - LZJ
Toto jsem si chtěl přečíst. Snad si najdu čas, ale po překopírování do Wordu (a odstranění nemyslných odřádkování) to má 12 stran :-(

BTW ten Jeesonův text má přes 38000 znaků, to je přes 21 normostran. Kdysi jsem dostával v časopise až 300 Kč za normostranu... když to vynásobím jednadvaceti... tak pravidla Omegy rozhodně nejsou bezcenná :-)
Autorská citace #18
12.5.2010 20:26 - Jerson
Ještě to není kompletní, chybí tam pár odstavců o použití úspěchů a rizik, ale smysl by to už mohlo dávat. Každopádně budu rád za názory, případně vyzkoušení.
To řádkování budu ladit až ve finále, trochu hapruje.

A s tou odměnou jsi mi připomněl, že mi už pár let dluží Altar za článek v Pevnosti. Budu muset popostrčit Bouchiho.
Autorská citace #19
13.5.2010 12:52 - PetrH
a rovnou urok dle zakona:D
Autorská citace #20
14.5.2010 18:27 - Jerson
Tak, zájemci o pravidla Omegy si můžou pustit do čtení, sepsal jsem všechno, co mi přišlo na mysl. Některé detaily jsou vynechané, ale budu je doplňovat podle vašich připomínek.
Autorská citace #21
19.5.2010 14:21 - Jerson
Teď jsem si vzpomněl, že jsem nenapsal o speciálních schopnostech a odložených hodech, přidám to do další verze.
Autorská citace #22
19.5.2010 15:29 - Naoki
Jako že edituješ tyto pravidla, nebo že uděláš Omegu 2.0? :)
Autorská citace #23
19.5.2010 16:28 - Jerson
Zedituju tyhle pravidla, až si je pár lidí přečte a řekne mi své připomínky, ať to udělám všechno v jednom.
Autorská citace #24
21.9.2010 22:31 - Jerson
Peekay píše:
(inak este na temu Jersonovych systemov: hral som oboje, myslim si ze povodne CPH je funkcnejsie - z Omegy by sa tiez dala spravit dobra a plne funkcna hra, akurat na to su potrebne upravy, ktore Jerson kategoricky odmieta)

já už jsem změny provedl - teď je jasné, kdy mise skončí i to zda skončí úspěchem nebo neúspěchem (celkově), i když skupina a jednotliví členové to můžou vidět naopak díky (ne)úspěchům získaným během mise.

Btw- Peekayi, už jsou lidé, kteří podle Omegy hrají ve vlastních světech (dokonce fantasy). Ale zatím nevím, jak se jim vede.

Nerhinn píše:
Mám dojem, že se mi nelíbila ani jedna

No, ještě že to vím alespoň teď.

Fink Ployd píše:
CPH je (bylo) takovy zjednoduseny GURPS

Už jsem dostal sodu v podobě článku v Pevnosti, že CPH právě není vůbec jako GURPS a že tak jak je dělané CPH se ani RPG dělat nedá.
Autorská citace #25
21.9.2010 22:33 - sirien
Kdo tu sodu psal, prosimtě?
Autorská citace #26
21.9.2010 23:02 - Jerson
Toho neznáš, ale myslím, že zmíněná článek jsi před lety četl.
Autorská citace #27
22.9.2010 00:29 - Nerhinn
Jerson píše:
No, ještě že to vím alespoň teď.

Vždyť jsme se o tom bavili už tolikrát... myslela jsem, že když řeknu, že mě nějaký systém stresuje tak, že se bojím házet kostkou, dávám tím najevo, že se mi nelíbí.
Autorská citace #28
22.9.2010 01:42 - sirien
to bych chápal u Omegy, kde to je fakt občas o nervy, ale na CPH mi to moc nesedí, naopak význam hodu v CPH je dost umenšenej mechanikou volitelně braných neúspěchů výměnou za dosažení cíle (které tam ani není statisticky tak těžké)
Autorská citace #29
22.9.2010 02:09 - Nerhinn
Možná to tak je, CPH už si prakticky nepamatuju. Asi mi přišlo zvláštní, že by Jerson pravidla "downgradeoval"...
Autorská citace #30
22.9.2010 08:19 - Sosáček
Jerson píše:
Už jsem dostal sodu v podobě článku v Pevnosti, že CPH právě není vůbec jako GURPS a že tak jak je dělané CPH se ani RPG dělat nedá.

Ted se jenom prihlas k ronu edwardsovi :D

(vaznou odpoved dam dohromady casem)
Autorská citace #31
22.9.2010 09:57 - Ebon Hand
Nerhinn píše:
Vždyť jsme se o tom bavili už tolikrát... myslela jsem, že když řeknu, že mě nějaký systém stresuje tak, že se bojím házet kostkou, dávám tím najevo, že se mi nelíbí.

Tohle necítím tak intenzivně, ale chápu to. Omega (úspěšnost) přímo visí na kvalitě hodů a několikrát o úspěchu celé mise rozhodoval poslední hod, takřka bez vazby na předchozí aktivity v misi, což mi nepřijde dobré. Ale tohle nemusí být způsobeno apriory Omegou samotnou, ale též průběhem mise/aktivitou hráčů, či vedením hry.
Autorská citace #32
22.9.2010 14:10 - Peekay
Jerson píše:
já už jsem změny provedl - teď je jasné, kdy mise skončí i to zda skončí úspěchem nebo neúspěchem (celkově), i když skupina a jednotliví členové to můžou vidět naopak díky (ne)úspěchům získaným během mise.


Ak sa dostanem na jesennu Slezinu, velmi rad si zmodifikovanu verziu vyskusam.
Autorská citace #33
22.9.2010 14:49 - Ebon Hand
A budeš ještě chtít hrát se mnou? :-) :-)
sorry, sem nemohl jinak... :-)
Autorská citace #34
22.9.2010 19:18 - Jerson
Nerhinn píše:
Vždyť jsme se o tom bavili už tolikrát... myslela jsem, že když řeknu, že mě nějaký systém stresuje tak, že se bojím házet kostkou, dávám tím najevo, že se mi nelíbí.

To ano, u Omegy to vím - ale u CPH mě to překvapuje, vzhledem k tomu, že se mechanika hodu nijak zvlášť neliší od jiných klasických RPGček.

Nerhinn píše:
Možná to tak je, CPH už si prakticky nepamatuju. Asi mi přišlo zvláštní, že by Jerson pravidla "downgradeoval"...

V tomto smyslu ano - CPH jako taková umožňovala hodně bezpečné hraní a s růstem schopností postav jsem musel používat stále vyšší náročnosti, abych udržel míru nebezpečí udělovaného mechanikami. V Omeze jsem se tomu chtěl vyhnout, takže jsem natvrdo řekl "nepůjde se vyhnout riziku, nijak - ani naprosto opatrnými akcemi, ani naboostováním postav, ani sehnáním lepšího možného vybavení - riziko vždy bude. Ale výmenou za to ho nebudu zvyšovat uměle a můžou být spolu profesionálové i amatéři, aniž by se někdo nudil nebo naopak někdo byl často vyřazen."

Nicméně pokud si vzpomínáš na hru s Alnagem, kdy jsme používali nastavování a odhady, tak oproti tomu jsem Omegu zmírnil (protože Alnag se naprosto nedržel statistického počtu odhadů a místo 1/3 uhodl polovinu a někdy i více čísel - a uznávám, že to je velmi depresivní pro hráče.)
Kromě toho jsem změnil význam neúspěchů na komplikace (a naopak). Ale pořád zůstává, že když už dojde k hodu, tak bude přítomno riziko - u CPH to později někdy nebylo, nebo tedy jen "virtuálně" - hráči tušili, že špatný hod by je postihl, ale přitom i nejhorší hod by stále ještě byl úspěchem.

Ebon Hand píše:
Omega (úspěšnost) přímo visí na kvalitě hodů a několikrát o úspěchu celé mise rozhodoval poslední hod, takřka bez vazby na předchozí aktivity v misi, což mi nepřijde dobré. Ale tohle nemusí být způsobeno apriory Omegou samotnou, ale též průběhem mise/aktivitou hráčů, či vedením hry.

Vidíš, a mně přijde, že hrajete naprosto stejně - někdy to prostě na poslední hod(y) vyjde tak jako tak. A zejména vaše poslední boje takové bývají - nebo víš, kdo vyhraje?

V Omeze sice poslední hod může říct, jeestli mise dopadla celkově "dobře" nebo "špatně", ale pořád hraje roli "o kolik" - tedy kolik bylo za celou dobu nasbíraných úspěchů a kolik neúspěchů. A druhá věc je, že hráči si můžou úspěchy i neúspěchy nechávat do příště, a tyto dva aspekty jdou proti sobě - takže pro všechny postavy může mise dopadnout skvěle, i když výsledek bude třeba porušení utajení. A navíc - neúspěchy jedné skupiny jsou skvělým základem pro novou misi. Osobně bych třeba chtěl zkusit navázat na misi, která skončila neúspěšně a někdo nepovolaný a nebezpečný se o Omeze dozvěděl, a zadání další mise by znělo "najděte dotyčného a posuďte, zda se do Omegy hodí nebo ne. Pokud ano, naverbujte, pokud ne, umlučte/zlikvidujte. Je to na vašem uvážení."

Je pravda, že polovina misí stála na konci takto na hraně - ale zatím všechny kromě jedné dopadly "dobře", byť i za cenu občasných osobních obětí.

Peekay píše:
Ak sa dostanem na jesennu Slezinu, velmi rad si zmodifikovanu verziu vyskusam.

Budu s tím počítat.

Ještě jedna citace - dneska mi napsal člověk, který se mnou nikdy nehrál a pravidla Omegy zná jen z netu (plus pár dovysvětlení):

Rianor píše:
Z mojho pohladu som nikdy v lepsom systeme nehral, mam pocit ze mi konecne system nekladie polena pod nohy. Nepotrpim si na rozsiahle takticke boje, takze mi plne vyhovuje rovnaky cas straveny pri vsetkych "encounteroch". Navyse to podporuje vlastne opisy, nikto nemoze povedat, ved si pozri v pravidlach to je popisane. Co sa hracov tyka, polovica z nich trpne vzdy ked sa chytia kociek, co sa im zasa stane :) , ale inak sa bavia a to je dolezite. Su trochu nezvyknuti, ze ich menej railroadujem a davam vacsiu volnost v tom ako bude vyzerat dalsia scena, ale hru od hry sa to lepsi.

Je to jen jeden člověk, takže těžko můžou soudit na obecné závěry, ale zjevně Omega funguje i bezemne.
Autorská citace #35
22.9.2010 21:14 - Alnag
Jerson píše:
(protože Alnag se naprosto nedržel statistického počtu odhadů a místo 1/3 uhodl polovinu a někdy i více čísel - a uznávám, že to je velmi depresivní pro hráče.)


Neboj. Od té doby svoje magické schopnosti už lépe skrývám. :)
Autorská citace #36
22.9.2010 21:16 - Jerson
No v to doufám :-)
Autorská citace #37
23.9.2010 13:20 - Ebon Hand
Jerson píše:
u Omegy to vím - ale u CPH mě to překvapuje, vzhledem k tomu, že se mechanika hodu nijak zvlášť neliší od jiných klasických RPGček.

U Omegy je to vyhrocené tím, že pokud padne neúspěch tak postava získává skutečně neúspěchy. Tím je jakákoliv aktivita spojená s hodem nebezpečná. A chápu ten stres, od klasických RPG se to liší dost podstatně, protože tam je většina neúspěšných hodů spojena pouze s konstatováním, že se věc nezdařila a hodit kritický neúspěch má dost odlišnou pravděpodobnost od Omegy.
Tím neříkám, že mě to stresuje, mě to spíš netěší.. :-)

Jerson píše:
V Omeze sice poslední hod může říct, jeestli mise dopadla celkově "dobře" nebo "špatně", ale pořád hraje roli "o kolik" - tedy kolik bylo za celou dobu nasbíraných úspěchů a kolik neúspěchů. A druhá věc je, že hráči si můžou úspěchy i neúspěchy nechávat do příště, a tyto dva aspekty jdou proti sobě - takže pro všechny postavy může mise dopadnout skvěle, i když výsledek bude třeba porušení utajení.

Myslím, že ten poslední hod podporuje přímo koncept Omegy, když hráči vidí, že je v mističce posledních 10 žetonů, tak to prostě chtějí rozhodnout.
Pravidlo se schováváním úspěchů a neúspěchů nedokážu z dlouhodobéno hlediska posoudit, jelikož je použitelné pouze pro tvoji družinu a hlavně pravidelné hraní. Takže těžko říci, jaký vliv mohou mít dvě zpackané akce za sebou, kdy si hráč odloží kupu neúspěchů a pak jejich zpětné vyvážení.
Hry které probíhají na Slezinách se pro užití nehodí, skladba agentů je naprosto nahodilá a není žádná záruka, že se dotyční agenti ještě vůbec nějaké hry zúčastní, proto by se mělo rozhodnout na místě.
Autorská citace #38
23.9.2010 13:32 - Nerhinn
Jerson píše:
To ano, u Omegy to vím - ale u CPH mě to překvapuje, vzhledem k tomu, že se mechanika hodu nijak zvlášť neliší od jiných klasických RPGček.

Myslím, že už si vzpomínám. Takže to zkusím shrnout:
-u Omegy mi vadí, že nemám šanci nějak změnit fakt, že když něco umím, mám stejnou pravděpodobnost uspět, jako když to neumím. Akorát to můžu víc podělat.
-u odhadování mi pak vadila praxe, kdy jsem se bála někomu ošetřit odřeninu, protože když by mě Alnag odhadl (velká šance), nejspíš bych tam dotyčnému ještě zakvedlala skalpelem a zanesla infekci.

Prostě mi vadí proces hodnocení, jak dopadla akce, zdá se, že bez ohledu na pravidla.
Autorská citace #39
23.9.2010 17:13 - Jerson
Ebon Hand píše:
U Omegy je to vyhrocené tím, že pokud padne neúspěch tak postava získává skutečně neúspěchy. Tím je jakákoliv aktivita spojená s hodem nebezpečná. A chápu ten stres, od klasických RPG se to liší dost podstatně, protože tam je většina neúspěšných hodů spojena pouze s konstatováním, že se věc nezdařila a hodit kritický neúspěch má dost odlišnou pravděpodobnost od Omegy.
Tím neříkám, že mě to stresuje, mě to spíš netěší.. :-)


Na druhou stranu máš možnost si říct, jak se tento neúspěch projevil a můžeš ho změnit na obyčejné komplikace, nebo odložit - nebo hodit na ostatní. Takže samotný hod je jakoby drsnější, ale celkově mi to tak nepřijde.

Nerhinn píše:
-u Omegy mi vadí, že nemám šanci nějak změnit fakt, že když něco umím, mám stejnou pravděpodobnost uspět, jako když to neumím. Akorát to můžu víc podělat.

Onoj de spíše o to, aby měl každý hráč ve hře obdobný počet stejně náročných situací. Pokud nechceš neuspět, tak můžeš říct "tohle jsme zvládla" bez hodu.

Nerhinn píše:
Prostě mi vadí proces hodnocení, jak dopadla akce, zdá se, že bez ohledu na pravidla.

Ono je to v Omeze tak, že hod naznačuje, jak by situace mohla dopadnout, když hráči nechtějí rozhodnout sami, nikoliv, že by měl výsledek určovat. Nicméně mě nenapadl jiný způsob, jak zajistit, že spolu budou moct hrát postavy s různou mírou schoností a že hráče nebudu tlačit k boostování postavy nebo jim neúmyslně házet klacky pod nohy či nadržovat.
Autorská citace #40
23.9.2010 18:13 - Ebon Hand
Jerson píše:
Na druhou stranu máš možnost si říct, jak se tento neúspěch projevil a můžeš ho změnit na obyčejné komplikace, nebo odložit - nebo hodit na ostatní. Takže samotný hod je jakoby drsnější, ale celkově mi to tak nepřijde.

Toto nic nemění na tom, že si obdržel neúspěchy a jen se je snažíš nějak rozdistribuovat.
Třeba v případně výzkumu na rozdíl od akce, kdy je potřeba dát vysoké riziko, aby to mělo vůbec nějaký význam (otázky) se v případě neúspěchů může hravě stát situace, kdy už si člověk začne vymýšlet naprosté absurdity, aby nedal neúspěchy do banku a neohrozil tím misi(přiletěli marťani, bouchla laboratoř, dostal jsem kapavku od asistentky..).

Nesnažím se Omegu shodit, pouze diskutuji nad věcmi, co mi hlodají v hlavě.
Autorská citace #41
23.9.2010 19:47 - Jerson
Když ti padnou neúspěchy při výzkumu, tak to jen znamená, že dostaneš odpovědi na své otázky, ale polovina z nich nebude pravdivá.

Taky nezapomeň, že v různých RPGčkách si hážou i nepřátelé, jejichž úspěch často je tvým neúspěchem, nad kterým nemáš žádnou moc. V Omeze si můžeš říct, že nebudeš tolik riskovat, ale když nepřítel hodí fest úspěch, takže nemáš šanci se ubránit, stejně toho moc neuděláš.
U absurdit by mělo fungovat to, že co nepobere alespoň polovina hráčů, to se nemůže stát. Přesněji tohle by mělo fungovat u všech popisů.
Autorská citace #42
24.9.2010 10:07 - Ebon Hand
Ne, hrál jsem misi, kde hráčka neuspěla ve výzkumu a zničila si oblečení, rozřízla ruku sklíčkem..
Takže pokud hovoříš o novém pravidlu, tak já herně zažil aplikaci neúspěchů.

Druhému odstavci nerozumím, chceš snad říci,že nepřátelé sami nejednají a nepodnikají akce??
Autorská citace #43
28.9.2010 18:09 - Jerson
To ale nemění nic na tom, že odpověď na otázku dostala.

Nepřátelé sami jednají a podnikají akce, ale pořád to jsou hráči, kteří nastavují riziko pro jednotlivé situace. I když jim navrhuju hodnoty, které se mi zdají adekvátní, to zase ano.

Jinak mě napadlo, že bych trochu zatraktivnil výsledek "komplikace" (alias neúspěch) při hodu - body na rozvoj postavy, ale zřejmě i na nákup vybavení a podobně by se generovaly právě z těchto komplikací, nikoliv z úspěchů. A docela se mi osvědčila možnost nechat hráče nastavit vlastní rozložení pravděpodobnosti na kostce, i když to dávalo dosti neobvyklé výsledky.
Takže v příští he bych klidně zkusil nechat hráče zvolit si, jaký chtějí pro svou postavu poměr úspěchů a komplikací.
Pokud by měli pravděpodobnost nastavenou spíše k úspěchům, tak snadno vyřeší misi úspěšně, ale moc se nezlepší a není důvod jim dávat lepší vybavení. Naopak ti co by měli postavu řešící akci přes komplikace by asi častěji skončili tím "horším" výsledkem, ale pro jejich postavy by to bylo výhodné z hlediska zdrojů.

Kritické neúspěchy by byly volitelné - tedy že si hráč místo komplikací může vzít kritické neúspěchy. Tím dostane postih v současné akci, ale každý kritický neúspěch by se počítal jako dvě komplikace pro účely zisku.

Třetí věc - dobráním modrých žetonů komplikací by mise nekončila, pořád by byloa možnost pokračovat, dokud se nedoberou zelené - jen v případě komplikací by už hráči museli brát kritické neúspěchy, a bylo by jen na nich, jak dlouho se budou pokoušet misi dokončit i za cenu zdraví postav, aby nedopadla špatně. Stejně už to tak teď funguje.

A samozřejmě by hráč měl možnost vzít si kritický neúspěch i tehdy, když by modré žetony v misce ještě zbývaly, přičemž by výsledk popsal jako zranění nebo jiné postižení, ale nepřiblížil by "špatný" konec mise - a měl by víc bodů na zdroje.

Teoreticky by se tím měl vyvážit jednoznačně nežádoucí efekt komplikací a kritických neúspěchů, a hlavně každý z hráčů by si mohl sám nastavit, jak chce mít úspěšnou postavu. Samozřejmě s tím, že vždy by měl na kostce obě možnosti. Prostě poměr úspěchů a neúspěchů/rizik od 5:1 do 1:5.

Co na tenhle nápad říkáte?
Autorská citace #44
29.9.2010 17:03 - Ebon Hand
Osobně se přiznávám, že mi to celé připadá příliš komplikované a nepřehledné. Již teď ve stávající verzi nestíhám aplikovat polovinu různých pravidel možností na vybevení a situace.

Celý včerejšek jsem věnoval tomu druhému večeru - dohrávce Omegy.
Přijde mi, že se ve hře skřížili dvě mantry:
1/hra musí fungovat bez vypravěče
2/hráči vlákadají prvky do scén a upravují scény dle svého uvážení

Což ve výsledku znamená, že hráči mají hromadu nástrojů jak upravovat scény a nakládat s výsledky svých akcí, ale vše se tím úměrně prodlužuje, protože zároveň aplikuješ 1.mantru.
Autorská citace #45
29.9.2010 18:17 - Jerson
Tak já to zjednoduším:

Teď na kostce může padnout buď úspěch, nebo neúspěch (včetně kritického). úspěch je dobrý, protože posouvá misi ke dobrému konci, a můžeš z thoo mít vybavení, zlepšení postavy a tak dál. Je vždycky dobré mít úspěch.
Neúspěch je špatný, protože přibližuje špatný konec mise, kritický neúspěch dává postihy, prodlužuje hru a tak dál.
Poměr je konstatní 4:2.

Nově bych to chtěl udělat tak, že by si hráč před hrou zvolil, jak moc se zaměří na plnení úkolů a cílů (zadaných nebo vlastních) a jak moc na rozvíjení postavy a případně získávání dalších zdrojů. Podle toho by si nastavil poměr barev na kostce.

Když by pak padlo "plnění úkolu", tak jdou věci podle plánu a/nebo je postava zvládá řešit za pochodu a blíží se dobrý konec mise. Nicméně postava nemá prostor a čas se zlepšovat.
Když by padly "komplikace", tak se přibližuje horší konec mise a věci jdou šejdrem, postava potřebuje pomoc nebo to zkusit znovu, ale za to získá možnost se zlepšit v tom co umí, nebo se naučit něco nového.

Pořád bude platit, že jedny žetony přibližují úspěch mise a druhé neúspěch, ale za ty neúspěšné dostane hráč taky nějakou formu odměny.

Ebon Hand píše:
Přijde mi, že se ve hře skřížili dvě mantry:
1/hra musí fungovat bez vypravěče
2/hráči vlákadají prvky do scén a upravují scény dle svého uvážení

Hru bez Vypravěče jsem v Omeze nijak nezamýšlel. Pořád s ním počítám a tahle pravidla na stylu hry nic nemění.

Odpadla by většina pravidel pro předávání a odkládání (ne)úspěchů, nebyly by potřeba. Změnilo by se jen to, že teď jsou komplikace a kritické neúspěchy ve všem nevýhodné. Přitom já bych rád, aby se hráči nebáli házet jen proto, že to může padnout "špatně".
Autorská citace #46
29.9.2010 18:39 - A15
Píše:
by se hráči nebáli házet jen proto, že to může padnout "špatně".

Ne Jersone, hráči se bojí házet proto, že ze 7 hodů padá 6 kritických neúspěchů.

Do teď se zelené bobule užívaly buď na rozvoj postavy či ládovaly na účet Omegy - společný kastlík. Jak by to fungovalo nyní, pokud mi postava vyhovuje a nechci ji rozvíjet? To by se na rozvoj Omegy používaly úspěšné zelené i moje "rozvojové" modré?
Autorská citace #47
29.9.2010 20:01 - Jerson
Mongol píše:
Ne Jersone, hráči se bojí házet proto, že ze 7 hodů padá 6 kritických neúspěchů.

Nerhinn nechce házet, i když jí v poslední hře padaly skoro samé úspěchy. Nicméně ta poslední hra mi jasně ukázala, že vzít naprosto symetrické kostky a nalepet na ně ty nejlehčí obtisky znamená vyrobit téměř dokonalé fixlované kostky.

Pokud postavu nechceš měnit, tak zelené budeš cpát do Omegy a modré třeba do kolegů. Nicméně počítám s tím, že by se modré používaly i na obnovování sil vedle rezerv, aby měly využití i v jednorázových hrách.

A také bych rád začal víc hrát i na osobní cíle postav, doteď jsem to poněkud flákal.

Ještě jedna věc - můžeš v sobotu? Asi bychom hzačali až ve čtyři nebo tak nějak, protože dopoledne jsem byl pověřen prací, ale výhledově byste byli tři a to je na akci dostatek lidstva. Byť bys tam byl nejzkušenější agent.
Autorská citace #48
30.9.2010 11:54 - Borric
Na čem bych rozhodně zapracoval já, kdybych dělal pravidla pro Omegu, je nějaký systém rovnováhy duše ( mentality ). Po poslední hře mi to dosti chybí. Například A15 má podle mě poměrně blízko k šílenství, protože jeho mysl strašlivě moc kombinuje. S tím například můj prostý voják nemá problémy, vše řeší za chodu. Třeba by se zavedly dvě kolonky do deníku postavy. Jedna s názvem REALITA a druhé by se říkalo NESTABILITA a tam by se zaznamenávaly plusové rozdíly ze zůstatku kamenů ke konci hry. Nebo podle uvážení koordinátora. A třeba výsledek 20+ kamenů nestability = duševní porucha / špatné vnímání reality. Ale možná to narušuje koncept tvé hry, která se asi zakládá na jednoduchosti. Do kamenů úspěchů a krit. neúspěchů a jiných raději nekecám, v tom se ještě sám sotva vyznám.

PS: V tu sobotu tedy ne ve 13:30 jak zněla smska, ale později? Jsem mírně nachcípán, ale doufám, že se do soboty vyležím. A jelikož nevím, kde Jersone bydlíš, přifařil bych se k Michalovi a šel s ním.
Autorská citace #49
30.9.2010 17:04 - Ebon Hand
Borric píše:
Ale možná to narušuje koncept tvé hry, která se asi zakládá na jednoduchosti.
Tím si nejsem úplně jistý, protože už teď se v tom vyzná jen Jerson a možná trochu Dominik.

V téhle nové variantě úplně nechápu kam umístíš komplikace, které jsi zmínil, když na úvod již zmiňuješ dělení na misi a rozvoj postavy. Komplikace jsou třetí množinou, protože pokud komplikace mise=rozvoj postavy, tak mi to nepřijde logické.

Ty kostky tak mohou padat kdykoliv znovu, protože pravděpodobnost hodu neúspěchu je velmi vysoká 1:6, i v Člověče nezlob se vidíš padat šestky za sebou. A chápu, že někteří hráči nechtějí házet, jelikož i přes tvé zlehčující vysvětlení jsou neúspěchy stále neúspěchy.

Dělení realita X okultismus mi přišlo dobré, akorát bude složité to zakomponovat do hry, protože zatím nemá žádnou okultní rovinu a jediné řešení je to co uvádí Martin, začít to měnit na duševní stav, rovnováhu agenta.

Mimochodem ty úspěchy používané jako zdroje mi přijdou taky trochu pofidérní, jelikož jsem již nějakou tu misi odehrál a zatím k žádné investici zdrojů do postavy nedošlo.
Autorská citace #50
30.9.2010 22:13 - Jerson
Ebon Hand píše:
Tím si nejsem úplně jistý, protože už teď se v tom vyzná jen Jerson a možná trochu Dominik.

Mno, v Omeze se vyzná polovina hráčů, někteří už během prvního hraní, v tom bych problém neviděl :-)

Borric: O duševní rovnováze jsem už také přemýšlel, ale já nemám moc rád taková globální šoupátka duševního stavu. Nicméně hráčům nijak nebráním v jejich soukromém zavedení a pokud to ccheš nějak řešit, není problém pro to upravit nějaké pravidlo, aby ses ty nebo kdokoliv jiný měl čeho držet při určování duševního stavu postavy. Jinak ta "realita" - já mi moc neřeším. Tedy ne externě. Realita je fakticky to, co postavy zapíšou do hlášení a co si na jeho základě za půl roku hráči pamatují. Některé zcela reálné mise se podle některých účastníků odehrály poněkud jinak než jak je viděli druzí.

V sobotu ještě napíšu, v kolik budu doma, ale budu se snažit dorazit co nejdřív. Mělo by nás být 5+1.

Ebon Hand píše:
Komplikace jsou třetí množinou, protože pokud komplikace mise=rozvoj postavy, tak mi to nepřijde logické.

Logické zdůvodnění může znít, že jen překonáváním překážek se něco opravdu naučíš.

Pokud jde o kostky, tak se nebráním ani tomu, aby si někdo vzal k20 a nalepil tam 19 úspěchů a 1 neúspěch. Jen si myslím, že komplikace a riziko do hry prostě patří, a poměr 2:1 by byl vyhovující, kdyby se mi podařilo ho udržet a přitom zachovat náhodnost (což by nebylo tak těžké)
Ale stejně nechápu, v čem je s neúsúpěchy takový problém - je lepší, když o špatném výsledku na základě hodu rozhodne GM, než když je to na hráči?

Pokud jde o okultismus, tak o tom jsem také přemýšlel - ti co mají nějakou speciální schopnost si na kostku nalepí i jednu další barvu, a ta když padne, tak se jim budou moci dít ne úplně obvyklé věci odvislé od typu jejich speciální schopnosti (která se tím bude dobíjet). Ale taky bude možnost nemít žádnou takovou dobíjecí barvu a doplňovat si síly pomocí rezerv.
Takže okultním postavám se budou dít neobvyklé věci častěji, ale také dostanou možnost hodit je i na další členy týmu, případně je do nich vtáhnout.

Pokud jde o úspěchy jako zdroje, tak na to jsem právě narážel - v jednorázové hře se to moc neprojevuje, jen kluci si za to pořídili auto, granáty a takové věci. Takže bych je používal primárně jako odposud, totiž jako počítadlo nějakého globálního cíle, něco jako družinové XP, ale při dosažení určitého počtu dosáhne jedna nebo více postav nějakého konkrétněji definovaného cíle. S tím souvisí i to, že byste si při zadání mise nebo i během ní řekli, co vlastně chcete zkoumat a zjistit, nebo čeho dosáhnout. Samozřejmě bych vám mohl zadávat konkrétní úkoly, ale to pak mám vždycky dojem, že hraju za obě strany a navíc prozrazuju pointu, pokud nějaká je.
Autorská citace #51
2.10.2010 08:12 - wlkeR
Prevadet na rozvoj postavy neuspechy mi prijde logicke, chybama se clovek uci. Musim pockat na nakej solidni net, bych si to precet vsecko, ale zatim to nezni zle.
Autorská citace #52
3.10.2010 00:57 - Jerson
Dneska jsme zoušeli testovací hru 5+1 a mám různé poznatky. Část odpovědí bude pro Rianora, ale budu se snažit je udělat přístupné všem.

Výběr kostky.
Teoreticky je dobrá k6, nicméně třeba k12 se lépe kutálí a je menší šance, že se točí jen čtyři možosti. Ale potřebuje na sobě víc značek.
Při světle svíček nestačí jen barva nalepených značek, che to i symbol pro jasné odlišení.
Pokud jde o pravděpodobnost, tak poměr 2:1 je v pohodě, ale dá se hrát i s poměrem 1:1, i když to mi přijde zbytečně drsné. Naopak pokud má někdo speciálních schopnost a chce ji dobíjet při hodech, tak si může dát i je jeden znak komplikací a jeden na paranormální jevy.

Jen dodám, že když padne výsledek na paranormální jev a hráč má tuto schopnost "dobitou" na maximum, tak nezískává žádné žetony, ale akce by se stejně měla odehrát ve stylu, který odpovídá použité schopnosti.

Teď k použití modrých žetonů. Natrvalo jsem zavedl pravidlo, že se síly postavy obnovují primárně modrýámi žetony a to v poměru 1:1 pro všechny schopnosti současně - takže za pět modrých lze dobít libovolný počet vlastností i doveností o 5 bodů, ale samozřejmě žádná nepřekročí své maximum, zbylé nevyužité body propadají. Je tedy výhodné mít víc dovedností a před obnovou jich požít co nejvíc, ale ne vždy to je možné z herního hlediska a logiky.
To že se postavy zlepšují pomocí modrých žetonů je spíše bonus, občas využívaný.

Kritické neúspěchy zatím nepoužil nikdo dobrovolně, i když asi by na ně došlo, protože zelené byly vybrané, z modrých zbývaly dva a mise ještě nebyla úplně na konci - myšleno v herním světě by ještě konec nedával smysl. Nicméně když už na ně dojde, tak se budou používat a odstraňovat jako klasické kritické situace, tedy za jeden zelený - úspěch se odhodí (myšleno úplně pryč) jeden čevený kritický. A v jedné scéně lze obnovit pouze jeden kritický neúspěch, přičemž to nejde dělat v té scéně, kdy je hráč dostal, ale až v té další.

Píše:
Mozno este zaujimavy napad by bol, ze dostanes body za hocikoho prekonane komplikacie, nielen ked tahas zo sraciek seba :)

Omezit body na zlepšení jen za spolupráci lze, ale podle mě je to zbytečné ztížení.

Píše:
Podla mna lepsi napad by bol, aby postava dostala tie body iba za naozaj prekonane komplikacie, teda ak ich ma 5 a s 3mi jej niekto pomoze, dostane body iba za 2, s ktoryimi si poradi sama.

Když mi někdo pomůže, tak má nárok nakládat s odpovídajícím počtem mých bodů komplikací podle svého - takže mi je i může vzít a dát sobě. Ale taky je může negovat zelenými v poměru 1:1 a ty pak jsou úplně pryč ze hry.

Píše:
Dalej v akom pomere si predstavujes udelovanie "bodov" do rozvoja postavy za prekonane komplikacie? Myslim tym, ze ak by bol za kazdu jednu komplikaciu jeden bod do postavy, tak by sa vsetci zlepsovali mozno az prilis rychlo.

Ani ne, oni docela dost bodů spotřebují na obnovování sil.

A tretia vec je, ci dostanes tie body aj za prekonanie prekazok niekoho ineho.
Pokud myslíš modré, tak bych potřeboval upřesnit otázku, nejlépe příkladem.

Píše:
A na koniec, ako casto by si mohli hraci ten pomer menit? Pred kazdou hrou?

ano, před každou hrou, ale nesmí mít žádné odložené úspěchy nebo komplikace, ani kritické neúspěchy. Jinak síly se mezi misemi automaticky neobnovují, takže je třeba za zotavení postav zaplatit a modré žetonky odhodit do celkového výsledku.

Tak, už se v tom zamotávám, půjdu spát.

Rianor
Autorská citace #53
3.10.2010 12:27 - Rianor
Vdaka za odpovede a mam pre teba dalsiu otazku :) Pri tychto zmenenych pravidlach, co sa stane s rezervami? Ci ich uz nepouzivas?
Autorská citace #54
3.10.2010 21:53 - Jerson
Rezervy se používají pořád stejně - lze s nimi dobíjet síly postavy stejně jako s riziky (modrými žetony), tedy jedna rezerva obnoví jeden bod sil ve všech schopnostnostech (kromě speciáních magických, ty se obnovují zvlášť.)
Výhoda je, že se při použití nezahazují do výsledku mise, takže nenahrávají nepřátelům.

A když o tom mluvím, asi bych měl i napsat, jak to funguje s výsledkem misí. Použil jsem už dříve vymyšlené pravidlo o posunu (případně konci) kampaně. Podle něj by měl existovat nějaký cíl postav, ke kterému se budou v jednotlivých misích blížit. Může být společný pro celou skupinu, ale může ho mít i každá z postav zvlášť, případně mít obojí, nebo i více různých cílů. Náročnost těchto cílů se získá součtem bodové náročnosti postav, které se je chystají splnit. A bodová náročnost se spočte jako součet bodové náročnosti jednotlivých vlastností a dovedností - na hodnocení 1 stojí 1 bod a na každém dalším hodnocení tolik bodů, kolik je nový stupeň. (Takže fyzička na pětce stojí 1 + 2 + 3 + 4 + 5 = 15 bodů). Celá postava může být takto třeba za 250 bodů. Takže hráč si zvolí cíle, a mezi ně rozdělí 250 bodů. Třeba dá 125 bodů cíli "najít a zabít plukovníka Drilicha, který chce ovládnout zemi" a zbylých 125 dá do soukromého cíle "najít svou ztracenou sestru". A kdykoliv získá nějaké žetony - úspěchy i komplikace - tak se při jejich využití rozhoduje, k jakému cíli ho přibližují nebo jaký mi komplikují. To by mělo odpovídat tomu, co v dané akci skutečně udělal, ale interpretace je relativně volná. Zabít noname nepřítele se dá obhájit tak, že staál v cestě k plukovníkovi, ale i tak, že mi nechtěl dát stopu k člověku, který ví o mé sestře a bude to snad výstrahou ostatním. rizika se dají zdůvodnit stejně - zabitý voják může být poslední kapkou plukovníkovo trpělivosti, nebo můžu zabitím jednoho bandity snížit ochotu osatních prozradit mi něco dalšího.

Cíl je naplněn, když je v něm tolik zelených úspěchů, kolik je jeho náročnost. A je ztracen - jednoznačně - když je v něm tolik rizik, kolik je náročnost. Plukovník ovládne zemi, nebo sestru najdu, ale zemře mi v náručí, nebo mi odmítne uvěřit, že jsme sourozenci. Podle toho, jestli mají navrch úspěchy nebo kompliakce by se mělo popisovat pozadí hry, případně lze zvolit nějaké zlomové body pro vyhodnocení (kdo první dostáhne stovky, ten získá významný posun, a další 25 bodů bude už jen na možnost zvratu.

Z toho plyně, že schopnější postavy s vyššími dovednostmi nebo větším počtem mají náročnější cíle. Ale to nevadí, protože zřejmě můžou více riskovat, takže jich dosáhnout zhruba stejně.

Postavy můžou plnit společný cíl, pak se jeho náročnost sčítá (ale výhodu je, že si můžou pomáhat v jeho naplňování) Stejně tak zlepšování postav učením nových dovedností nebo jejich vylepšováním oddaluje cíle (protože se postava "zdržuje" léčením a cvičením, místo aby šla tvrdě za svým cílem bez ohledu na cokoliv, i když to je dodatečné vysvětlení - primárně jde o to, aby slabší postavy měly jednodušší cíle a silné postavy větší a náročnější cíle.)

Samozřejmě postavy můžou mít i opačné cíle, a pak se porovnávají úspěchy jedné postavy proti úspěchům druhé a stejně tak i neúspěchy - prostě to čeh dosáhnu je plus pro mě, to co zkazím je plus pro oponenta a naopak. Nicméně činnost postav proti sobě jsem v praxi ještě netestoval.

Každopádně když je splněn cíl skupiny nebo jeho opak, mělo by to znamenat konec jedné části příběhu a případně začátek další. Rozdíl mezi úspěchy a kompliakcemi udává, jak moc bylo vítězství nebo prohra jasné a přesvědčivé - je možné, že když bude mít cíl 500 bodů, bude v něm 495 úspěchů, 498 komplikací a postava na poslední hod dá 5 úspěchů, tak vyhraje - ale nejspíš budou všude okolo mrtvoly jeho přátel a spálené rodné město (nebo za hodinu vykrvácí na své zranění).

Když s ještě vrátím k rezervám - ty právě umožňují hráči, který hraje fakt zajímavě, že své cíle dokáže splnit bez komplikací, bez modrých žetonů, zejména když si nastaví vysoký poměr úspěchů ku komplikacím, bude méně házet a více se nechá hodnotit ostatními, přičemž bude mít i jako postava dobré nápady a způsoby řešení.
Autorská citace #55
27.1.2011 18:08 - sirien
volně navazuje na tohle

...Je to mimochodem jeden z důvodů, proč mám docela problémy s pravidly Omegy - příliš ses v nich upnul ke snaze vyeliminovat vliv vypravěče na opozici a vůbec ses nezamyslel nad tím, zda náhodou vypravěčův vliv nemá také nějaké pozitivní efekty, které stojí za to zachovat. Výsledkem je, že gradace příběhu, všechny jeho vzestupy, pády a všechny změny tempa jsou řízeny prostým a zcela nevypočitatelným hodem kostkou, což generuje naprosto náhodnou dynamiku příběhu, který je odehráván.
Ano, někdy to vyjde dobře a naprosto stylově - když jsme hráli ve Francouzské kolonii tak jsme docela rozumně postupovali příběhem, moje postava kdeco "zmrvila", aby měla epický comeback v závěrečné scéně, kdy jsem naráz vystřílel přes půlku nepřátel. Jenže kdyby mi to padlo blbě, tak to bude naprosto nahovno, protože moje postava, naprosto profesionální killer, by napříč příběhem až k závěru vypadal jako totální packal - přitom šlo snad o nejprofesionálněji orientovanou postavu v celé skupině s víc než desítkou let zkušeností z bojové a partizánské fronty.

Popravdě řečeno bych Ti silně doporučil podívat se na mechaniku obecných dovedností v Esoterorists (Gumshoe system, Robin D. Laws) a konvertovat resolution mechaniku Omegy více k tomuhle modelu řešení:
ze specifické d6 přejít na standardní d10 (nebo dokonce d12, budeš potřebovat větší rozsah)
Obecné TN: dvounásobek sázky (nadále X). Sázka není nijak limitována dovedností, je pouze na úvaze hráče, jak moc ostře do věci půjde
Hod: X a víc - úspěch, méně než X - neúspěch. Je zbytečné rozlišovat dramatické neúspěchy, ve chvíli kdy bude rozdíl hodu a X dost velký se to dramaticky projeví samo. Ostatně už takhle je v Omeze na můj vkus (a na mé narativní cítění) dramatických neúspěchů hodně příliš víc, než by bylo vhodné.
Hráč může kdykoliv před hodem proškrtnout určitý počet bodů svého skillu a přičíst si ho k hodu, čímž ovlivní svou šanci na úspěch.

Rozsah skillů by se pak samozřejmě řídil podle toho, jakou by jsi chtěl používat kostku a zda by jsi chtěl X určovat jako dvounásobek sázky (jak jsem psal), jako sázka+konstanta (třeba sázka +3), jako přímou hodnotu sázky atp.
V případě, že by jsi chtěl zůstat u rozsahu skillu 1-10 bych nejspíš doporučil jako výchozí d12 a TN buď jako dvounásobek sázky nebo jako sázka +4 (odhadem, ale zhruba tak to dává relativně rozumné výsledky na pohled)
Autorská citace #56
28.1.2011 12:36 - Ebon Hand
sirien píše:
...Je to mimochodem jeden z důvodů, proč mám docela problémy s pravidly Omegy - příliš ses v nich upnul ke snaze vyeliminovat vliv vypravěče na opozici a vůbec ses nezamyslel nad tím, zda náhodou vypravěčův vliv nemá také nějaké pozitivní efekty, které stojí za to zachovat. Výsledkem je, že gradace příběhu, všechny jeho vzestupy, pády a všechny změny tempa jsou řízeny prostým a zcela nevypočitatelným hodem kostkou, což generuje naprosto náhodnou dynamiku příběhu, který je odehráván.

Tohle se snažím sdělit již drahnou dobu, ale nikdy se mi to nepodařilo takhle pěkně zformulovat.! Chybí mi tu smajlík tleskání..
I to ostatní je velmi pěkně zformulované, sám mohu říci, že jsem na Dálavě hrál Esoterorists s Alnagem a Nerhinn a též jsem si všiml pružnějšího a jednodušího řešení velmi podobných situací.
Proti fixnímu nastavení neúspěchů bojuji již dlouho, dělá to ze všech postav napůl dementy a při mé smůle ještě u většiny her selhal finální hod na rozhřešení kvestu..
Autorská citace #57
28.1.2011 17:31 - Jerson
Pár věcí:

1) hráči mají možnost sami si zvolit typ kostky a sami si nastavit poměr úspěchů a komplikací na ní, jediná podmínka je, že na kostce musí být alespoň jeden úspěch a alespoň jedna komplikace.

2) K tomu se váže druhá věc - komplikace není neúspěch. Komplikace může být i úspěch, který znamená více potíží v budoucnu (třeba hned v další akci). Pokud mají hráči zažito, že jakákoliv komplikace je neúspěšná, tak jim samozřejmě přijde, že je těch neúspěchů moc a snaží se je nastavit co nejníže.

3) Vypravěč má pořád dost velký vliv na hru - může stanovovat minimální výši rizika pro akci, a může říct, kdy se komplikace stávají neúspěchy. Případně může předem říct, že v dané akci hrozí riziko kritických neúspěchů.

4) další věc je, že říkáš "tempo moc závisí na náhodě" a přitom mi nabízíš jen operování s náhodou - co když si dá hráč bonus a stejně mu to nepadne? Bude jako trotlík vypadat stejně.

5) pokud se chceš vyhnout tomu, aby ti komplikace "padaly" moc často, máš možnost místo kostky použít karty - vezmeš černé a červené, nebo jakoukoliv jinou kombinaci, namícháš si je ve zvoleném poměru a pak jen lížeš. Pokud budeš mít dost karet a rozumný poměr, pak v žádném okamžiku nedokážeš říct, jestli další akce bude úspěch nebo neúspěch (zvláště pokud občas odhozené karty promícháš a zařadíš opět dospod), ale přitom máš za celou hru naprosto pevný poměr úspěchů a komplikací.

6) málo využívané pravidlo je, že za skvělou - tedy skvěle zahranou a popsanou akci (přesněji za jakoukoliv akci) tě můžou ohodnotit ostatní hráči bodem úspěchu nebo komplikace (a občas i kritického neúspěchu), případně rezervou. Pokud chceš akci vyhrotit, můžeš na ni použít více rezerv. Asi by nebyl problém zavést pravidlo, že si z a rezervy můžeš měnit pravděpodobnost ... ale proč, když si ji můžeš nastavit libovolně? Kromě toho pokud chceš na poslední rozhodující hod uspět, proč si vůbec hážeš?

Musím říct, že když hraju s klukama, tak nám mise vychází velmi dobře, a připomínky mají hlavně občasní hráči zvyklí na klasický přístup "čím lepší čísla, tím větší borec."

Jo, ještě jsem zapomněl - nově se síly postav obnovují za body komplikací místo bodů úspěchů.

A taky jsem po jednom fiasku zavedl odlišné pravidlo pro řešení sporů mezi postavami, kde se neháže vůbec, jen odhaduje záměr soupeře (přesněji číslo, které nastavil) Lepší postava má šanci na lepší výsledek.

Spíše než abych studoval mechaniky (na to teď fakt nemám moc času) bych si raději nějakou takovou hru zahrál, abych viděl rozdíl.
Autorská citace #58
31.1.2011 15:27 - Ebon Hand
Odpověď v pravdě Jersonovská.
No já na Omegu nahlížím dle toho jaká pravidla jsem hrál, která jsou dle citovaných odpovědí už těžce out. Moje chyba.
Ale jak tak koukám, tak se mezitím opět kde co modifikovalo, zavedli se nová pravidla, možná by se mohlo ještě zavést další nové pravidlo pro bod 6 a vše posunout na verzi Omega 125.193, ale není nutné se toho příliš držet, protože příští pondělí vyjde Omega 125.194.
Autorská citace #59
31.1.2011 19:00 - Jerson
Člověk se nezavděčí všem - když pravidla nefungujou, hráči si stěžují. Když pravidla vylepším, aby fungovala, stěžují si zase jiní hráči. Omegu testuju, a zatím proběhlo nějakých třicet testovacích her - to že pravidla nahrazuju vhodnějšími mi nepřijde tak divné.
Autorská citace #60
6.2.2011 02:59 - Sparkle
Tak jsme si vyzkoušeli Omegu, děkujeme Jersonovi za moc příjemné hraní, sepíšu z toho nějaké dojmy (teď nemyslím report agentky :) ), mám to hodit sem nebo je na to ještě nějaké vhodnější vlákno?
Autorská citace #61
6.2.2011 11:25 - Sparkle
Co jsme teda postřehli za to jedno hraní (je možný že některý ty věci bychom viděli jinak kdybychom zahráli víc sezení):

1) Setting a systém jsou zde silně nezávislý věci. Neobjevila jsem tam jedinou systémovou mechaniku, která by specificky podporovala setting agentů v r. 1939, a byla by obtížně přenositelná do něčeho jiného bez nutnosti houserulovat. Myslím že by se to dalo úplně v klidu hrát jako třeba Forgotten Realms. Být tebou Jersone toto využiju, je to dobrá vlastnost, tak bych se možná snažila setting a systém novým lidem prezentovat víc odděleně. Z prezentačních materiálů co jsi k tomu na Pragocon měl, jsem spíš čekala že to bude systém silně napasovaný na setting. Jak systém tak setting mají určitě potenciál zaujmout mnoho lidí, ale nejsem si jistá, do jaké míry se budou prolínat množiny lidí které nadchne setting a lidí které nadchne systém. Abys kvůli tomu zbytečně nepřicházel o potenciální fanoušky.

2) K tvorbě postavy. Měla jsem ke každý vlastnosti či skillu přiřadit numero podle toho, jak často to používám a to používání je zásadní. Měla jsem u toho hodně otazníků a Jerson mi musel hodně pomáhat nastavovat ta numera. Moje postava je neúspěšná agitátorka za práva menšiny, každý den X hodin někde agituje ale kašlou na ni, má mít v jednání s lidma velký číslo nebo malý? Skill "orientace v přírodě" jsem v rodné vsi používala zásadním způsobem a furt, ale posledních pár let jsem ve městě kde to nepoužívám, tak jaké tam mám mít v konečném důsledku numero? atd. No nakonec jsme tu postavu společně vyrobili a fungovala. Pointa: po cestě domů jsem si zkusila představit, jak by ta postava vypadala, kdybych ji tvořila "klasicky" (numero = jak jsem v té věci dobrá) a zjistila jsem, že postava by vypadala prakticky úplně stejně!! Akorát by to pro mě bylo přirozenější a asi bych ji zvládla vytvořit úplně sama. Zkus Jersone o tomhle popřemýšlet popř. to otestovat na více lidech. Jestli by v tomhle případě nebylo lepší ustoupit originalitě, a udělat to klasicky že hodnota atributu / skillu znamená to, jak je v tom ta postava dobrá. Třeba zjistíš že to hře neuškodí a pro hráče je to uchopitelnější.

3) Jak už jsme se shodli na místě, hra je stavěna spíš na dlouhodobé kampaně. V systému jsou mraky věcí, které jsou o přenosu do dalšího dobrodružství. Navíc i ten setting je o tom, že tvá jednotlivá mise ( i když v rámci oneshotu) v podstatě není dokončená. Zkus kdyžtak popřemýšlet o nějaké drobné úpravě pro oneshoty. Například já když hraju oneshot, když vím že pak už šmitec, tak mě po odehrání dobrodružství zajímá, jak to teda vlastně bylo. Mám tendenci se GMa vyptávat jaká teda byla pointa příběhu, co jsme tam nevyřešili, kde byla možnost udělat něco líp a tak. Je mi jasný že po tom včerejším hraní to nešlo, páč náš výsledek z dobrodružství budeš ještě používat pro jiné družinky. Návrh: co kdybys udělal speciální oneshotové postavy ( u nichž se nepočítá že si je pak někdo přebere) a speciální oneshotové dobrodružství, kde se na konci může vyspoilovat řešení.


...
Autorská citace #62
6.2.2011 11:47 - Sparkle
...

4) Z čeho já jsem byla především nadšená je to, že GM si vůbec nehází. To je super. To, kde mi přišlo že je hlavní arbitrální úloha GM, je v rozhodnutí, kde to odbýt bez házení a kde už je potřeba házet. protože pokud už se hází, je to vždy zásadní věc která posouvá příběh. bz ohledu na výsledek hodu se něco uděje a bez ohledu na výsledek hodu dostane dotyčná postava fatigue. Pokud bych to měla GMovat já, potřebovala bych v pravidlech hry nějaké vodítko, jak rozumně rozhodovat, kdy to ještě není na házení a kde už jo, případně jaké riziko má způsobit zhruba co. Zatím po odehrání té jedné hry cítím že bych toto neuměla dobře odhadovat.

5) pravidla silně favorují střídavé používání různých skillů. Je to daný tím, že za spálení bílýho fufníku si odepíšu 1 fatigue z každýho skillu, takže pokud používám furt jen jeden skill, potřebuju na regeneraci mnohem víc bílých fufníků. Je mi jasný že to bylo záměrem. Jen mě napadlo jak na tom munchkinovat: nosím s sebou 4 typově různý zbraně, na každou mám zvláštní skill, a používám střídavě tu a tu a tu. Jakmile mám u každého zbraňového skillu fatigue, odmažu je všecky naráz a jedu znova :)

6) Možná je tam nějaká mechanika týkající se smrti postav, která na tom oneshotu nezazněla, ale pokud tam není, tak mi přijde, že pro úspěch mise je silně výhodné nechat těžce zraněnou postavu zhebnout. Když jsme nakonec převrátili ten tank, měla jsem 6 zranění. Ostatní mě zachránili a odnesli odtamtud a pak se muselo spálit 6 zelených fufníků na moje vyléčení, a mise dopadla 9 zelených vs. 9 modrých. Kdyby místo toho zdrhli beze mě, ušetřili by si těch 6 zelených fufníků a mise mohla dopadnout 15 : 9 což by byl asi o dost příznivější výsledek, ne?

7) Shodli jsme se s mužem na tom, že my bychom určitě houserulovali přidělování expů na konci mise, že by se měly rovnoměrně rozdělit mezi členy družinky. Páč když má někdo nabušenou postavu, která má tu kostičku kde je víc úspěchů než neúspěchů, tak na konci mise čistě statisticky bude mít víc zelených fufníků než ostatní, a bude jim ještě víc utíkat.

8) Boží bylo, jak Jerson vedl bojové scény. Nechal každého říct co bude dělat (přičemž nám povolil si metagamingově radit i když naše postavy byly ve skutečnosti dál od sebe a radit by si nemohly), pak se to vyhodnotilo víceméně simultánně a zase se ptal každého co bude dělat dál. Neřešil to, že ty naše nápady by reálně zabraly každý o dost jiný čas. "Zabarikáduju dveře do kuchyně" (akce jedné postavy) a "vyběhnu ven zadním vchodem" (souběžná akce druhé postavy) by asi netrvalo stejně dlouho, "přemístím lyže pro nás čtyři za zadní okno a nachystám je tam na útěk" a "zkusím zatím střelit ten tank" taky ne. Kdyby to viděl náš dračákový GM, který má v hlavě stopky a je schopný mi nepovolit vymyšlenou akci jen proto že by byla o 2 vteřiny delší než akce ostatních, tak by si rval vlasy. Ale mně to nevadilo. Realističnost se obětovala ve prospěch zábavnosti. Víc GMů by se mělo od Jersona toto naučit :) (Ale abych jim zas nekřivdila, tímto stylem by se boj v DrD nebo GURPS fakt nedal vést i kdyby chtěli, ta pravidla na to nejsou stavěná.)


ještě mě určitě něco napadne, tak to sem hodím večer
Autorská citace #63
7.2.2011 17:52 - Jerson
Tedy to je reakce :-) Vezmu to popořadě.

Píše:
1) Setting a systém jsou zde silně nezávislý věci.

Vždycky měly být, už od dob CPH. A původně jsem taky CPH propagoval jako obecný systém, ale kde kdo mi říkal, že nějaký setting bych k tomu měl přidat, pokud budu vytvářet pravidla. Takže ve výsledku asi udělám napřed konkrétní Omegu a pak z toho vyjmu vcelku univerzální pravidla - přeci jen hodně lidí hraje fantasy a ani náckové je tak nelákají :-)

Píše:
2)Jestli by v tomhle případě nebylo lepší ustoupit originalitě, a udělat to klasicky že hodnota atributu / skillu znamená to, jak je v tom ta postava dobrá. Třeba zjistíš že to hře neuškodí a pro hráče je to uchopitelnější.

Je pravda, že vytváření tvé postavy jsem tak trochu odbyl, protože normálně zavere vysvětlení a přidělení bodů tak půl hodiny. Když to dělají všichni, je to v pohodě, ale v opačném případě se ostatní hráči začnou nudit, takže jsem to musel zkrátit (abych neprotahoval začátek hraní). Jde o to, že velikost schopnosti neříká, jak je postava dobrá, tedy ne tak jako v jiných systémech, a když jsem to vysvětloval tímto způsobem, hráče jsem mátl mnohem víc. Do pravidel mám připravenou variantu, kdy se schopnosti ohodnotí podle četnosti používání, pak podle toho, jak hráč (a postava) cítí, že je v dané věci dobrá, a výsledné číslo bude někde mezi tím.


Píše:
3) Návrh: co kdybys udělal speciální oneshotové postavy ( u nichž se nepočítá že si je pak někdo přebere) a speciální oneshotové dobrodružství, kde se na konci může vyspoilovat řešení.

Jde o to, že tvorba postav je docela náročná, když budu dělat něco z hlavy, nedosáhnu takové rozmanitosti jako čtyřicet hráčů, plus úpravy provedené přímo ve hře taky postavy vylepšují. A hlavně pokud hraju Omegu, tak se mi jednorázovky moc nehodí, protože právě tyhle mise jsou základem pro stabilnější skupiny. A dělat ukázkové hry pro Omegu jako separátní mise mi zase přijde jako plýtvání potenciálu dané skupinky. Ale mohl bych v rámci Omegy udělat misi, která bude (alespoň na první pohled) uzavřená a půjde nějak dořešit, abys byla příště spokojená, protože se dozvíš, jak to bylo (nebo jak to mohlo být). Jen na to pak potřebuju šest hodin, do čtyř se mi uzavřné hry nedaří nacpat :-)

Píše:
4) Pokud bych to měla GMovat já, potřebovala bych v pravidlech hry nějaké vodítko, jak rozumně rozhodovat, kdy to ještě není na házení a kde už jo, případně jaké riziko má způsobit zhruba co. Zatím po odehrání té jedné hry cítím že bych toto neuměla dobře odhadovat.

Vás jsem se neptal, ale obvykle se ptám hráčů, zda si na danou věc chtějí hodit (nebo se nechat odohnostit) a tím tedy posunout příběh i mechanicky. Co způsobují rizika má odpovídat popisu a náročnosti, ale popravdě - rozdíl o tři je jetě pořád snesitelný. Tedy když někdo střílí na jedoucí pásák, tak si řeknu "jedoucí pásák (1), pancéřovaný (2), oslnění světly (3), malý průzor (4), zima na ruce (5)" a plácnu, že bych riziko viděl na hodnotě pět. Hráč může svým popisem riziko upravit nahoru nebo dolů ("vystřelím raději rychleji (1), abych stihnul zapadnout za barák (2) = snížení rizika o 2. Naopak "přesně zamířím (1), i kdybych měl v poslední chvíli padnout (2) a nechat se přejet (3,4?) zvedle riziko tak o tři nebo čtyři, možná i víc.

Píše:
5) pravidla silně favorují střídavé používání různých skillů. Je to daný tím, že za spálení bílýho fufníku si odepíšu 1 fatigue z každýho skillu, takže pokud používám furt jen jeden skill, potřebuju na regeneraci mnohem víc bílých fufníků. Je mi jasný že to bylo záměrem. Jen mě napadlo jak na tom munchkinovat: nosím s sebou 4 typově různý zbraně, na každou mám zvláštní skill, a používám střídavě tu a tu a tu. Jakmile mám u každého zbraňového skillu fatigue, odmažu je všecky naráz a jedu znova :)

To klidně můžeš a pravidla to unesou. Ale nevýhoda je, že všechy zbraně budou používat jednu nebo dvě přidané vlastnosti (reakci, případně možná fyzičku), takže ostatní čtyři moc nevyužiješ, a pak v misi, kde se nebude bojovat neuděláš skoro nic, i když máš čtyři dovednosti. Kromě toho když budeš pořád opakovat stejný styl boje, asi časem nebudeš dostávat tolik bílých fufníků, protože hráči budou tvé popisy znát - a nebo vymyslíš stále nové a nové, hráče to bude bavit a pak máš holt jednostranně zaměřenou, ale zábavnou postavu a čtyři bojové dovenosti jsou přínosem pro hru, takže proč tě za ně postihovat :-)

Píše:
6) Možná je tam nějaká mechanika týkající se smrti postav, která na tom oneshotu nezazněla, ale pokud tam není, tak mi přijde, že pro úspěch mise je silně výhodné nechat těžce zraněnou postavu zhebnout. Když jsme nakonec převrátili ten tank, měla jsem 6 zranění. Ostatní mě zachránili a odnesli odtamtud a pak se muselo spálit 6 zelených fufníků na moje vyléčení, a mise dopadla 9 zelených vs. 9 modrých. Kdyby místo toho zdrhli beze mě, ušetřili by si těch 6 zelených fufníků a mise mohla dopadnout 15 : 9 což by byl asi o dost příznivější výsledek, ne?

Je tu jedna drobnost - náročnost kampaně se počítá jako součet bodů všech postav, které se do ní zapojili. Když postava zemře a místo ní nastoupí nová, náročnost se zvedne - o hodně (odpovídá to bodovému zisku tak za jednu až pět misí). Takže pokud jde o kampaň, tak je vždycky lepší agenta zachránit, než ho tam nechat.
Takže ano, pro misi je nejvýhodnější, když zemřou všichni až na jednoho agenta (který se navíc může rozhodnout, že si všechny body nechá pro sebe). Pro velký cíl (cíl kampaně) je to ale nejhorší možnost (kromě té, když zemřou všichni).

Píše:
7) Shodli jsme se s mužem na tom, že my bychom určitě houserulovali přidělování expů na konci mise, že by se měly rovnoměrně rozdělit mezi členy družinky. Páč když má někdo nabušenou postavu, která má tu kostičku kde je víc úspěchů než neúspěchů, tak na konci mise čistě statisticky bude mít víc zelených fufníků než ostatní, a bude jim ještě víc utíkat.

To samé co předtím - Shako předvedl, jak se může zachovat agent parchant a jak je to výhodné - v jené misi. V té další by mu už nejspíš nikdo nepomohl, když by byl v maléru, dostal by mizerný posudek, ostatní by vůči téhle postavě snižili důvěru a klidně by se mohlo stát, že by mu nepomohli, dokud by se nepodělil (o informace alias úspěchy, případně odpovídající vybavení). Bylo to poprvé za 33 misí a 48 hráčů, kdy si jeden hráč nechal pro sebe tolik bodů, zatímco ostatní neměli nic. Opět - je to dost rozdíl mezi misí a kampaní, a taky to odpovídá výzkumům teorie her (když hráč ví, že nebude žádné další kolo, tak ostatním sviní, když ví, že jich bude moc a ostatní by mu to mohli vrátit, tak spolupracuje. A funguje to.)

Píše:
8) Boží bylo, jak Jerson vedl bojové scény. Nechal každého říct co bude dělat (přičemž nám povolil si metagamingově radit i když naše postavy byly ve skutečnosti dál od sebe a radit by si nemohly), pak se to vyhodnotilo víceméně simultánně a zase se ptal každého co bude dělat dál.
Děkuji. Je to druhá pochvala od dívky za to, jak vedu bojové scény. A musím říct, že když jsem přešel z kol o pevné délce (v CPH) na vyhodnocování scén (v Omeze), zjistil jsem, že boje jsou mnohem zábavnější pro všechny a nikdo si nestěžuje, že by zvládl desetkrát vystřelit, než ten druhý oběhne barák.

Jsem zvědav, co napíšeš dál, zatím to byla samá pozitiva (a to byla tahle mise slabší, navíc jste se nedostali z vesnice, abych dostal šanci akcentovat záležitost okolo utiskovaných domorodcých Laponců. Možná jsem ti měl dát jednoznačný háček a ne jen "rusáci jsou na konci vesnice a jezdí někam do planin, nikdo neví co tam dělají." Holt příště, pokud budeš hrát (a myslím, že budeš :-)
Autorská citace #64
7.2.2011 18:54 - sirien
Píše:
A musím říct, že když jsem přešel z kol o pevné délce (v CPH) na vyhodnocování scén (v Omeze), zjistil jsem, že boje jsou mnohem zábavnější pro všechny a nikdo si nestěžuje, že by zvládl desetkrát vystřelit, než ten druhý oběhne barák.

kašlykašlykašly
(...a tohle je jen jeden z problémů které mám s tím že jsi přešel na vyhodnocování scén... ale radši to proberu osobně na Dálavě, nechce se mi to nějak celé sepisovat)
Autorská citace #65
7.2.2011 21:05 - Sparkle
Jerson píše:
Takže ve výsledku asi udělám napřed konkrétní Omegu a pak z toho vyjmu vcelku univerzální pravidla - přeci jen hodně lidí hraje fantasy a ani náckové je tak nelákají :-)

Já bych to prezentovala paralelně - máš "projekt Omega" což je setting a zároveň máš systém který má vlastní jméno (např. Omega engine?)

Jerson píše:
Ale mohl bych v rámci Omegy udělat misi, která bude (alespoň na první pohled) uzavřená a půjde nějak dořešit, abys byla příště spokojená, protože se dozvíš, jak to bylo (nebo jak to mohlo být). Jen na to pak potřebuju šest hodin, do čtyř se mi uzavřné hry nedaří nacpat :-)


Naše fantasácké oneshoty trvají od 4 do 6 hodin včetně vysvětlování pravidel, kratší ani delší nebývají, to snad ani pořádně nejde. Zredukuj vysvětlování pravidel. Stejně to lidi většinou pochopí až při prvním encounteru.

Jerson píše:
Hráč může svým popisem riziko upravit nahoru nebo dolů ("vystřelím raději rychleji (1), abych stihnul zapadnout za barák (2) = snížení rizika o 2.


Počkej, takže když on se rozhodne že vystřelí víc od boku, tak sníží kromě míry průseru v případě neúspěchu zároveň i velikost sázky nutnou k zastavení tanku? To přece nedává smysl.

Jerson píše:
Je tu jedna drobnost - náročnost kampaně se počítá jako součet bodů všech postav, které se do ní zapojili. Když postava zemře a místo ní nastoupí nová, náročnost se zvedne - o hodně (odpovídá to bodovému zisku tak za jednu až pět misí).


Hm a jak řešíš fluktuaci hráčů v průběhu kampaně? Hráč přestane hrát po 10 sezeních páč se mu narodí malý dítě a už nemá na RPG čas, a místo něj se sežene jiný hráč. Náročnost celý kampaně se pak zvedne či nezvedne v závislosti od toho, jestli si nově příchozí přebere postavu toho prvního nebo si vytvoří novou? ufff....

Jerson píše:
Bylo to poprvé za 33 misí a 48 hráčů, kdy si jeden hráč nechal pro sebe tolik bodů, zatímco ostatní neměli nic.


Když máš ozkoušeno že se fakt všichni chtěj dělit o expy, o důvod víc pro zavedení pravidla, že se maj dělit o expy :)

Jerson píše:
Holt příště, pokud budeš hrát (a myslím, že budeš :-)


Určitě bych to ještě zahrála, i když momentálně by mě zajímalo hlavně ozkoušet ten systém v nějakém jiném settingu, třeba právě v tom fantasy, a vyzkoušet jak funguje řešení věcí co nesouvisí s cílem mise. Jak třeba řešíš downtime mezi misema? Co když postavy chtěj kultivovat nějaký finanční příjem, otevřít si podnikání atd? Vím že tam máš nějakou mechaniku dlouhodobých cílů, ale není mi jasný, jak v reálu bude hráč spravovat oddělené hromádky zelených a modrých fufníků, každá hromádka se vztahující k jinému úkolu (nepředpokládám že bys chtěl, aby hráči generovali zelené fufníky tím že budou řešit své osobní questy a tyto fufníky pak házeli do misky výsledku vyšetřování).

Sirien píše:
(...a tohle je jen jeden z problémů které mám s tím že jsi přešel na vyhodnocování scén... ale radši to proberu osobně na Dálavě, nechce se mi to nějak celé sepisovat)


Prosím prosím sepiš, já se na Dálavu nedostanu a taky mě to zajímá.
Autorská citace #66
8.2.2011 00:23 - sirien
Píše:
Prosím prosím sepiš, já se na Dálavu nedostanu a taky mě to zajímá.

Uvidím jestli budu mít čas, ono toho je totiž dost hodně.

Asi Jerse nepotěším, ale s postupem času více a více docházím k názoru, že Omega je ve skutečnosti špatný systém. I když má několik velmi dobrých nápadů a několik bezesporných výhod a deviz, tak mám prostě dojem, že se Jerson natolik upnul k tomu, aby plnila určité požadavky na 110%, že si vůbec nevšiml, že se mu cestou několik dalších systémových vlastností rozpadlo.

Když vůči sobě porovnám poslední verzi CPH a aktuální versi Omegy, pak si nemůžu pomoct, ale poslední verse CPH Omegu převyšuje v tolika aspektech, že by mě takřka nenapadlo hrát v Omeze. Přechod z TR do CR vnímám jako dost problematický, systém sázek tak jak je s sebou přinesl víc problémů, než v konečném důsledku vyřešil, koncept bodovaného konce mise se mi nelíbil už na začátku a popravdě na něm vnímám víc a víc problémů čím víc o tom přemýšlím, celkově na něm neshledávám prakticky nic přínosného - kromě toho že splňuje požadavek Jersonovi lehké posedlosti po eliminaci Vypravěče z pozice arbitra síly opozice, a to ještě dost pochybným způsobem. Což jsou jen nějaké základní výtky...
Autorská citace #67
8.2.2011 11:06 - Ebon Hand
Sparkle píše:
Jerson píše:
Ale mohl bych v rámci Omegy udělat misi, která bude (alespoň na první pohled) uzavřená a půjde nějak dořešit, abys byla příště spokojená, protože se dozvíš, jak to bylo (nebo jak to mohlo být). Jen na to pak potřebuju šest hodin, do čtyř se mi uzavřné hry nedaří nacpat :-)

Naše fantasácké oneshoty trvají od 4 do 6 hodin včetně vysvětlování pravidel, kratší ani delší nebývají, to snad ani pořádně nejde. Zredukuj vysvětlování pravidel. Stejně to lidi většinou pochopí až při prvním encounteru.

Toto náráží na dva problémy, Jerson hru nevede po dramaturgické stránce a scény příliš nestříhá, vše nechává na hráčích, což takřka vždy vede k jisté rozvleklosti her. Protože hráče nikdo neutne, když řeší naprosté nesmysly.
Sám hry vtěstnávám na hranici 4 hodin, je to z mého pohledu optimum, aby příběh byl koncentrovaný, odsýpal a hráči byli plně zabaveni.

Druhý problém oneshotů s uzavřeným koncem a jejich případným vysvětlením naráží na Jersonovu neochotu hru vést po příběhové stránce, což se táhne Omegou jako černá nit. Takže Jerson ti nikdy neřekne, jak to mělo být, ani co to skutečně znamenalo. Protože tyto verdikty úzkostlivě odmítá a nechává je na hráčích, kteří tak hýbou příběhem. Bohužel se občas upnou k jiné příběhové linii, takže se odpověďi na své otázky nikdy nedozvíš.


Dělení expů je hodně o důvěře hráčů a ani mě není úplně průhledné. Jsem si jist, že Jersonova hlavní skupina s nimi pracuje optimálně.
My co hrajeme jednou za delší dobu jsme trochu odstrčeni. Na prvních dvou misích jsem žádné nedostal, vše se prostě sesypalo, když hra zkončila.
Ve hrách později se naše expy a fufníky nijak neprojevili, jen se konstatovalo, jak hra dopadla. Takže předpokládám, že se to projevilo aspoň na hlavní skupinu.

Sám doteď nevím, jaká je výhoda počítat u skilů jak často je používáš místo toho, jak v nich si dobrý. Mě to přišlo jako matení hráčů a snaha o originalitu. Proč sledovat, jak často mizerný řidič jezdí, když to bude pořád mizerný řidič a to je to podstatné?
Autorská citace #68
8.2.2011 18:28 - sirien
Ebon Hand píše:
Takže Jerson ti nikdy neřekne, jak to mělo být, ani co to skutečně znamenalo

Ale ani nenabízí příběhové pravomoce (jako třeba InSpectres) které by umožnily tam ten závěr z vlastní pozice dotvořit - myslím že by to bylo dost zajímavé, zejména když si vezmu že někteří hráči by prosazovali stopy vedoucí k vědeckmu objasnění a jiní naopak...

Píše:
Sám doteď nevím, jaká je výhoda počítat u skilů jak často je používáš

Mám takové tušení, že to původně vzniklo jako pomůcka pro představu, jak hustá ta která úroveň zhruba je, ne?
Autorská citace #69
11.2.2011 16:55 - Jerson
sirien píše:
(...a tohle je jen jeden z problémů které mám s tím že jsi přešel na vyhodnocování scén... ale radši to proberu osobně na Dálavě, nechce se mi to nějak celé sepisovat)

Nezapomeň na to.

Sparkle píše:
Naše fantasácké oneshoty trvají od 4 do 6 hodin včetně vysvětlování pravidel, kratší ani delší nebývají, to snad ani pořádně nejde. Zredukuj vysvětlování pravidel. Stejně to lidi většinou pochopí až při prvním encounteru.

Hm, to bych mohl, když to udělám jako ve Space Alert, tak to možná bude jednodušší. Taky nemám rád dlouhé vysvětlování pravidel dopředu.

Sparkle píše:
Počkej, takže když on se rozhodne že vystřelí víc od boku, tak sníží kromě míry průseru v případě neúspěchu zároveň i velikost sázky nutnou k zastavení tanku? To přece nedává smysl.

Ne, když nestaví menší riziko, tak tank nezastaví, ale třeba jen zpomalí - nicméně když neuspěje, tak bude v menším maléru a pořád bude mít šanci svou chybu napravit.

Sparkle píše:
Hm a jak řešíš fluktuaci hráčů v průběhu kampaně? Hráč přestane hrát po 10 sezeních páč se mu narodí malý dítě a už nemá na RPG čas, a místo něj se sežene jiný hráč. Náročnost celý kampaně se pak zvedne či nezvedne v závislosti od toho, jestli si nově příchozí přebere postavu toho prvního nebo si vytvoří novou? ufff....

To jsem zatím řešit nemusel, ale pokud by došlo k takovéto výměně hráčů, prostě bych náročnost kamapně upravil o rozdíl mezi postavami, aby to vycházelo.

Sparkle píše:
Když máš ozkoušeno že se fakt všichni chtěj dělit o expy, o důvod víc pro zavedení pravidla, že se maj dělit o expy :)

Právě naopak - když to chtějí dělat všichni (přesněji velká většina), není pro to potřeba vynucovací pravidlo. V případě, že se to po nějaké hře nebude dané skupině líbit a odhlasují si pravidlový dodatek "všem rovný díl", budou ho mít a není s tím problém. Takovéhle dodatky pravidel jsou samozřejmě možné a správné, pokud je hráči chtějí.

Sparkle píše:
Jak třeba řešíš downtime mezi misema? Co když postavy chtěj kultivovat nějaký finanční příjem, otevřít si podnikání atd?

Tohle neřeším. Pokud bych to řešil, tak formou soukromých cílů s náročností odvozenou od bodového hodnocení postavy. Jednoduchý cíl by měl hodnocení 1/10 bodů, cíl pro životní změnu náročnost tolik, kolik je bodové hodnocení postavy, všechny ostatní mezi tím (odstupňované třeba ve čtyřech aktegoriích - 1/10, 1/3, 1/2, plný počet)

Sparkle píše:
Vím že tam máš nějakou mechaniku dlouhodobých cílů, ale není mi jasný, jak v reálu bude hráč spravovat oddělené hromádky zelených a modrých fufníků, každá hromádka se vztahující k jinému úkolu (nepředpokládám že bys chtěl, aby hráči generovali zelené fufníky tím že budou řešit své osobní questy a tyto fufníky pak házeli do misky výsledku vyšetřování).

To máš pravdu, pokud si hráči chtějí řešit osobní cíle v misi, tak si zelené fufníky odkládají stranou a zapisují zvlášť.

sirien píše:
I když má několik velmi dobrých nápadů a několik bezesporných výhod a deviz, tak mám prostě dojem, že se Jerson natolik upnul k tomu, aby plnila určité požadavky na 110%, že si vůbec nevšiml, že se mu cestou několik dalších systémových vlastností rozpadlo.

Doufám že mi je na Dálavě vyjmenuješ. Ostatně můžeš si zkusit vést hru podle pravidel CPH i podle Omegy a porovnat to.

Ebon Hand píše:
Toto náráží na dva problémy, Jerson hru nevede po dramaturgické stránce a scény příliš nestříhá, vše nechává na hráčích, což takřka vždy vede k jisté rozvleklosti her. Protože hráče nikdo neutne, když řeší naprosté nesmysly.

Tohle utínání jsem už zavedl, kromě jiné i kvůli tvým výtkám. A pokud neutnu kecání z pozice GM, tak to utnu příběhově, tedy nahodím akci vyžadující reakci postav.

Ebon Hand píše:
Druhý problém oneshotů s uzavřeným koncem a jejich případným vysvětlením naráží na Jersonovu neochotu hru vést po příběhové stránce, což se táhne Omegou jako černá nit. Takže Jerson ti nikdy neřekne, jak to mělo být, ani co to skutečně znamenalo. Protože tyto verdikty úzkostlivě odmítá a nechává je na hráčích, kteří tak hýbou příběhem. Bohužel se občas upnou k jiné příběhové linii, takže se odpověďi na své otázky nikdy nedozvíš.

Řeknu - na konci. Druhou válku o svět teď taky můžu vysvětlit, i když ne každý jednotlivý detail (už jen proto, že řada z nich byla jen nadhozená a dál se neřešila, takže jsem se nad nimi nezamýšlel. Ale třeba kdybych kdykoliv během téhle kampaně odpověděl na otázku "tak kteří emzáci jsou ti hodní a ti zlí?" či jakoukoliv podobnou, třeba i jen naznačením, obávám se, že by příběh ani náhodou nedopadl tak jak dopadl.

Ebon Hand píše:
Sám doteď nevím, jaká je výhoda počítat u skilů jak často je používáš místo toho, jak v nich si dobrý. Mě to přišlo jako matení hráčů a snaha o originalitu. Proč sledovat, jak často mizerný řidič jezdí, když to bude pořád mizerný řidič a to je to podstatné?

Protože v Omeze vysoká hodnota schopnosti není to samé jako vysoká pravděpodobnost na úspěch, což většinou hráči chápou jako měřítko úspěšnosti - a pak se vztekají, že jejich supermistr v něčem neuspěl, když je přeci tak dobrý. A taky si při tomto způsobu hodnocení (tedy podle četnosti) hráči dávají nižší hodnocení, v průměru, zatímco když to budu posuzovat podle schopností, tak si prakticky nikdo nedá vlastnosti na 1 nebo 2.

sirien píše:
Ale ani nenabízí příběhové pravomoce (jako třeba InSpectres) které by umožnily tam ten závěr z vlastní pozice dotvořit - myslím že by to bylo dost zajímavé, zejména když si vezmu že někteří hráči by prosazovali stopy vedoucí k vědeckmu objasnění a jiní naopak...

Nabízím, a mnohem silnější - hlášení z mise. Co napíšeš, to budou další hráči brát za bernou minci. A pokud nevíš, jak moc, popíšu ti pár dost zásadních příkladů. Zejména pokud je z mise jen jediné hlášení, pokud možno stručné a jasné, pak se celá Omega může vrhnout na nějakou skupinu jako na nepřátele (třeba takto prakticky "vyrobil" Packa nepřátele z Probuzených, ač to není jen jeho zásluha.)
Ty příběhové pravomoce hráčů nejsou dané přímo pravidlově, tedy není to nic jako "zaplať žetony a řekni, jak to bude." Ale v Omeze jsou - a fungují.

Ostatně jak moc fungují by ti mohl vyprávět Ebon z Druhé Války, kdy sám hrál za dvě strany a moje skupina jednu osobu kryla a druhou chtěla zabít, a obě dvě byl Ebon :-)

sirien píše:
Mám takové tušení, že to původně vzniklo jako pomůcka pro představu, jak hustá ta která úroveň zhruba je, ne?

Ne jak hustá, ale prostě pro objektivně lepší přestavu. Hráči jsou schopni si dát dovednost na 8 a tvrdit, že jsou prostě dobří a tu a tam si zatrénují. Ne že by to vadilo, ale je jednodušší si schopnosti zvyšovat, když hráč zjistí, že jsou podhodnocené, než snižovat, když jsou zjevně předimenzované.
Autorská citace #70
11.2.2011 19:22 - sirien
Jerson píše:
Jednoduchý cíl by měl hodnocení 1/10 bodů,

Zamyslel ses třeba nad tím, že typickým prvkem charakterů ve fikci je i to, že někteří jsou prostě v něčem lepší, takže dokáží dosáhnout nějakých věcí snáze, než jiní? Tohle nejenže tenhle prvek zabíjí, ale dokonce to schopnější postavy znevýhodňuje!
Tupý finanční příklad - postavy se dostanou k 1000 dolarů a potřebují z něj do konce měsíce mít 10 000 dolarů. Postava podprůměrného obchodníka bude potřebovat třeba 20 úspěchů, zatímco postava excelentního burzovního spekulanta s vyhlášenou intuicí bude potřebovat 50 úspěchů?
Jako - srsly, wtf?

Píše:
Nabízím, a mnohem silnější - hlášení z mise.

To je prvek Tvé kampaně, nikoliv systému. Navíc se jedná o záležitost čistě fluffovou, nikoliv systémově mechanickou.
Autorská citace #71
13.2.2011 22:51 - Jerson
sirien píše:
Zamyslel ses třeba nad tím, že typickým prvkem charakterů ve fikci je i to, že někteří jsou prostě v něčem lepší, takže dokáží dosáhnout nějakých věcí snáze, než jiní? Tohle nejenže tenhle prvek zabíjí, ale dokonce to schopnější postavy znevýhodňuje!

Jak jistě víš, mým vzorovým filmem je Indiana Jones a poslední křížová výprava. Když se na ten film podíváš, zjistíš, že Indiana se díky svým schopnostem dostává průšvihu jen proto, aby spadnul do jiného jako následek vyřešení potíží toho prvního. Je dobrý, ale snad v ničem není extra lepší.

Finanční příklad nechápu - mechanické testování Omegy nejsou stavěné na dlouhodobé testy. Když máš průměrného obchodníka a vyhlášeného spekulanta, tak ten první si troufne maximálně na obchod za 1000 dolarů a ten druhý za 10 000 - na jeden pokus.

sirien píše:
To je prvek Tvé kampaně, nikoliv systému.

No a? Omegu jsem spojil s kampaní, a nemyslím si, že by všechno muselo být ukotveno jen v mechanikách. Ostatně co jsem zkoušel InSpecters, tak kromě Erricovo zhodnocení mé postavy tyhle předvídací mechaniky nepůsobily ve hře nijak extra zábavně, i když je fakt, že jsem jsem hrál s více hráči nezkušenými než těmi, kteří je znali.
Autorská citace #72
14.2.2011 12:25 - Hugo
Jerson píše:
Ebon Hand píše:

Toto náráží na dva problémy, Jerson hru nevede po dramaturgické stránce a scény příliš nestříhá, vše nechává na hráčích, což takřka vždy vede k jisté rozvleklosti her. Protože hráče nikdo neutne, když řeší naprosté nesmysly.

Tohle utínání jsem už zavedl, kromě jiné i kvůli tvým výtkám. A pokud neutnu kecání z pozice GM, tak to utnu příběhově, tedy nahodím akci vyžadující reakci postav.

Prunik s jinou realitou:
Hercule Poirot píše:
Evasion! (komentar k vyslechu knezny Dragomiroffove - Vrazda v Orient Expresu 1974)


Jerson píše:
Ebon Hand píše:

Druhý problém oneshotů s uzavřeným koncem a jejich případným vysvětlením naráží na Jersonovu neochotu hru vést po příběhové stránce, což se táhne Omegou jako černá nit. Takže Jerson ti nikdy neřekne, jak to mělo být, ani co to skutečně znamenalo. Protože tyto verdikty úzkostlivě odmítá a nechává je na hráčích, kteří tak hýbou příběhem. Bohužel se občas upnou k jiné příběhové linii, takže se odpověďi na své otázky nikdy nedozvíš.

Řeknu - na konci. Druhou válku o svět teď taky můžu vysvětlit, i když ne každý jednotlivý detail (už jen proto, že řada z nich byla jen nadhozená a dál se neřešila, takže jsem se nad nimi nezamýšlel. Ale třeba kdybych kdykoliv během téhle kampaně odpověděl na otázku "tak kteří emzáci jsou ti hodní a ti zlí?" či jakoukoliv podobnou, třeba i jen naznačením, obávám se, že by příběh ani náhodou nedopadl tak jak dopadl.

Cili jestli tomu spravne rozumim, tak tim "reknu na konci" tvrdis ze mas nejake ramcove predstavy o jednotlivych nadhozenych udickach (at uz vyprodukovanych DM nebo mimodek hraci) a zamyslis se nad tim jak je vyuzit? Rozumim tomu sprave, nebo jsem vedle jak ta jedle?

Jerson píše:
Finanční příklad nechápu - mechanické testování Omegy nejsou stavěné na dlouhodobé testy. Když máš průměrného obchodníka a vyhlášeného spekulanta, tak ten první si troufne maximálně na obchod za 1000 dolarů a ten druhý za 10 000 - na jeden pokus.

Tohle cele muze byt jen o nepochopeni zameru nebo spatnem nastaveni vstupnich podminek (matematicky receno). Bud se to da chapat tak jak to popisuje Sirien, coz zavani katastrofalnim pruserem a nebo se da situace popsat tak ze pro toho velkeho spekulanta je moznost ziskani tak velkeho baliku malou vyzvou (tudiz staci pomerne malo uspechu...)
Nicmene prijde mi ze se nekde postupem casu vytratilo to, ze neuspechy ziskane pri testovani nemusi nezbytne nutne znamenat neuspech akce jako takove, ale pribehovou komplikaci (bez cehoz se to cele scvrkava na takove to pachnouci co lezi ve skarpe a clovek do toho obcas slapne...)

Jerson píše:
sirien píše:

Zamyslel ses třeba nad tím, že typickým prvkem charakterů ve fikci je i to, že někteří jsou prostě v něčem lepší, takže dokáží dosáhnout nějakých věcí snáze, než jiní? Tohle nejenže tenhle prvek zabíjí, ale dokonce to schopnější postavy znevýhodňuje!

Jak jistě víš, mým vzorovým filmem je Indiana Jones a poslední křížová výprava. Když se na ten film podíváš, zjistíš, že Indiana se díky svým schopnostem dostává průšvihu jen proto, aby spadnul do jiného jako následek vyřešení potíží toho prvního. Je dobrý, ale snad v ničem není extra lepší.

To je sice pravda, ale... (!!!) Neni jen tak ciste nahodou uspech Indiana Jonese slozen ne jen z vtipnych prestrelek mezi juniorem a seniorem (kterezto byly z valne vetsiny dilem improvizace panu Conneryho a Forda) ale take z vice nez dobre dramaturgie... Cimz se bumerangem vracim k zacatku a Ebonove poznamce...
Bez dramaturgie by v Jonesovi byl utopen potencial a divali bychom se na nej jako na sracku zpestrenou obcaqsnymi vtipnymi gagy obou Jonesu... Pointa scen jako vyhozeni "esesaka" z okna vzducholodi neni v tom ze je sama o sobe vtipna, ani v tom, ze to prida komplikaci do budoucna (cili de facto se na to da pohlizet jako na herni neuspech - v intencich omegy, hrac neuspel, esesaka z okna vyhodil, unikl, ale zalarmuje vsechny okolo...)... Pointa je v tom, ze se tim roztaci kolotoc eskapad, ktere ale musi nekdo kocirovat...
Jak by to asi vypadalo, kdyby mezi scenou s vyhozenim esesaka a scenou odlet dvouplosnikem byla pulhodinova scena kde oba Jonesove resi co dal ??? (jasne je tam vypln v podobe charakterni sceny, kdy si oba Jonesove konecne popovidaji, ale je to vypln pro potreby dokresleni charakteru nikoli balastni nadbytek...)
Autorská citace #73
14.2.2011 13:36 - sirien
Hugo píše:
neuspechy ziskane pri testovani nemusi nezbytne nutne znamenat neuspech akce jako takove, ale pribehovou komplikaci

V okamžiku, kdy úspěchy tvoří pevný count-down úspěšnosti celého příběhu je jejich nezískání neúspěchem. Říkej si tomu jak chceš, pro mě za mě třeba komplikace, může být i pravda že ve fluffové realitě tím můžu nějak i "uspět", ale faktem prostě je že se nepřiblížím k závěrečnému cíli, kterého chci dosáhnout, ztratím jednu možnost se k němu přiblížit (jeden hod) a naopak přiblížím count-down opačný, tj. ten, který mi říká, že jsem neuspěl.

Hugo píše:
cili de facto se na to da pohlizet jako na herni neuspech - v intencich omegy, hrac neuspel, esesaka z okna vyhodil, unikl, ale zalarmuje vsechny okolo

Nedá, protože vyhozením SSáka z okna se přiblížil ke svému konečnému cíli a zároveň si způsobil průšvih na potom. V rámci Omegy by si mohl buď způsobit průšvih na potom (ačkoliv tím v zásadě vyřešil scénu jako takovou) nebo se posunout v příběhu dopředu ke svému cíli. Ve skutečnosti vyhození SSáka z okna vzducholodě odpovídá mnohem víc Task resolution pojetí - Indy vyhodí Brawl chackem SSáka z okna, GM se zamyslí k čemu to asi tak povede... v případě Conflict resolution by to mohlo být nastavení sázky "SSák mě donutí opustit vzducholoď VS vyhodím SSáka z okna a budu moct letět vzducholodí", následné komplikace jsou pak stejně jako u TR výsledkem úvahy GM o možném dalším konfliktu na základě vyhodnocení tohoto konfliktu. Teoreticky by sázka CR mohla být nastavena jako "SSák mi zabrání využít vzducholoď a vyžene mě z ní VS budu moct využít vzducholoď s tím, že SSák zalarmuje všechno okolo" ale popravdě takovou sázku bych jako GM nepřijal, protože je to neutrální proti neutrálnímu.
Autorská citace #74
14.2.2011 13:55 - Hugo
sirien píše:
Hugo píše:

neuspechy ziskane pri testovani nemusi nezbytne nutne znamenat neuspech akce jako takove, ale pribehovou komplikaci

V okamžiku, kdy úspěchy tvoří pevný count-down úspěšnosti celého příběhu je jejich nezískání neúspěchem. Říkej si tomu jak chceš, pro mě za mě třeba komplikace, může být i pravda že ve fluffové realitě tím můžu nějak i "uspět", ale faktem prostě je že se nepřiblížím k závěrečnému cíli, kterého chci dosáhnout, ztratím jednu možnost se k němu přiblížit (jeden hod) a naopak přiblížím count-down opačný, tj. ten, který mi říká, že jsem neuspěl.

Mas pravdu, zapomnel jsem na misticku uprostred stolu... Cili konflikt s tim jak by to mohlo jeste fungovat, versus jak to zu zakonite nefunguje...

sirien píše:
Hugo píše:
píše:
cili de facto se na to da pohlizet jako na herni neuspech - v intencich omegy, hrac neuspel, esesaka z okna vyhodil, unikl, ale zalarmuje vsechny okolo

Nedá, protože vyhozením SSáka z okna se přiblížil ke svému konečnému cíli a zároveň si způsobil průšvih na potom. V rámci Omegy by si mohl buď způsobit průšvih na potom (ačkoliv tím v zásadě vyřešil scénu jako takovou) nebo se posunout v příběhu dopředu ke svému cíli.

Mel jsem na mysli to co jerson popisoval nekde v nejakem popisu pravidel patrne na RPGf (nemuzu ted dohledat), kde rika, ze si muzes v pripade neuspechu popsat scenu jako uspesnou, ale pridas s probehovou komplikaci... Ale uznavam ze to moje pouziti celkem kulha...
Kazdopadne to cim mi oponujes zcela spravne vzpomina ze reagovat tak jako tak musi DM (reagovat co dal) A tady jsem u jadra pudla... Coz je pointa celeho vtipu... A opet se vracime k dramaturgii hry o ktere Jerson nechce nic slyset...
Autorská citace #75
14.2.2011 17:21 - Jerson
Zatracené citace - budete si to muset přebrat.

sirien píše:
V okamžiku, kdy úspěchy tvoří pevný count-down úspěšnosti celého příběhu je jejich nezískání neúspěchem. Říkej si tomu jak chceš, pro mě za mě třeba komplikace, může být i pravda že ve fluffové realitě tím můžu nějak i "uspět", ale faktem prostě je že se nepřiblížím k závěrečnému cíli, kterého chci dosáhnout, ztratím jednu možnost se k němu přiblížit (jeden hod) a naopak přiblížím count-down opačný, tj. ten, který mi říká, že jsem neuspěl.

Jako bys nevěděl, že ten count-down není ani zdaleka tak pevný, a že se můžou přidat fufníky obou barev ve stejném počtu, pokud s tím hráči souhlasí.
Původně jsem chtěl dát možnost pouhé zásobárny jednoho druhu žetonů, které by řešily délku příběhu, a pomocí akcí a hodů by se staly buď úspěchy nebo neúspěchy, podle kterých by se určovalo, jaký konec se přiblížil, ale vždycky by se nějaký přiblížil. Nicméně s tím "ztracením hodu" nemáš pravdu - možná se potenciálně přiblíží ten horší konec, ale dokud nehodíš žetonky do misky výsledku, tak nenastane.

Píše:
Cili jestli tomu spravne rozumim, tak tim "reknu na konci" tvrdis ze mas nejake ramcove predstavy o jednotlivych nadhozenych udickach (at uz vyprodukovanych DM nebo mimodek hraci) a zamyslis se nad tim jak je vyuzit? Rozumim tomu sprave, nebo jsem vedle jak ta jedle?

Ano, tomu rozumíš správně.

Výtky na dramaturgii mi připadají mimo - samozřejmě, že je GM ji má na starosti, pokud neplyne z akcí hráčů. Ale zrovna scéna s vyhozením esesáka ze vzducholodi je úplně jiná - Indy se jen snaží dostat pryč z Německa, kamkoliv. Vůbec se nepřibližuje svému cíli.

A kromě toho - to že nezískají grál je co, úspěch, nebo neúspěch mise? Siriene? Protože pravidla Omegy počítá s tím, že mise m§ůže dopadnout neúspěšně, ale jednotliví agenti uspějí, a naopak. A kromě toho může dopadnou i klasicky - tedy všechno dobře, nebo všechno špatně, jak mise, tak osobní pocity agentů. Jestli jsou pro hráe přijatelné jen možnosti, že buď mise dopadne dobře a stejně to uvidí a agenti, nebo mise dopadne špatně a stejně tak agenti, je to jen omezení ze čtyř možností na dvě, a to můžu pravidlově doplnit relativně snadno.
Autorská citace #76
14.2.2011 18:24 - sirien
Jerson píše:
Jako bys nevěděl, že ten count-down není ani zdaleka tak pevný, a že se můžou přidat fufníky obou barev ve stejném počtu, pokud s tím hráči souhlasí.

Buď ten countdown je aspoň trochu pevný, a v tom případě platí to co píšu (možná jen s lehkým zmírněním, ale ne až tak zásadním), nebo je tak volný, že tam je úplně zbytečně. (upřímně ten countdown je další věc co se mi na Omeze nelíbí a na kterou na Dálavě určitě přijde kdyžtak řeč, mám k němu pár zásadnějších výhrad)
Autorská citace #77
15.2.2011 11:03 - Hugo
sirien #76 - presne na tohle jsem chtel poukazat - bud ma mit kasicka s zetonky na stole primy vztah se zamyslenym pribehem a sezenim z cehoz plyne:

1) DM musi mit vymyslen ramec a vedet co dela druha strana, protoze fufniky se od toho primo odviji
2) za nalezeni informaci nad ramec a nebo Cimrmanovskych kroku stranou, ktere autor (DM) nezamyslel, musi byt odmenovani z jine skatulky (byt stejnymi fufniky) - protoze neresi podstatu problemu, ale neco navic !!!

Cili pokud je skatulka na stole pouzivana tak jako dosud je pouzivana fakt blbe... Protoze nejni mozne aby po vyprazdneni skatulky nemely postavy veskere informace ktere v sezeni/hre byly planovany k predani !!!

Jerson píše:
...a pomocí akcí a hodů by se staly buď úspěchy nebo neúspěchy, podle kterých by se určovalo, jaký konec se přiblížil, ale vždycky by se nějaký přiblížil. Nicméně s tím "ztracením hodu" nemáš pravdu - možná se potenciálně přiblíží ten horší konec, ale dokud nehodíš žetonky do misky výsledku, tak nenastane.

Moc to komplikujes - bud ty fufniky maji nejaky vyznam (apk se k necemu uplatnit musi) a nebo nemaji a pak jsou fakt na ...
Principielne je mozne s nimi zachazet jakkoli zhuverile ale:

1) Musi byt definovano jak s nimi zachazet a to dostatecne pruhledne aby to blbec pochopil (pokud hraci nevi k cemu to je tak je to na hovno)
2) Pravidla "kam s nim" (fufnikem) musi byt jednoducha a byt jich malo (opet to co predtim, vseho moc skodi, jak pravidel tak fufniku... Jinak se v tom nevyzna uz ani prase)

Jerson píše:
hugo píše:

Cili jestli tomu spravne rozumim, tak tim "reknu na konci" tvrdis ze mas nejake ramcove predstavy o jednotlivych nadhozenych udickach (at uz vyprodukovanych DM nebo mimodek hraci) a zamyslis se nad tim jak je vyuzit? Rozumim tomu sprave, nebo jsem vedle jak ta jedle?

Ano, tomu rozumíš správně.


Uprimne receno mi to moc nepripada... Spis mi prijde (bez urazky) ze mlzis, a to z duvodu ani ne neschopnosti s prosredim nejak nalozit, ale z duvodu lenosti s tim neco udelat. Ono se to prece bude ridit samo samospadem. Beru li to ciste technicky pak ano nejak se to ridit, ale do horoucich pekel. To je ale lautr totez na co poukazuje sirien, viz tez zacatek tohoto kilometroveho postu.
Z toho ale nevyhnutne plyne...

Jerson píše:
Výtky na dramaturgii mi připadají mimo - samozřejmě, že je GM ji má na starosti, pokud neplyne z akcí hráčů.

Hercule Poirot píše:

Evasion! (komentar k vyslechu knezny Dragomiroffove - Vrazda v Orient Expresu 1974)

Promin ale to je ukrok stranou jak kdyz sere a maluje. Jak to, ze za dramaturgii nenese zodpovednost DM? Nebo nese (o dve slova dal)? Bud nese a nebo nenese. Ale odpoved stylem ani ryba ani rak fakt ne. To je hledani kde nechal zednik vypadlou cihlu...
Pokud ma mit pribeh hlavu a patu (je tim dulezitym), pak je potreba aby existovala nejaka posledni instance dramaturgie, ktera zajisti ze pribeh bude plynout a bde divacky zajimavy. Je uz technicky vzato jedno jestli to bude nekdo nebo nejake pravidlo/mechanika (z.b. rekni ano nebo bud nadsen), ale receno to jasne byt musi uz na zacatku...
Samospadem se da ridit one-shot se ctyrma peti lidma ale ne multikampan s padesati lidma (+) to je normalni bordel na koleckach... To kruci fix nemuze (z principu) fungovat... (a vsichni zde pripominajici neco jsou toho jasnym dukazem)

Jerson píše:
Ale zrovna scéna s vyhozením esesáka ze vzducholodi je úplně jiná - Indy se jen snaží dostat pryč z Německa, kamkoliv. Vůbec se nepřibližuje svému cíli.

A kromě toho - to že nezískají grál je co, úspěch, nebo neúspěch mise? Siriene? Protože pravidla Omegy počítá s tím, že mise může dopadnout neúspěšně, ale jednotliví agenti uspějí, a naopak. A kromě toho může dopadnou i klasicky - tedy všechno dobře, nebo všechno špatně, jak mise, tak osobní pocity agentů. Jestli jsou pro hráe přijatelné jen možnosti, že buď mise dopadne dobře a stejně to uvidí a agenti, nebo mise dopadne špatně a stejně tak agenti, je to jen omezení ze čtyř možností na dvě, a to můžu pravidlově doplnit relativně snadno.

vs
sirien píše:
hugo píše:

cili de facto se na to da pohlizet jako na herni neuspech - v intencich omegy, hrac neuspel, esesaka z okna vyhodil, unikl, ale zalarmuje vsechny okolo

Nedá, protože vyhozením SSáka z okna se přiblížil ke svému konečnému cíli a zároveň si způsobil průšvih na potom. V rámci Omegy by si mohl buď způsobit průšvih na potom (ačkoliv tím v zásadě vyřešil scénu jako takovou) nebo se posunout v příběhu dopředu ke svému cíli. Ve skutečnosti vyhození SSáka z okna vzducholodě odpovídá mnohem víc Task resolution pojetí - Indy vyhodí Brawl chackem SSáka z okna, GM se zamyslí k čemu to asi tak povede...


On to nakousnul uz sirien v tom zbytku. Ciste teoreticky (a teroristicky) muzete mit pravdu oba. Podle toho jak se na to podivam a jak si zadefinuju scenu, situci, cile atd...
Pruser je ze hrac, ktery je zaroven divakem musi mit v tomhle jasno, pokud si to kazdy muze vylozit jak chce (ano obcas je dobre divaky poplest, ale cilene, hergot fix!) pak si jeden hrac situaci vyklada jako uspech, druhy jako neuspech, treti jako plichtu a ctvrty nevi jak... A DM, ktery by jako dramaturg mel vedet vi co? Vi kulovy protoze preci dramaturgii resit nemusi... A jsme zase tam kde jsme byli... (podobnost s anekdotou o tech dvou tasemnicich je fakt az zarazejici, nahoda v tomto ohledu zni ponekud podezrele a stejne podezrele i zapacha...)
Autorská citace #78
15.2.2011 13:23 - Ebon Hand
Jerson píše:
Ebon hand píše:

Sám doteď nevím, jaká je výhoda počítat u skilů jak často je používáš místo toho, jak v nich si dobrý. Mě to přišlo jako matení hráčů a snaha o originalitu. Proč sledovat, jak často mizerný řidič jezdí, když to bude pořád mizerný řidič a to je to podstatné?

Protože v Omeze vysoká hodnota schopnosti není to samé jako vysoká pravděpodobnost na úspěch, což většinou hráči chápou jako měřítko úspěšnosti - a pak se vztekají, že jejich supermistr v něčem neuspěl, když je přeci tak dobrý. A taky si při tomto způsobu hodnocení (tedy podle četnosti) hráči dávají nižší hodnocení, v průměru, zatímco když to budu posuzovat podle schopností, tak si prakticky nikdo nedá vlastnosti na 1 nebo 2.

Tvé odpovědi sice rozumím, ale nechápu, proč to tím obhajuješ? I třeba v old school ADnD, které hraji já nejčastěji, supermistři mají neúspěchy. A všichni vědí, že v Omeze byla pravděpodobnost úspěchu pevně daná a nyní si ji dokonce nastavuje hráč sám, takže to s měřením kvality dovednosti nemá žádné spojení.
Já se snažím logicky poukázat, že četnost použití u dovednosti nemá žádnou výpovědní hodnotu. Když vezmu realitu, sám jsem trénoval tenis dvakrát týdně, abych se jednou za čas utkal s kámošem, který je sportovní talent, hraje jednou za půl roku a vždy mě bezpečně rozdrtil..
A to odvození, že by si hráči nebrali malé dovednosti je čistě účelové. Když budou chtít, tak si je vezmou, sám je mám a to to počítám, že to znamená, jak tu dovednost umím, ne jak často ji používám. Stejně už máš tvorbu postavy omezenou počtem bodů, takže je výběr dovedností plně na hráči.

Jerson píše:
Řeknu - na konci.

Pokud to jsou poslední dvě odpovědi na Siriena, tak mi přijde, že jsi prakticky odpověděl na detailních příkladech to, co já uvádím globálně o tvém vedení.


To hlášení z misí bych taky moc nepřeceňoval, je to jen fluffový. Nečtou to všichni hráči před hrou, řekl bych, že pravidelně jen tvoje skupinka. A část těch, co si to přečtou týden před hrou (já), si u hry stejně nepamatuje, který agent psal které hlášení, ačkoliv se ve hře rozhoduji a přikláním k názoru agentů podle toho, jak mi jsou herně sympatičtí. Což bohužel nebude vždy ve shodě s hlášeními.
Autorská citace #79
15.2.2011 21:17 - Jerson
Trochu to shrnu a zjednoduším.

Mlj pohled na RPG se točí okolo společné tvorby příběhu. Takže když hraje pět lidí, každý z nich by si měl připravit zhruba pětinu věcí, které do hry chce vnést - včetně GM. Směřování hry mají tedy na starosti všichni, přesněji by mělo vyplývat (a v mých hrách občas i vyplývá) z akcí hráčů. GM má jen trochu víc pravomocí, aby řekl "tahle scéna se začíná natahovat, přejdeme dál" a do hry samozřejmě vnáší nečekané věci - ale také ty očekávané (třeba vymyšlené jedním z hráčů). Přesněji když si každý hráč vymyslí dvě věci, které chce ve hře mít, má GM materiál až na deset situací, ve kterých ho uvede, přičemž v 80% scén nebudou hráči tušit, co přijde.

Jinak si myslím, že hráči si dokážou značnou část hry kočírovat sami, pokud se nebudou spoléhat na to, že na ně GM v každé scéně něco hodí. Občas samozřejmě hodí, ale rozhodně to není nutné ve více než polovině scén.

Countdown mise má sloužit k tomu, aby GM věděl, kdy nechat postavy ukončit misi, protože už toho prošly dost, místo toho aby jim házel stále další a další potíže, jak se to stává. Fufníky neznamenají odhalování konkrétních informací o nějakém pevně daném problému- Bohužel nefungují tak dobře, když hráčům padají samé úspěchy nebo neúsúpěchy v řadě, všem a opakovaně - jenže to nefungujou ani jiná pravidla. Jen v Omeze je proporčně méně hodů, takže se řada neúspěchů projeví víc.

Hugo píše:
Samospadem se da ridit one-shot se ctyrma peti lidma ale ne multikampan s padesati lidma (+) to je normalni bordel na koleckach... To kruci fix nemuze (z principu) fungovat... (a vsichni zde pripominajici neco jsou toho jasnym dukazem)

Popravdě, myslím si, že multikampaň může lépe fungovat samospádem, když budu vypichovat některé myšlenky, zatímco kdybych měl nějaký plán, tak nebude fungovat vůbec. Ale mám dojem, že s tu čím dál víc míchá můj styl vedení hry s pravidly Omegy a zamotávám se do toho pořád víc.
Autorská citace #80
15.2.2011 21:27 - sirien
Vzhledem ke smysluplnosti postu poruším své obecné pravidlo a zareaguji i na nepodepsaný post...

Píše:
Countdown mise má sloužit k tomu, aby GM věděl, kdy nechat postavy ukončit misi, protože už toho prošly dost, místo toho aby jim házel stále další a další potíže, jak se to stává.

Stejně jako se domníváš, že by každý z hráčů měl přinést svůj díl kreativní agendy (s čímž naprosto souhlasím), stejně tak bych předpokládal, že GM nebude tak stupidní aby neustále házel postavám další a další překážky, pokud to nedává příběhově smysl nebo pokud to hru nějak neobohacuje. Dokonce myslím, že k tomu není potřeba ani nijak zázračných schopností, tuhle základní úroveň citu pro dramatičnost má snad většina lidí sama od sebe a co ne se dá snadno dohnat tréninkem.

Countdown sice načasuje konec, když si toho postavy "adekvátně prošly", jenže to platí pouze z čistě a silně gamistického hlediska. Zaprvé nikde není psáno, že bude v tu chvíli nálada na to aby hra skončila. Zadruhé nikde není psáno, že z vývoje příběhu bude skutečně in game plynout, že si toho postavy už fakt prošly dost. Zatřetí příběh může projít vysokou gradací ještě před countdownem, protože se prostě in-game silně vyhrotí. Countdown je prostě podle mě víc omezující než obohacující.
Autorská citace #81
15.2.2011 23:51 - Jerson
sirien píše:
Dokonce myslím, že k tomu není potřeba ani nijak zázračných schopností, tuhle základní úroveň citu pro dramatičnost má snad většina lidí sama od sebe a co ne se dá snadno dohnat tréninkem.

Za těch 15 let co hraju a vedu RPG jsem se naučil, že se v tomto nemůžu spolehnout sám na sebe a ani na polovinu GMmů. Countdown jsem zavedl jednak pro to, aby hráči jasně věděli, kdy v nějaké akci uspějí, i když ji v průběhu trochu pokazí, a počítání žetonů kampaně zase proto, abych měl nějaké měřítko, jak zhodnotit úspěšnost akcí postav i postup protistrany, když už jim dávám na výběr z více možností, a nemusel jsem si důsledky cucat z prstu.

sirien píše:
Countdown sice načasuje konec, když si toho postavy "adekvátně prošly", jenže to platí pouze z čistě a silně gamistického hlediska. Zaprvé nikde není psáno, že bude v tu chvíli nálada na to aby hra skončila. Zadruhé nikde není psáno, že z vývoje příběhu bude skutečně in game plynout, že si toho postavy už fakt prošly dost. Zatřetí příběh může projít vysokou gradací ještě před countdownem, protože se prostě in-game silně vyhrotí. Countdown je prostě podle mě víc omezující než obohacující.

První dva případy se řeší jednoduše - prostě se přihodí další žetony. Třetí zatím nastal jen jednou, a tak jsem nevybrané zelené i modré žetony přičetl k náročnosti mise, která na tuto navazovala.

Ještě jedna věc - countdown se dá použít i jen na jednotlivé scény a na mise nebo kampaň ho používat nemusíš. Na konci hry prostě odečteš od zelených modré a výsledek je zkušenost, která buď zůstane danému hráči, nebo se rozvnoměrně přerozdělí všem postavám.
Autorská citace #82
16.2.2011 00:44 - sirien
Jerson píše:
První dva případy se řeší jednoduše - prostě se přihodí další žetony. Třetí zatím nastal jen jednou, a tak jsem nevybrané zelené i modré žetony přičetl k náročnosti mise, která na tuto navazovala.

Pokud je countdown takto variabilně manipulovatelný, pak v něm vidím pramalý smysl, neboť tím ztrácí svůj původní účel
Autorská citace #83
16.2.2011 11:12 - Hugo
Jerson píše:
Můj pohled na RPG se točí okolo společné tvorby příběhu. Takže když hraje pět lidí, každý z nich by si měl připravit zhruba pětinu věcí, které do hry chce vnést - včetně GM. Směřování hry mají tedy na starosti všichni, přesněji by mělo vyplývat (a v mých hrách občas i vyplývá) z akcí hráčů. GM má jen trochu víc pravomocí, aby řekl "tahle scéna se začíná natahovat, přejdeme dál" a do hry samozřejmě vnáší nečekané věci - ale také ty očekávané (třeba vymyšlené jedním z hráčů). Přesněji když si každý hráč vymyslí dvě věci, které chce ve hře mít, má GM materiál až na deset situací, ve kterých ho uvede, přičemž v 80% scén nebudou hráči tušit, co přijde.

Coz je ale (ponekud zjednodusene receno) ta herni dramaturgie...

Jerson píše:
Jinak si myslím, že hráči si dokážou značnou část hry kočírovat sami, pokud se nebudou spoléhat na to, že na ně GM v každé scéně něco hodí. Občas samozřejmě hodí, ale rozhodně to není nutné ve více než polovině scén.

Opet zamenujes dramaturgii za railroad a pouzivas to jako argument (ad nauseam) k tomu ze dramaturgie (v rp) je zlo. Zaprve ani railroad nemusi byt nutne zlem (pokud na nej pristoupime jako na podminku hry), ale railroad je kazdopadne omezeni hracu v tom, ze se nemuzou svobodne rozhodovat. Dramaturgie neni a priori omezeni svobodneho rozhodnuti hracu. DM jako dramaturg nema za ukol vyeliminovat svobodnou vuli hracu. Dm jako dramaturg ma za ukol udrzet hru zajimavo a zabavnou aby se hraci bavili. Pokud se hraci dokazi zabavit sami, pak si DM muze jen v klidu sedet a okecavat NPCka, ale pokud mas ve skupine mezi partickou roleplayeru co si ujizdi na teatralnosti (z.b. Hugo) chudaka, co se boji nebo stydi se jim do toho montovat, tak ten se u nich bavit nebude ani omylem, pac ho proste bez nutne davky jeho osobni drzosti a angazovanosti ke slovu nepusti a mj k tomu tam ten DM je (plus ruzne to strihani rozvleklych scen, zvolnovani prilis akcnich apod).
Nejde vsak o to hrace omezit ve svobodne vuli, jde o to, zajistit hladky beh pribehu !!!

Jerson píše:
Countdown mise má sloužit k tomu, aby GM věděl, kdy nechat postavy ukončit misi, protože už toho prošly dost, místo toho aby jim házel stále další a další potíže, jak se to stává. Fufníky neznamenají odhalování konkrétních informací o nějakém pevně daném problému- Bohužel nefungují tak dobře, když hráčům padají samé úspěchy nebo neúsúpěchy v řadě, všem a opakovaně - jenže to nefungujou ani jiná pravidla. Jen v Omeze je proporčně méně hodů, takže se řada neúspěchů projeví víc.

Shrnuto v Sirien #80. Sorry Jersi, ale tvuj predpoklad je naprosto mylny. Paklize je misticka viditelna i pro hrace, musi mit nejaky logicky vyznam i pro ne (pokud je to tvoje/DMova berlicka), nemusis ji hracum ukazovat, ale muzes ji mit strcenou v supliku stolu nebo podstolem... Uznavam ze to by hrace frustrovalo, nicmene tenhle zpusob pouziti frustruje mozna jeste vic.
K cemu to teda ciste mechanicky slouzi? Neni to ani meritko poctu stop nebo posunu k reseni (Hugo) neni to ani meritko dramatickych kotrmelcu (Sirien)... Tak ale ted uz vopravdu nevim k cemu to je dobre !?!

Jerson píše:
Za těch 15 let co hraju a vedu RPG jsem se naučil, že se v tomto nemůžu spolehnout sám na sebe a ani na polovinu GMmů.

Nebudu argumentovat statistickym vzorkem, ale dovolim si jiny Cimrmanovksy krok stranou. Tebou shora zminovane zjisteni te opravnuje k necemu jako je zavedeni hlasovaciho pravidla v situaci kdy se to nekomu nelibi (viz. clanek pravidla Omegy) - to je v poradku, to je logikou stejne jako "PJ ma vzdyckz pravdu" (coz ma vzynam pro dramaturgii, ne pro reziji) nebo "rekni ano nebo bud nadsen". To je mechanika posledni instance, arbitraz dramaturgickeho pruseru.
Jenomze tahle instance musi byt z logiky veci posledni instance a tudiz platna (i kdyz z ni vyleze nakonec hovadina), proste dalsi instance uz neexistuje a tudiz to co se vyplodi to plati (je to koneckoncu z nouze ctnost). Na druhou stranu tvuj pristup do tohohle stavu zanasi moznost menit to ad nauseam (a nebezpeci zacykleni se na nesmyslne malickosti)... Nikdo (vcetne DM !!!) potom nevi co plati, kdy to plati, nerkuli proc to plati...

Jerson píše:
Countdown jsem zavedl jednak pro to, aby hráči jasně věděli, kdy v nějaké akci uspějí, i když ji v průběhu trochu pokazí, a počítání žetonů kampaně zase proto, abych měl nějaké měřítko, jak zhodnotit úspěšnost akcí postav i postup protistrany, když už jim dávám na výběr z více možností, a nemusel jsem si důsledky cucat z prstu.


Josef Spejbl píše:
Bud zamerne uhejbas a nebo mi churavis na duchu - Skupuv Spejbl a Hurvinek, Uzovky

Michas jablka s hruskama!!! Uspech lokalne platny (konkretni akce) a "uspech" ve forme pribehove posunu smerem k rozuzleni... Ciste technicky vzato muze uspech v dramaticke akci rozuzleni oddalit a naopak neuspech v dramaticke akci rozuzleni priblizit... To jsme ale potom nekde mimo misu fufniku, nejspise pod stolem... Otazka je jestli pod tim stolem jsme skutecne my a nebo ta misticka fufniku! Osobne si myslim ze nikoli pribeh, ale fufniky (v soucasnem pouziti).

Jestli misticka slouzi k tomu, aby DM mel meritko kdy je vhodne nasadit nejakou protipaku (pribehove stejne musi osetrovat dle momentalni situace a fufniky mu v tom primo nijak zvlast nepomuzou), pak je zbytecne (ba primo nezadouci !) aby do misticky hraci videli!!! Proc? Protoze tim je zbavujes moznosti ocekavat neocekavane. Rikas jim predem kdy muze prijit pribehovy zvrat a oni prichazeji o pozitek ze zvratu, protoze zvrat musi byt neocekavany, jinak to neni zvrat v pravem slova smyslu a postrada tu spravnou dramaticnost...

Obavam se ze nejlepe to je shrnuto v Sirien #82

Bud ma cenu aby pravidlo bylo jednoduche a jednoznacne a hlavne fungujici. Takove pravidlo se potom nestydi jeden pouzit. A nebo pravidlo neni jednoduche, jednoznacne ci je dokonce nefungujici a pak...
Osobne mi prijde ze se zacinas dostavat do stavu, kdy generujes pravidlo (ci pravidla !!!), u kterych primo vybizis k jejich porusovani (ci je primo navrhujes tak aby byla porusovana)...
Bud je definuj jako doplnkova, ktera bud pouzivejte kdyz chcete a nebo je nepouzivejte a nebo jako mandatorni a pak se podle nich jede (ale ta musi splnovat jednoduchost, jednoznacnost a funkcnost !!!)
Autorská citace #84
16.2.2011 11:16 - Rianor
Musim sa zastat Jersona. Countdown ma velky zmysel, hlavne psychologicky. Hraci vidia, ze kazda ich akcia ma zmysel, priblizuje sa koniec misie. Aj ked na prvy pohlad mozno nevidno, cim by tato akcia mohla prispiet.
Ako si to tu tak citam, pouzivam Jersonove pravidla trosku inak ako on sam :) hlavne pouzivam viac dramaturgie z mojej strany.
Kazdopadne samotny countdown a zetony uspechov a komplikacii su dolezite, ako som uz zmienil, z psychologickej stranky a uz len tym ze tam tie zetony su prispievaju ku gradovaniu pribehu. Navyse je to cele transprarentne, hraci vidia, kolko uspechov im este chyba do uspesneho zvladnutia misie, pripadne neuspesneho.
Nemyslim si, ze sa to da nejak rozumne popisat aku funkciu tie zetony presne splnaju, ale mozem ta ubezpecit, ze mne funguju.
Na druhu stranu ked som par krat spravil misiu, kde hraci nevideli celkovy stav zetonov, uz len toto prispelo k atmosfere hry, o aku som sa snazil. Co by sa ale nestalo, ked by tie predosle misie neboli transparentne.
Autorská citace #85
16.2.2011 11:21 - Nerhinn
Abych podpořila bijce za můj zájem, chcete vědět, jak mističku vnímám já?
Klasická herní situace píše:
"Sakra, máme moc neúspěchů, za chvíli skončí hra!"
(s rezignovaným povzdechem) "OK. Přihodíme pár kamínků na každé straně a budeme si teď házet na chůzi, zašívání děr na oblečení, paměť... Jednou se nám to povést musí."
Autorská citace #86
16.2.2011 11:29 - Hugo
JO myslim ze sem by melo prijit tohle Draci Doupe II - andtom #3844, je to sice prolnuti s jinou dikusi, nicmene aspon podle mne to vystihuje (minimalne cast) problemu...
Autorská citace #87
16.2.2011 11:44 - Hugo
Rianor #84 Jen aby nedoslo k mejlce. Podstatou prestrelky nejni ani kamenovani Jersona ani kamenovani Omegy... Podstatou je snaha (neumyslnych a mimodecnych) testeru o vysvetleni spornych mist ci osetreni zjevych problemovych mist...

Rianor píše:
Ako si to tu tak citam, pouzivam Jersonove pravidla trosku inak ako on sam :) hlavne pouzivam viac dramaturgie z mojej strany.

Rianor píše:
Nemyslim si, ze sa to da nejak rozumne popisat aku funkciu tie zetony presne splnaju, ale mozem ta ubezpecit, ze mne funguju.

Coz je patrne asi duvod proc ti fufniky funguji. Ale to by bylo na jinou a delsi diskusi...

Rianor píše:
Kazdopadne samotny countdown a zetony uspechov a komplikacii su dolezite, ako som uz zmienil, z psychologickej stranky a uz len tym ze tam tie zetony su prispievaju ku gradovaniu pribehu. Navyse je to cele transprarentne, hraci vidia, kolko uspechov im este chyba do uspesneho zvladnutia misie, pripadne neuspesneho.

Paklize jsou pouzity jakozto berlicka "dramaticnosti"... Nicmene to je jedna z moznosti, kterou Jerson ve vykladu neguje...

Jen pro nezaujate a ty co nemeli moznost hrat primo s Jersonem. Ve vytkach se smichavaji dve roviny (a pro nezasvecene to jak vidno neni patrne):

1) Vytky tykajici se systemu jako takoveho a mist v nem se kterymi mohou byt problemy nebo primo problemy jsou.
2) Vytky tykajici se primo konkretniho zpusobu vedeni hry (z dramaturgicke stranky) v Jersonove podani.

To co s spada do skatulky cislo dva nema se systemem mnoho spolecneho, to je otazka vykladu systemu a pravidel... Jediny spojovaci prvek muze byt (a patrne je) otazka vykladu pravidel.
Tady zakonite plati ze vyklad omacky muze byt v podstate libovolne benevolentni. Prostredi se da ohyba naprosto volne (tedy skoro, ale s pouziti zdraveho ropzumu jde kde co a pouzit jadro a namontovat na nej treba socialni fantasy, ze jo)... Nicmene mechaniky musi fungovat jak dobre namazany stroj. Jak Svycarske hodinky. Jak jsem poznamenal nize:

Hugo píše:
jednoduche a jednoznacne a hlavne fungujici

Pokud tohle splneno neni je to skoda prace...

Nerhinn #85 Pokud to bude dramaturgicky osetreno je to (rekneme) v pohode - tj. pokud hraci vymysli jak z nekolika prosteradel a stanovych tyci zflikovat rogalo na kterem uniknou z horici rozhledny (z.b.), nicmene nesmi to byt pouzito produkovanim uspechu pro uspechy (tedy na vymazanai a zaretusovani neuspechu), musi to byt delano pro pribeh...
Autorská citace #88
16.2.2011 13:25 - Rianor
Hugo píše:
Jen pro nezaujate a ty co nemeli moznost hrat primo s Jersonem. Ve vytkach se smichavaji dve roviny (a pro nezasvecene to jak vidno neni patrne)


Ono to zrejme je, reagoval som na vycitku, ze zetoniky a countdown nemaju v hre ziaden mechanicky zmysel.
K reakciam na samotne Jersonove vedenie hry sa vyjadrit nemozem, pretoze som s nim nikdy nehral.
Autorská citace #89
16.2.2011 14:33 - Ebon Hand
Rianor píše:
Kazdopadne samotny countdown a zetony uspechov a komplikacii su dolezite, ako som uz zmienil, z psychologickej stranky a uz len tym ze tam tie zetony su prispievaju ku gradovaniu pribehu. Navyse je to cele transprarentne, hraci vidia, kolko uspechov im este chyba do uspesneho zvladnutia misie, pripadne neuspesneho.

No to není úplně pravda v případě hraní s Jersonem. Sám jsem zažil, když postavy vybrali všechny fufníky, že mise měla být úspěšně ukončena, akorát že herně se k žádnému závěru ani gradaci nedostala, takže byla možnost, že si hráči gradaci a závěr vycucají z prstu a jen to odvypráví, do čehož se hráčům nechtělo, nevěděli taky co si vycucat. Tak Jerson opět doplnil mističky. Čímž se naprosto zbořil pocit měřítka a transparentnosti. Takže můj osobní názor: mistička je veřejný indikátor průběhu mise, když se Jersovi hodí a když ne, tak zmanipuluje její obsah, aby se to zase hodilo. :-)
Autorská citace #90
16.2.2011 18:23 - sirien
Rianor píše:
Aj ked na prvy pohlad mozno nevidno, cim by tato akcia mohla prispiet.

Hm. Což znamená že hráč může přibližovat úspěch mise tím, že jeho postava bude sedět doma a házet si na pečení koláčků, super.
Pokud hráč potřebuje tokenovej count-down k tomu, aby měl dojem, že je jeho snažení nějak smysluplné, pak je někde něco velmi špatně.

Rianor píše:
hraci vidia, kolko uspechov im este chyba do uspesneho zvladnutia misie, pripadne neuspesneho.

Pominu-li skutečnost, že k tomu není potřeba zrovna tenhle systém (Střepy snů ostatně mají také zcela transparentní mechaniku dosahování cíle) a že zrovna tenhle systém je z těch co znám spíš ze spabšího, tak hlavně to je argument, který je platný pro gamisticky orientované hry, což Omega ze své podstaty nejen není, ale ani být nemůže.

Rianor píše:
uz len tym ze tam tie zetony su prispievaju ku gradovaniu pribehu.

Ty žetony jsou arbitrární součástí systému, který popírá jakoukoliv možnost kontroly gradace příběhu a mlátí gradací a příběhovými zlomy nahoru a dolu dle momentální nálady tetičky Statistiky, tohle fakt neberu.
Autorská citace #91
16.2.2011 23:00 - Sparkle
Já mám spíš problém s tím že i když vidím jaký je stav žetonů v misce, tak zvrátit to stejně nemůžu, páč pravděpodobnost úspěchu / neúspěchu je stejně furt stejná, takže je jedno jestli se rozhodnu po zbytek mise házet velký nebo malý risky, na šanci že zvětším podíl zelených a modrých fufňů to stejně nebude mít vliv.
Autorská citace #92
16.2.2011 23:18 - sirien
Ve skutečnosti čím nižší sázky budou hráči nastavovat, tím větší bude jejich šance že mise dopadne dle statistického průměru (více hodů má dle pravidel statistiky exponenciálně klesající šanci na velké výchylky oproti průměru).

Což mě tak napadá ještě k té gradaci - dovolil bych si rozšířit Nerhinninu poznámku. Na jednu stranu pokud to prostě v jedné fázi hry napadá blbě a výsledkem je velice nízký zbývající pool záporných tokenů a stále málo kladných, tak to je dost frustrující. Na druhou stranu pokud to jde dobře a úspěchy se načítají, zatímco neúspěchy zůstávají převážně ležet v misce, tak je to zase takové dost o ničem. Hranice, u které je ten poměr "napínavý" je hrozně tenká a šance že to bude padat tak, aby po ní hráči kráčeli, je malá. Podobně to znamená, že se hra vlastně nemůže pořádně podělat hned na začátku i to, že bez holedu na to jak geniální akci provedu, stejně na začátku neudělám žádný faktický průlom.
Autorská citace #93
16.2.2011 23:27 - Sparkle
sirien píše:
Ve skutečnosti čím nižší sázky budou hráči nastavovat, tím větší bude jejich šance že mise dopadne dle statistického průměru (více hodů má dle pravidel statistiky exponenciálně klesající šanci na velké výchylky oproti průměru).


V tom případě se mi vyplatí vyčíhnout moment kdy je tam co nejvíc zelených oproti modrým a pak už se jenom pouštět do jedničkových rizik :) buhehe munchkin :)
Autorská citace #94
17.2.2011 00:11 - sirien
Sparkle píše:
V tom případě se mi vyplatí vyčíhnout moment kdy je tam co nejvíc zelených oproti modrým a pak už se jenom pouštět do jedničkových rizik

Tahle taktika dává smysl, jen pokud se jí drží většina hráčů.
Přeji u té hry hodně zábavy a především trpělivosti, s jedničkovými riziky jí budeš hrát fakt hodně dlouho...
Autorská citace #95
17.2.2011 01:52 - A15
Píše:
V tom případě se mi vyplatí vyčíhnout moment kdy je tam co nejvíc zelených oproti modrým a pak už se jenom pouštět do jedničkových rizik :) buhehe munchkin :)


V tomto případě by bylo nejlepší vůbec neházet, akci popsat a nechat ohodnotit ostatními.
Nejbezpečnější by bylo projít misi čistě narrativně, bez jediného hodu a přesouvání barevného šílenství. Chytit jednoho jazyka a následně získávat úspěchy/informace kladením všetečných otázek a žhavého železa.

Ovšem GM ti může snadno postavit do cesty komplikaci, jejíž překonání bude vyžadovat určitou minimální mez rizika. Tj. i silné postavy musí riskovat, slabé s tím nehnou a musí jinudy (či to vzdát).
Autorská citace #96
17.2.2011 10:30 - Hugo
sirien píše:
Sparkle píše:

V tom případě se mi vyplatí vyčíhnout moment kdy je tam co nejvíc zelených oproti modrým a pak už se jenom pouštět do jedničkových rizik

Tahle taktika dává smysl, jen pokud se jí drží většina hráčů.
Přeji u té hry hodně zábavy a především trpělivosti, s jedničkovými riziky jí budeš hrát fakt hodně dlouho...

A Jerson bude zurive prskat... Prakticky overeno na misi - Mise 12 "Ztracený vlak". Tam pravda k nastavovani nizkych rizik pri hledani informace o ceste ztraceneho vlaku ze stanice Cusovaja nebylo nastavovano ucelove, ale z duvodu toho, ze nikoho z hracu proste nenapadlo proc (proboha !!!) nastavovat zhuverile riziko na proste kouknuti "ajznbonakovi" pres rameno do knihy odjezdu a prijezdu (sakra co zjistis od obycejnyho vypravciho navic, vlak projel stanici a co dal??? Fakt uklazkova akce na utopeni 10 bodu na sazku...) a pak jsem dostali od Jersona pojeb ze jsme nevsazeli vice (a ze jsem tu hru tim protahli)...

Mongol píše:
Nejbezpečnější by bylo projít misi čistě narrativně, bez jediného hodu a přesouvání barevného šílenství. Chytit jednoho jazyka a následně získávat úspěchy/informace kladením všetečných otázek a žhavého železa.

Ovšem GM ti může snadno postavit do cesty komplikaci, jejíž překonání bude vyžadovat určitou minimální mez rizika. Tj. i silné postavy musí riskovat, slabé s tím nehnou a musí jinudy (či to vzdát).

Hur. Jerson ti postavi do cesty railroad... Mise 12 "Ztracený vlak". - o nastraznem poplasnem dratu natazenem pres koleje a jeho logicnosti jsem se tu uz s Jersonem hadal...
Autorská citace #97
17.2.2011 12:25 - sirien
Musím říct, že hrát railroad s příběhem který se týká vlaku má něco do sebe
Autorská citace #98
17.2.2011 13:42 - Hugo
Siriene to jsi zase prisel na inspiraci, kterou ti nejspis rekl nekdo z nas kmetu, na tema parodovani sexualnich vzathu (takove to "vesele" pavoukoidni schema kde nektere z naznacenych cest vyvoje koncily hlaskou "vylecis se a skoncis u Piko vlacku")...

Nebo jsi vlastnil v detstvi (pravda ty uz mozna ne) sam nejake Piko vlacky ;-)
Autorská citace #99
17.2.2011 16:01 - alef0
Na countdown si stačí zahrať Wushu. Tam je známy problém, keď sa rozídu žetóny a stav scény. Chce to trochu citu, kým sa podarí odhadnúť správny počet, ale odobrať pár žetónov alebo ich pridať vôbec nenarúša hru.

Tá mechanika má rozhodne zmysel.
17.2.2011 16:07 - sirien
Přijde mi trochu rozdíl srovnávat Wushu s žetonovym countdownem scény a Omegu s countdownem session.
17.2.2011 16:08 - alef0
Nechcem to porovnávať, to bola len poznámka nabok. Pokračujte v diskusii :-)
17.7.2013 21:11 - Jerson
Zajímají tu ještě někoho pravidla Omegy?
17.7.2013 21:20 - Alnag
Jerson: No tak víš jak, autor se už prakticky nechodí... ;-)
18.7.2013 07:52 - Jerson
ale chodí, téměř každý den :-) Každopádně sepsal jsem novou verzi pravidel, kdyby si jí chtěl někdo přečíst, odpoledne tu bude ke stažení.
23.7.2013 14:59 - Hugo
Jersone, bylo nebo nebylo aktualizovano?
23.7.2013 16:28 - Jerson
Nevím jak sem vložit přílohu s pravidly, a vložit formátovaný text mi také nejde, takže ti to pošlu na mail.
12.7.2014 19:03 - Jerson
York píše:
Máš už nějakej nástřel, klidně útžkovitej?


Svět v alternativní realitě roku 1939, ve kterém v roce 1938 došlo k Československo-německé válce. Exsitují a fungují různé vynálezy, které se v reálném světě neuchytily, například Teslovo věže na bezdrátový přenos elektřiny. Také se vyskytují různé další fenomény (známé z reálného světa), jako přenos vědomí či duše, oživování mrtvých, telepatie, sdílená inteligence, chemické a technologické způsoby měnící lidské myšlení a chování, atd. Některé z nich možná skutečně fungují, ale žádný není potvrzen. Nicméně každý z nich by se v nadcházejícím konfliktu mohl stát zbraní, proti které nebude obrany - a právě tomu se snaží zabránit organizace Projekt Omega, která si dala za úkol všechny tyto fenomény prozkoumat a zdokumentovat.
Stačí to takto?

York píše:
Jako teaser dobrý, chceme víc :-)

edit:
- Jak došlo k té válce? Jak dopadla?
- komu Omega ty získané informace hodlá dát? Nebo jak jinak je využije k ovlivnění nadcházejícího konfliktu?
- jak dobře má Omega svůj archiv zabezpečný? Stalo se už někdy, že nějaké informace unikly (a někdo je třeba zneužil)?
- jaký status má Omega v mezinárodním měřítku - ví se o její existenci? Pokud ano, je to tajná informace? Jednají zástupci světových mocností s vedením Omegy?
- odkud se rekrutují agenti Omegy - jsou přetahování bez vědomí jejich nadřízených, takže agent může sloužit zároveň nějakému státu a Omeze?
- stalo se už někdy, že by výzvědná služba nějakého státu do Omegy cíleně nasadila svého agenta?


- K válce došlo celkem jednoduše - Hitler chtěl Sudety a českoslovenští generálové přesvědčili Beneše, že je nutné bránit se, aby předešli zničení národa.
- Německo za necelé čtyři týdny vyhrálo, nicméně jeho ztráty v poměru k československým byly značené - uvádí se od 5:1 po 30:1. Každopádně Sudety teď patří Německu.
- Místo kde má Omega archiv není agentům známo. Informace někteří agenti vynáší záměrně a některé instituce různých států už byly varovány - většinou bezúspěšně.
- Omega je tajná organizace. Některé rozvědky o ní ví, jiné minimálně tuší. Původně měla fungovat pod Společností národů jako bezpečností pojistka, ale poté, co se ukázala faktická neschopnost SN, se zakladatel Omegy rozhodl udělat z ní raději soukromou záležitost.
- Agenti Omegy jsou v zásadě čtyř typů:
1) v prvé řadě to jsou oslovení odborníci, kteří se zabývají různými výzkumy na hranici svých oborů, nebo přímo paranormálními jevy
2) v druhém případě to sjou agenti různých tajných služeb, kteří bylo do Omegy vysláni, obvykle "čistě pro případ, mohlo byse to hodit", nebo proto, že dotyčný agent byl tak neschopný, že ho nadřízený tímto způsobem uklidil. Každopádně asi čtvrtia agentů Omegy jsou členové různých rozvědek a tajných služeb.
3) další jsou lidé, kteří mají podle vlastních slov nebo svědectví okolí nějaké "paranormální schopnosti".
4) zbytek jsou lidé, kteří se náhodou zapletli do některého případu, projevili určité schopnosti v krizových situacích a proto bylo Omegou osloveni.
- Vedení rozvědek různých států o Omeze buď neví, nebo její existenci ignoruje, nebo jí považuje za neschopnou, případně za škodlivou organizaci. Cílené nasazení agentů jsem už defakto popsal - vedení Omegy o těchto agentech ví, protože má kontakty k lidem z různých rozvěděk, i když spíše na soukromé úrovni. A také počítá s tím, že tito agenti budou svým mateřským organizacím donášet informace o zjištěných fenoménech.
6.1.2015 16:19 - sirien
Jerson na RPG F, ale tohle si chci projistotu zazálohovat tady u nás. Kontext není nijak důležitý.

jerson píše:
Když už tu řešíme převody systém - fikce, musím podotknout, že pravidlo Omegy nejsou dělaná na to, aby simulovala pravděpodobnost úspěchu, notabene v situaci, kdy postavě plánovitě nehrozí žádné riziko - tedy když hráč žádné riziko nechce podstupovat, a/nebo si myslí, že by danou situaci jeho postava měla zvládnout bez potíží.

Pravidla Omegy jsou dělaná na to, aby Vypravěči řekla, kdy má před daného hráče předhodit další komplikace, a kdy ho má nechat vydechnout. O tom, zda se daná akce povedla nebo ne to vůbec nic neříká - i povedená akce může ústit v další komplikace. Typicky první scéna z Poslední křížové výpravy:
Indymu se podaří sebrat kříž zlatokopům - ale oni ho honí. Podaří se mu naskočit do vlaku - ale oni jsou stále za ním. Podaří se mu několika z nich uniknout, ale spadne ke lvovi. Uteče lvovi, ale spadne k hadům. Nakonec zdrhne z vlaku - ale pořád není konec, protože ho jeho otec odmítá vyslechnout. Takže uteče k šerifovi - kde ho nepřátelé konečně doženou a "po právu" mu získaný kříž seberou. Výsledek řady deseti akcí je fail, i když každá z těchto akcí by mohly být považována za úspěch.

Dokonce celé hledání Archy má velmi podobný průběh - Indy ji nakonec získá (a opět si můžeme povšimnout, že řada úspěšných akcí je následována komplikacemi vzniklými v důsledku těchto úspěšných akcí), ale na konci není Archa prozkoumána, ale zavřena vládními agenty do Skladiště 13. Z hlediska pravidel Omegy fail celé mise, i když těsný.
Poslední křížová výprava je to samé v bledě modrém - nakonec najde grál jen proto, aby zachránil svého otce, který je postřelen prakticky následkem úspěšného nalezení chrámu, a poté o hrál přijde. Ve výsledku má hromadu zážitků, změněný vztah s otcem a prázdné ruce, možná nějaké to poznání.

Pokud nějaká situace nemá být řešena - třeba souboj na šavle - Indy prostě vytáhne pistoli a nepřítele odstřelí. V pohledu pravidel žádné riziko a žádný test na úspěch - prostě to udělá.

Tedy situace v Omeze nikdy nebude postavená tak, jakou šanci má postava na úspěch při přijímacím pohovoru, nebo jak rychle sjede strmý svah. Bude o tom, co se stane v případě, že bude přijata na pozici ředitele pobočky, nebo až bleskurychle a s prstem v nose sjede k záchranářské boudě.
Pravidla slouží k tomu, aby Vypravěč neřekl "sjel jsi k záchranářům za minutu ... ale všichni jsou pryč, takže tvoje skvělá jízda byla k ničemu", ale aby mu dala férovou možnost rozhodnout, zda hráč sežene vrtulník a zachrání svého kámoše nahoře, nebo zda ho velitel horské služby seřve jak malého kluka za to, že svou jízdou po nebezpečném svahu utrhnul lavinu, takže se teď všichni vydávají dolů k lyžařskému středisku zjistit následky, a jeho kámoš nahoře bude muset vydržet sám.


sirien píše:
Jerson: Když to popíšeš takhle, tak to zní naprosto awesome a super cool. Problém je, že tenhle dojem jsem z žádné z her Omegy nikdy neměl (paradoxně jsem ho naopak měl z CPH a jeho mechaniky volitelných neúspěchů). Právě naopak mi přišlo, že hraju v nějakém směru kompetentní postavu a systém mojí kompetenci cíleně dusí a neguje. Pokud to funguje takhle, tak mi osobně trochu uniká k čemu je to detailní škálování skillů, ale to je asi teď jedno.

Každopádně pokud Omegu vnímáš takhle, tak jsem jí tak od Tebe nikdy nepochopil (a tenhle post toho vysvětlil tisíckrát víc než všechny diskuse předtím) a někdy bych to rád zkusil cíleně v tomhle provedení.
6.1.2015 19:38 - Gurney
To je hodně dobré vysvětlení, a taky jsem po přečtení těch pravidel a čtením Jersonových odpovědí netušil že to má generovat příběh tímhle způsobem.

Upřímně, doteď jsem měl za to, že hlavním cílem pravidel Omegy je vymýtit jakékoli optimální volby, vždy a za každou cenu :)
7.1.2015 13:45 - Ebon Hand
V legraci a nadsázce mohu říci, že posun z CPH na Omegu, je posunem od cool akcí s volitelnými neúspěchy k systému zamezujícímu rozumné akci s rozumným výsledkem. :-)
7.1.2015 15:23 - Jerson
Gurney píše:
Upřímně, doteď jsem měl za to, že hlavním cílem pravidel Omegy je vymýtit jakékoli optimální volby, vždy a za každou cenu :)

To je způsob řešení, nikoliv cíl :-) Cíl je dostat pravidla, která umožní hrát příběh skládající se ze stejně cool jako v Poslední křížové výpravě.

A jak jsem napsal, od té doby co to se mnou Sirien či Ebon hráli se pravidla dost změnily. Od své posedlosti nacpat do pravidel způsob, jak popsat všechno možné a tím vytvořit dobrý příběh jsem už dávno ustoupil :-)
8.1.2015 11:49 - Ebon Hand
Jerson píše:
A jak jsem napsal, od té doby co to se mnou Sirien či Ebon hráli se pravidla dost změnily. Od své posedlosti nacpat do pravidel způsob, jak popsat všechno možné a tím vytvořit dobrý příběh jsem už dávno ustoupil :-)

To jsem teda zvědavý. :-) Mě přišlo, že tvá posedlost byla hlavně cpát všude komplikace. Takže i fundovaná postava každou chvíli vypadala jako diletant.. :-)
8.1.2015 23:59 - Jerson
Indiana Jones jde z jedné komplikce do druhé a na fundovanosti mu to neubírá :-)
9.1.2015 10:00 - Ebon Hand
Pokud mám být za sebe upřímný, tak postup Indiana dějovou linií není můj vysněný. :-)
Určitě sis všiml, že k řadě věcí se dostává náhodou a polovinu času zdrhá, nebo dostává do držky. Mám radši, když moje postava aktivně tvoří dějovou linii, ne když převážně reaguje na dlouhou šňůru komplikací.
9.1.2015 10:40 - A15
Píše:
na konci není Archa prozkoumána, ale zavřena vládními agenty do Skladiště 13. Z hlediska pravidel Omegy fail celé mise


Z hlediska pravidel Omegy fail celé mise, z hlediska Omegy jako organizace - standardní situace.
9.1.2015 11:10 - Ebon Hand
jj, tos trefil pěkně. Je zbytečný ty věci sbírat, jen se s tím člověk zbytečně tahá. Lepší rovnou zničit. :D
9.1.2015 15:23 - A15
Proč ničit? Konkurence má v podstatě neomezené zdroje, vše si snadno opatří nové.
Sice je ušlechtilá zábava sem tam něco vyhodit do povětří, ale policajti pak další rok brblají něco o papírování s výbuchem plynu. Kdo je má poslouchat.
A navíc, bedna dynamitu dělá boule na kvádru.
10.1.2015 12:23 - Jerson
sirien píše:
Já bych to s tou jeho fundovaností zas nepřeháněl

Proto mám raději Poslední křížovgou výpravu :-) Tam je jeho přínos evidentní.

Ebone, který hrdina příběhů se nedostává do potíží? Kromě toho v Omeze už nastává šňura komplikací dost málo.
10.1.2015 14:57 - Gurney
sirien píše:
Já bych to s tou jeho fundovaností zas nepřeháněl

Ebon Hand píše:
Pokud mám být za sebe upřímný, tak postup Indiana dějovou linií není můj vysněný. :-)
Určitě sis všiml, že k řadě věcí se dostává náhodou a polovinu času zdrhá, nebo dostává do držky. Mám radši, když moje postava aktivně tvoří dějovou linii, ne když převážně reaguje na dlouhou šňůru komplikací.

Popravdě doteď jsem na Indiana Jonesem takhle nepřemýšlel, ale musím souhlasit s tím, že Indy je fakt veskrze reaktivní postava, která sice někam vyjede s nějakým cílem, ale následně na něj spadne nějaká komplikace, on na ni reaguje většinou ujetým plánem a do konce filmu už se tahle horská dráhá průšvihů a impulzivních řešení jenom stupňuje. Následně na konci něco zahaluzí a výsledkem je, že oproti začátku filmu nic zásadního nezmění (v tomhle má body navíc Chrám zkázy, tam aspoň zruší kult Khálí).

...což je při hraní nějaké kampaně jednou za čas docela zábava, ale dlouhodobě být pořád kopán do zadku komplikacemi, aniž by se člověk kdy mohl zastavit a od určitého bodu v příběhu být naopak jeho hybatelem, začne být fakt únavné.
Jerson píše:
Proto mám raději Poslední křížovgou výpravu :-) Tam je jeho přínos evidentní.

Myslíš jak na základě celoživotní práce svého otce najde pro nacisty svatý grál, ale ti to naštěstí totálně podělají a zase o něj přijdou? :)
10.1.2015 17:44 - Jerson
Myslím to, že on ten Grál nakonec najde, použije, a pochopí, že to není ta nejdůležitější věc v životě.
11.1.2015 18:25 - Gurney
To ale patří spíš k tématu celého filmu (které by bylo mimochodem mnohem silnější, kdyby grál opravdu získal a mohl si ho nechat, ale zahodil ho, aby ho nedostali nacisti nebo třeba protože mu dojde, že lidi by ho mít neměli). Jak je celý ten příběh postavený je něco trochu jiného.

...čímž neříkám že Indiana Jones by nebyl super, dokonce si myslím, že k tomu žánru "hledači pokladů" věci jako že se každý plán vždycky podělá a hrdina téměř nikdy nezíská mcguffin, po kterém šel (ale zato získá nějakou dobodrodružně laděnou holku a kýžený artefakt se mu podaří uchránit před záporáky), ale souhlasím s Ebonem, že v rpg jsou žádoucí spíše kompetentní hrdinové, kteří příběh táhnou dopředu.
12.1.2015 01:15 - Jerson
Však to se s pravidly Omegy (už) nijak nevylučuje.
Jen si nelze nabouchat postavu tak moc, že pak jakoukoliv obtížnější situaci prostě snadno vyřešíš hodem.
15.1.2015 22:50 - Gurney
Jen jestli je to zase taková výhoda. Kompetentní postava, která dokáže snadno rozseknout nějaký problém, je občas přesně to co hra potřebuje aby se pohnula dopředu (obzvlášť pokud je to situace, kde se zbytek hráčkých postav už delší dobu babrá v komplikacích). Nemluvě o tom že je to zároveň moment, který si její hráč téměř jistě užije, a zároveň příležitost, aby se svou postavou zazářil a sdělil zbytku stolu něco nového o jejím charakteru ("nepotřebuju Temnou stranu, jsem dost drsný sám o sobě") nebo její minulosti ("... a tohle jsem se naučil v Zálivu").

Pokud je něco tak obtížné, že to nemůže být vyřešeno jedním hodem (nebo by to nebylo dostatečně dramatické), případně pokud to prostě nemůže být vyřešeno házením vůbec (aneb jak se říká, "na světě není dost kostek"), nedovol házet, snadná věc.

...teď jse chtěl napsat, že to už ale s tou stavbou příběhu a komplikacemi nesouvisí, ale pak mi došlo, že je to vlastně docela relevantní...
16.1.2015 02:43 - sirien
Gurney píše:
"nepotřebuju Temnou stranu, jsem dost drsný sám o sobě"

pravda že jedna konkrétní scéna v tomhle směru stála za to a ta se odrážela přímo od statů tý postavy a správně využitýho situačního comba jejích abilit (plus teda správně dramatická hráčská volba rizika odměněná trochou přízně na kostkách).

Vlastně co tak hrabu v paměti, tak valná většina epic scén co si vybavuju se odrážela právě od demonstrace té správné kompetence v ten pravý moment. Ať už šlo o akční scény nebo o detektivní scény nebo cokoliv... a ani nemuselo jít o nějakou nařachanou kompetenci, třeba i dílčí detaily (jedna z mých osobních fave "já nemluvila anglísky..." "eto nije je problema, ja gavarju pa rusky...") nebo průměrné skilly (závěrečná SW bitka v místnosti pokryté asi desetikolovým lightning vortexem), vždycky to bylo o tom že postava něco uměla a šla do střetu se sázkou na to, že něco prostě umí a hodlá z toho těžit.

Ten systém Omegy mi přijde trochu jako kdyby se ve Fate mělo permanentně rozhodovat mezi succeed with style a succeed for significant cost. Ne že by to nemohlo fungovat, ale zavání mi to hrozným splašeným spřežením uprostřed bouře v horách - může to být epická jízda, ale taky rychlej smrťák.
24.4.2015 17:17 - Jerson
Sirien píše:
Popravdě těch pár misí Omegy co jsem hrál bylo v tomhle hodně řvavých - pamatuju si, že mi v hlavě pokaždé běžely dvě linie úvah, první moje, která analyzovala co jsme vlastně skutečně zjistili nebo ne (a byla dost strohá a skromná) a druhá za postavu z jejího pohledu, která těmhle věcem dávala interpretaci a dosazovala do vzoru náhodné události co proběhly. Hrát jinou postavu, tak ta druhá úroveň bude zásadně odlišná.

To jsi asi jediný, kdo tohle dělá, nebo alespoň jediný, o kom vím.

Sirien píše:
Jerson píše:
Navíc po misi mají agenti (i hráči) často dojem, že "vlastně nic nezjistili a nic neví"

...což je způsobeno tím, že věci úmyslně směřuješ do outu, necháváš hráče ať si spekulují dle libosti ale v podstatě se Tvoje hry Omegy co pamatuju řídí logikou starých dobrých X-files, kdy příběh nějak skončí a věc se nějak vyřeší, ale při sepisování reportu si pak nad kafíčkem Mulder říká X a Scully si dál mele Y a příběh byl úmyslně nastavený tak, že vlastně nejde říct, kdo z nich má pravdu*.

Tenhle tvůj dojem je daný tím, že jsi hrál jen čtyři mise, pokaždé šlo o jinou linii, jinou skupinu a jiný kontinent (ve třech ze čtyř případů). Pak je celkem jasné, že máš takový dojem, nicméně já mise nikam nesměřuju a už vůbec ne do autu. Veškeré směřování je dané hráči, tím co chtějí řešit, nebo lépe tím, co se rozhodnou řešit. Když hráli čtyři noví agenti, dokázali během dvou misí zjistit víc, než jiná skupina během patnácti misí, prostě jen proto, že přistoupili na řešení "nebudeme Teslovy věže ničit, ale kontaktujeme Probuzené s tím, že se chceme přidat."

Ještě k předchozímu.
Píše:

Ten systém Omegy mi přijde trochu jako kdyby se ve Fate mělo permanentně rozhodovat mezi succeed with style a succeed for significant cost.

A co varianta "neúspěch s následky", která ve skutečnosti nastává ve třech čtvrtinách situací, kdy si hráč vytáhne kartu komplikací?
24.4.2015 17:59 - sirien
aby byl trochu přehled, tak ty první dvě moje citace Jerson přenesl z téhle jiné diskuse


Jerson píše:
To jsi asi jediný, kdo tohle dělá, nebo alespoň jediný, o kom vím.

Já si myslím, že určitě nejsem. Právě naopak myslím, že to tak bude dělat většina lidí. A to ze dvou důvodů.

Zaprvé - celý tenhle proces je dost... jak je česky "subtle"? Fakt mi teď chybí výraz. Upozaděný? Prostě to je něco co mi běží v hlavě v rámci toho jak "zpracovávám" RP svojí postavy. Za běžných okolností to ani neregistruju, není to tak, že bych seděl a říkal si "tak já vím tohle a moje postava...", je to o tom že vím jakou postavu chci hrát a celá tahle věc je v pozadí na úrovni toho jaká mám východiska (co věcně vím) a jak je přenesu do roleplayingu. Kdyby na to teď nepřišla řeč, ani bych se nenamáhal mluvit o tom že se to nějak rozlišuje.

Zadruhé - je to něco co je při hraní tak nepodstatné, že nikdo nemá důvod to řešit. Kdyby se to zrovna náhodou nestalo relevantní pro diskusi, vůbec by mě nenapadlo to nějak vytáhnout.

Když zvážíme, že mám dost analytické uvažování a navíc trénink v sebereflexi a že narozdíl od valné většiny hráčů mě zajímá herní teorie, tak se myslím poměrně nabízí že to že jsem to jenom já zachytil, pojmenoval a zmínil neznamená, že to nereflektuje to, jak to má i většina ostatních.

Jerson píše:
Pak je celkem jasné, že máš takový dojem, nicméně já mise nikam nesměřuju a už vůbec ne do autu. Veškeré směřování je dané hráči, tím co chtějí řešit, nebo lépe tím, co se rozhodnou řešit.

nedělat nic může být samo o sobě akcí (mohl jsem odkázat na pass v pokeru, ale víš co...).

Ty nejenže necháváš iniciativu hráčům, ale Ty ani nijak nemoderuješ / netřídíš jejich vklady. Ať už to neděláš úmyslně nebo ne, výsledkem je právě to, že každý dospěje k různým závěrům a vzniká ten X-files efekt, kdy vlastně nic není moc jisté a kdeco může být všelijak.

To, že hráči pak ke hře přistupují právě z té dané perspektivy je podle mě důsledek toho přístupu a pokud mám pravdu, pak ten argument že změna postavy je kvůli tomu problém není platný, protože jde o argumentaci kruhem. Kdybys nechal postavu zemřít a hráč si vytvořil jinou, pak se jeho interpretace přirozeně změní podle úhlu pohledu nové postavy. A to nejspíš i do zaujetí retrospektivního postoje vůči věcem, u nichž za svou předchozí postavu naopak zastával nějakou jinou jasnou interpretaci.

Jerson píše:
A co varianta "neúspěch s následky", která ve skutečnosti nastává ve třech čtvrtinách situací, kdy si hráč vytáhne kartu komplikací?

Co tak koukám na to co jsem v lednu psal tak pointa mého sdělení nespočívala ani tak v systémovém srovnání, jako spíš z dojmu toho jak moc se při hraní můžu odrážet od (spoléhat se na...) kompetencí mojí postavy. V Omeze to nejde, protože bez ohledu na míru kompetencí hraju při každém testu tak trochu ruletu, rozdíl je jen v tom jestli vsázím na červenou, na sloupec nebo na jediné číslo.
24.4.2015 18:45 - Jerson
sirien píše:
Když zvážíme, že mám dost analytické uvažování a navíc trénink v sebereflexi a že narozdíl od valné většiny hráčů mě zajímá herní teorie, tak se myslím poměrně nabízí že to že jsem to jenom já zachytil, pojmenoval a zmínil neznamená, že to nereflektuje to, jak to má i většina ostatních.

O herní teorii vím taky, analytické myšlení mám, ale když hraju postavu, tak takto neuvažuju. Nechci říkat, že takhle žádný z mých hráčů neuvažuje, ale nemám žádný důvod si to myslet.

sirien píše:
Ať už to neděláš úmyslně nebo ne, výsledkem je právě to, že každý dospěje k různým závěrům a vzniká ten X-files efekt, kdy vlastně nic není moc jisté a kdeco může být všelijak.

Už jsem to napsal, tak ještě jednou a jinak - kdyby bylo po jedné misi jasné všechno, nebylo by po padesáté misi co hrát. Nicméně tím že zůstávají otevřená témata mám v dalších misích na co navázat, případně je využít jako startovací bod pro jinou skupinu, a postupně se obraz jednotlivých případů vyjasňuje. Byl jsi u první mise, ve které se objevili studenti zkoušející přenos duše. Momentálně má Omega plány zařízení, které profesor těchto studentů používá, zná tři sanatoria, jejichž pacienty používá pro své pokusy, zná jeho poslední místo působení a pokud by SS přestala dotyčného profesora podporovat, půjde za Omegou jako prvním vhodným mecenášem. Prostě ten posun a sbírání informací tam je a "může to být všelijak" rozhodně neplatí. To samé se týká Teslových věží - jejich působení a efekty jsou agentům celkem známé, stejně tak způsoby, jak se nežádoucím efektům bránit, i jak na jejich základě nejspíše fungují Probuzení. Zatím jen pořád neznají souvislost Probuzených, společnosti která Teslovy věže provozuje a "Zlatého kola".

sirien píše:
V Omeze to nejde, protože bez ohledu na míru kompetencí hraju při každém testu tak trochu ruletu, rozdíl je jen v tom jestli vsázím na červenou, na sloupec nebo na jediné číslo.

S kompetencí postavy nehraješ nic, pravidla Omegy kompetentnost postav prakticky vůbec neřeší. Řeší jen pravděpodobnost, s jakou akce agentů povede k požadovanému výsledku nebo ke komplikacím. Pokud hráč chce a zvládá to popsat, může hrát absolutně nekompetentní postavu, nebo naopak zcela kompetentní. Třeba takový A15 je stále neschopný střelec bez ohledu na to, jakou kartu si Michal vytáhne. Je v prvé řadě na hráči, zda řekne "prošel jsem celé pásmo, ale žádná stanice nevysílá, i když někdo mohl slyšet nás", nebo "Nemám signál, jen šum, ale je silnější támhle z těch nepřehledných a nebezpečných skal", nebo "rozbil jsem vysílačku, už je k ničemu."
24.4.2015 19:24 - sirien
Jerson píše:
takto neuvažuju

Interesting. Něco co jsem považoval za obecné očividně obecné není. Otázka pak je, kdo z nás dvou patří k většině.

Jerson píše:
kdyby bylo po jedné misi jasné všechno, nebylo by po padesáté misi co hrát.

Tak to zkusím zformulovat ještě jinak - namísto toho, abys hru směřoval k nějakým konkrétním závěrům a další hry pak stavěl pomocí navazujících věcí (což je podle toho co jsem odpozoroval běžný přístup) necháváš hru rozpadnout do mnohoznačných závěrů a další hry pak stavíš jejich filtrováním.

Dlouhodobý výsledek může být obdobný (nevím, nemám zkušenost), ale krátkodobý je rozhodně odlišný a to v takové míře, že jde o rozdílný herní zážitek se všemi souvisejícími dojmy.

Jerson píše:
Byl jsi u první mise, ve které se objevili studenti zkoušející přenos duše.

...sure about it?...

ha, aha. Ještě že jsou ta hlášení, tahle mise se mi vybavila až potom, co sem si je přečetl :)

heh, a teda čtení mě docela zarazilo, musel jsem z paměti vylovit živé vzpomínky na tu hru a vžít se zpátky do postavy abych docenil co tam píšu - takhle s odstupem mi začíná být poměrně jasné, proč někteří mé zprávy interpretovali jako maniakem provedené masakry :D


Každopádně máš pravdu, tahle mise byla poměrně jasná, stejně jak Batman. Ty dvě Africké mi tak ale nepřipadaly (a co se pamatuju, tak se to projevilo i v hlášeních - pominu-li rozdílné interpretace násilného jednání atp., tak M13 a Batman měly poměrně shodné faktografické závěry, ale obě ty Africké mise co jsem hrál skončily s tím že tam vlastně každý napsal něco úplně jiného. A živě si pamatuju že jsem se minimálně po dohrání té mise s tím knězem sám zamýšlel nad tím, že hrát jinou postavu, tak mé "závěry" budou dost zásadně odlišné.



Jerson píše:
S kompetencí postavy nehraješ nic, pravidla Omegy kompetentnost postav prakticky vůbec neřeší.

právě, přesně na co poukazuju. A jak píšu výše, můj dojem z tohoto faktu je poněkud rozpačitý, má to svá pro, ale má to i dost proti (viz výše)
24.4.2015 21:12 - Jerson
Dobře, pokud bys se mnou ještě hrál, tak po tebe budu pravidlově řešit i zda tvůj agent uspěl a díky tomu nastaly komplikace, nebo komplikace nastaly díky jeho neúspěchu. Není problém kromě barvy karty vyhodnocovat i hodnotu v porovnání se schopností postavy.
24.4.2015 21:57 - sirien
Asi jsme se minuli - ode mě to nebyla stížnost ve smyslu že by mi to apriori vadilo, bylo to zamyšlení nad tím systémem. A to že mi k tomu něco přihodíš navíc moc nezmění na tom, jaké výsledky a jak ta mechanika generuje.
27.4.2015 16:38 - Ebon Hand
Pokud se mohu k tomuto vyjádřit, jako občasný hráč Omegy..
Mé vyjádření je můj osobní pohled, není to žádné stěžování, ani rýpání. A sděluji ho zcela otevřeně. Proto to prosím Jersone ber přátelsky, v poslední době mám dojem, že jakmile nechválím, tak jsou všichni hned podrážděný a uražený.. (to myslím obecně, nikoliv tebe. Je to takový povzdech.)

Jerson píše:
Už jsem to napsal, tak ještě jednou a jinak - kdyby bylo po jedné misi jasné všechno, nebylo by po padesáté misi co hrát. Nicméně tím že zůstávají otevřená témata mám v dalších misích na co navázat, případně je využít jako startovací bod pro jinou skupinu, a postupně se obraz jednotlivých případů vyjasňuje.

Zcela upřímně, myslím si, že to Sirien popsal dobře. Frustrace z toho, že se hra nikam neposouvala, všechno bylo otevřené a nebyla nijak vedená, moderovaná mě přinutilo Omegu přestat hra. Pokud hráčům po 50 misích vyhovuje, že vědí to, co jsi uvedl. Já jim držím palce. Za jak je to dlouho dobu? 1-50 mise. Za šest, sedm let skutečného času? Tak mě to nevyhovovalo. Mám dost odlišné představy o průběhu kampaně. Jak psal Sirien, každý ty herní prožitky vnímá jinak. Mě přišlo, že celá kampaň nikam nevede. Ty jsi přešlapoval na místě a čekal, že hráči to sami rozlousknou a mě přišel posun od hráčů strašně pomalý s hromadou časových prostojů. Hra neměla situační závěry a nebylo stříhané plané tlachání, které nikam nevedlo, předpokládám z důvodu, že s absencí situačních závěru a příběhové kostry jsi čekal, že z hráčů vypadne něco kloudného.
Zas na druhou stranu mi Omega vždy přišla jako nejméně problémová, kdyby mi umřela postava a měl bych si udělat novou. Sám jsem hrál skoro pokaždé s někým jiným a získával "informace" z hlášení, kde nikdy nebyly nějaké skutečné závěry, ale naprosté rozpory, což mi přišlo, že je úplně jedno, jestli jsem byl na x misích, nebo jsem nový.
27.4.2015 17:06 - sirien
Mě přijde že tohle už z velké části není o systému, ale o stavbě toho příběhu a jeho moderování během hry. Hodně to vyniká když to porovnám třeba se stavbou příběhu kterou prosazují GUMSHOE hry (ostatně celá Omega je pátračka, stejně jako bylo CPH, takže GUMSHOE se do toho srovnání dost nabízí).

Ta otázka úspěchu neúspěchu která je vázaná na systém a kterou jsme tu řešili předtím tohle myslím ovlivňuje jen z malé části, pokud vůbec.
27.4.2015 22:32 - Jerson
Nevím, jestli má smysl rozebírat tři roky (nebo jak je to dlouho) staré hry. Omegu už hraju a vedu jinak, i když jsem stále nezavedl nějakého nepřítele v pozadí, ke kterému by všechno vedlo a kterého jsi ve hře chtěl.
28.4.2015 09:43 - Gurney
Jerson píše:
Prostě zrovna v Omeze je to informacemi postav o dost složitější než v jiných hrách a vůbec není snadné udělat si pořádek v tom, co postava ví, natož kdyby si měli hráči dělat pořádek v tom, co jejich postava neví. Opět - ještě více to vynikne v případě, kdy si hráč přečte hlášení z mise, na které nebyl, a poté své znalosti porovnává se znalostmi agenta, který na dané misi byl, ale hlášení nenapsal.

Ok, Omegu s tebou nehraju, tak ti budu věřit. Doteď jsem měl dojem že je to série jen velmi volně souvisejících one-shotů (kde jenom ty víš jak vlastně souvisí, a možná ani to ne) pro nové hráče a epizodická kampaň s volně navazujícími sezeními v případě lidí co s tebou hrají dlouhodobě. Odtud můj dojem, že kdyby někdo začínal s novou postavou která rychle nabere nové znalosti (nebo taky ne), vůbec nic by se nestalo.

Jerson píše:
Veškeré směřování je dané hráči, tím co chtějí řešit, nebo lépe tím, co se rozhodnou řešit. Když hráli čtyři noví agenti, dokázali během dvou misí zjistit víc, než jiná skupina během patnácti misí, prostě jen proto, že přistoupili na řešení "nebudeme Teslovy věže ničit, ale kontaktujeme Probuzené s tím, že se chceme přidat."

A není to náhodou prostě tím, že jednak silně preferuješ nenásilná řešení, jednak odmítáš zahrát přiměřenou reakci stavitelů Teslových věží na jednání hráčů? Protože vytrvalými útoky donutit nepřátelskou tajnou organizaci, aby podnikla protiopatření a tím se odkryla, mi přijde nejen jako relativně účinná taktika, ale taky jako jedno z celkem intuitivně vnímaných klišé špionážního žánru. Pokud jsi explicitně neřekl že tím (skoro) ničeho nedosáhnou, není divu že to zkoušeli pořád dokola...

...pointa - čistě podle popisu, tohle mi přijde přesně jako popis hry, která z tvé strany vypadá jako by ji směřovali jenom hráči, ale ve skutečnosti ji (celkem striktním výběrem toho jaké strategie budou účinné) směřuješ ty. Těm kterým věžemi kontrolovaní lidé přijdou jako obdoba deep ones z Lovecraftových Stínů nad Insmouthem, (a nepřišlo by mi to divné ani kdyby se Omega odehrávala v současnosti, tím míň na konci třicátých let, kdy stačila rozhlasová hra o marťanské invazi, aby na některých místech v USA vypukla panika) a ve stejném duchu tuhle hrozbu hodlají ukončit naopak získávají dojem, že tu hru systematicky odpaluješ do autu (?). Vyjednavači mezitím postupují vpřed, protože pod celým tím hávem špionážní akce je schovaná pacifistická science fiction, kde je naopak žánrovou konvencí, že násilí je úchylkou (obvykle konzervativně laděné) menšiny co se nedokážou srovnat s neznámem, a nikdy se jím nic nevyřeší.

EDIT: další post, co jsem měl rozepsaný od víkendu... jestli jste mezitím došli k tomu, že to nemá smysl rozebírat a Omega už mezitím stejně vypadá úplně jinak, tak to v klidu ignorujte; navíc na druhé přečtení mi co jsem napsal zní trochu ofenzivně, což jsem neměl v úmyslu...

sirien píše:
Popravdě těch pár misí Omegy co jsem hrál bylo v tomhle hodně řvavých - pamatuju si, že mi v hlavě pokaždé běžely dvě linie úvah, první moje, která analyzovala co jsme vlastně skutečně zjistili nebo ne (a byla dost strohá a skromná) a druhá za postavu z jejího pohledu, která těmhle věcem dávala interpretaci a dosazovala do vzoru náhodné události co proběhly. Hrát jinou postavu, tak ta druhá úroveň bude zásadně odlišná.

To je hodně zajímavá úvaha. Takhle z fleku mám dojem že já sám mezi tou první "faktickou" linkou a tou "in-character" přepínám. Tu druhou mám jakoby přerušovanou a "spouštím" ji až ve chvíli, kdy se mám rozhodnout co vlastně bude moje postava dělat nebo říct, ale zas když hraju rozhovory s PC nebo NPC, vypnu/pozastavím tu "faktickou" a ten rozhovor analyzuju až zpětně (aspoň pokud v něm nenastane nějaký "gotcha" moment, kdy nějaká výpověď zapadne na místo a jasně rozhodne mezi několika teoriemi/vytvoří novou), protože by mě to v tu chvíli rušilo v tom hraní postavy samotném... schválně až budu příště hrát něco aspoň trochu investigativního, budu se víc sledovat.
28.4.2015 12:10 - Ebon Hand
Jersi, nechtěl jsem se tě dotknout. Nech to plavat.
28.4.2015 14:23 - Jarik
Zatim. Jsem si v Omeze odbyl 3 hry. Jako technik ze zbrojovky Manlincher, který se specializuje na automobily.
Vývoj a výstup z misi?
1.mise se týkala přenosu vědomí - pocit postavy... aha, Omega řeší asi zajimavé věci. Chci něco technického.
2.mise se týkala teslovy veze v západní Francii... aha, Omega řeší i technické veci. Začíná mne to zajímat a neprodelavam.
3.mise se týkala teslovy veze v Irsku... OK. Jsem v Omeze a rad dokončují rozdělanou práci - pocit postavy. Ale nějak do toho nevidím. Nikam to nevede.

A tak jsem si konečně začal číst zápisy z her dřívějších. Začínám ztrácet ten pocit preslapovani na místě. Nacházím své teorie, které jsou drivejsimi zápisy podporovany. Ted jen otázka, zda jsou me závěry shodne s realitou a představou GM:-)
28.4.2015 18:30 - Jerson
Gurney píše:
A není to náhodou prostě tím, že jednak silně preferuješ nenásilná řešení, jednak odmítáš zahrát přiměřenou reakci stavitelů Teslových věží na jednání hráčů?

Tohle je vtipné - občas mi hráči předhazují, že se je snažím dotlačit do nějakého řešení. Někdo má dojem, že chci do hry dostat boj, někdo zase naopak (nejvtipnější je, když mají tyhle dva dojmy ze stejné situace ve hře.) Ve skutečnosti herně žádné řešení nepreferuju - někdy je jednodušší se napřed ptát a pak možná střílet, jindy napřed střílet a vůbec se neptat, někdy není jednoduchý způsob taky přínosný. Já se snažím řešit jen reakce okolního světa, která je samozřejmě na násilí jiná než na jednání, ale nikoliv nutně horší.

Píše:
Protože vytrvalými útoky donutit nepřátelskou tajnou organizaci, aby podnikla protiopatření a tím se odkryla, mi přijde nejen jako relativně účinná taktika, ale taky jako jedno z celkem intuitivně vnímaných klišé špionážního žánru. Pokud jsi explicitně neřekl že tím (skoro) ničeho nedosáhnou, není divu že to zkoušeli pořád dokola...

"Nepřátelská tajná organizace" není to samé jako provozovatelné Teslových věží. Některé skupiny Omegy mají totiž dojem, že když Teslovo věže můžou sloužit k ovládání lidí (patřičně "upravených"), tak jsou špatné, takže ničí všechny. A jsou v podobné situaci, jako kdyby dneska Greenpeace bojovali proti jaderným elektrárnám v Rakousku tím, že budou ničit stožáry. Jednotliví zaměstnanci samozřejmě nebudou chtít bojovat, společnost jako taková vůbec nemusí tušit, že jde o agenty Omegy, protože věže opravdu mají nepříjemné vedlejší efekty, veřejné mínění jim není nakloněno, a neútočí na ně jen agenti Omegy, ale i jiní lidé na Omeze zcela nezávislí.

K reakci představitelů této společnosti došlo - její zástupce se sešel a agenty a řekl "proč ničíte naše věže? ... Jo ovládání lidí, o tom ale nic nevíme a ani to neumíme. Někdo k tomu naše zařízení využívá na dálku. Ale když zjistíme, že se někde něco takového děje, dáme vám vědět a vy to prozkoumáte, souhlas?"

Pak je samozřejmě ona tajná organizace - přesněji zřejmě budou minimálně dvě - které ty věže používají jinak, ale ti zatím neměli moc možností proti Omeze zasáhnout. Kromě toho některé akce agentů jim hrály do karet, ale víc prozrazovat nechci, čtou to tu i mí hráči.

Gurney píše:
...pointa - čistě podle popisu, tohle mi přijde přesně jako popis hry, která z tvé strany vypadá jako by ji směřovali jenom hráči, ale ve skutečnosti ji (celkem striktním výběrem toho jaké strategie budou účinné) směřuješ ty.

Viz první odstavec - ani náhodou. Kdyby to bylo na mě, tak vědec - člen NSDAP provádějící pokusy na lidech a momentálně v rukách SS rozhodně ne bude uvažovat o nabídce práce pro Omegu. Nicméně když ho pomocí série akcí hráči nalomí, vetřou se mu do přízně, zajistí plány, a poté mu jiný agent úspěšně nabídne spolupráci, prostě vezmu v úvahu, že záměry agentů a jejich schopnosti jsou natolik dobré, že se jim tohle povede. Pravidla jsem dělal proto, abych hru chránil před svým občasným railroadováním, ke kterému mám sklony. Takže když "usměrňuju" hru, dělám to jen pomocí nastavení náročností, a i to se snažím dělat veřejně a objektivně. A když hráči uspějou, prostě jejich řešení funguje. Někdy je výsledek akce dát i neúspěšným testem a místo masakru dojde na jednání. Jindy místo mnou očekávaného mluvení dojde na brokovnice a granáty, potažmo "výbuch plynu". Prostě z hlediska GM nemám vliv fungování vybraných strategií prakticky žádný vliv.

Píše:
Těm kterým věžemi kontrolovaní lidé přijdou jako obdoba deep ones z Lovecraftových Stínů nad Insmouthem, (a nepřišlo by mi to divné ani kdyby se Omega odehrávala v současnosti, tím míň na konci třicátých let, kdy stačila rozhlasová hra o marťanské invazi, aby na některých místech v USA vypukla panika) a ve stejném duchu tuhle hrozbu hodlají ukončit naopak získávají dojem, že tu hru systematicky odpaluješ do autu (?).

Opět příměr k dnešku - lidé lehající si na koleje transportu uranu pro jaderné elektrárny nemění nic na tom, že se po Čechách s mnohem menším humbukem vozí kila uranu do jiných zařízení. Greenpeace útočící na rybářské lodě nezabrání lovení verlyb ve velkém. Hráčům jsem řekl, že ničení věží nemá smysl, protože pokud mají podporu některých vlád, budou se stavět rychleji, než je oni zvládnou ničit, a postupně budou více střežené.


Píše:
Vyjednavači mezitím postupují vpřed, protože pod celým tím hávem špionážní akce je schovaná pacifistická science fiction, kde je naopak žánrovou konvencí, že násilí je úchylkou (obvykle konzervativně laděné) menšiny co se nedokážou srovnat s neznámem, a nikdy se jím nic nevyřeší.

Kdyby místo věží zaútočili na vedení oněch skupin, projeví se jejich snaha víc. na druhou stranu jak jsem napsal, ve hře je víc takových společností, a některé rozhodně uvítají, že se Omega snaží poškodit jejich konkurenty. A to pomíjím, že když jim v roli CP vykládám o výhodách typu "představte si, že byste odkudkoliv mohli nahlédnout do knihovny vědomostí celého lidstva a sdílet své myšlenky a pocity s ostatními", tak odpovídají "to je strašné zlo, vy tím chcete ovládat lidi." A fakt tomu věří, tím myslím nejen postavy, ale minimálně i někteří hráči. Alespoň pak na vlastní oči vidím, jak dneska můžou někteří s vážnou tváří říkat "internet v mobilu a FB jsou strašné zlo, zakázat, zničit."

Jinak je rozdíl v tom, že teď se snažím hráčům tak či onak poskytnout nějaký výsledek na konci mise, aby nemělo dojem, že se jim za celou dobu nic nepodařilo, a že se snažím sekat scény, když mám dojem, že hráči neví jak pokračovat. Na výše popsaném přístupu, kdy nezasahuju do rozhodování, které řešení bude fungovat a které ne - samozřejmě v obecné rovině, to že nožem nelze zabít člověka vzdáleného 30 metrů nebo přesvědčit kovaného esesáka, že Židé jsou dobrem lidstva jsou nefungující řešení bez ohledu na pravidla)
28.4.2015 18:40 - sirien
Začínám nabývat většího a většího dojmu, že problém je v tom když do dlouhodobě orientované kampaně vstoupí hráči krátkodobě v rámci one-shotu, který není uzpůsoben tomu že tito nejspíš v blízké době znovu hrát nebudou.

Jerson píše:
ve hře je víc takových společností, a některé rozhodně uvítají, že se Omega snaží poškodit jejich konkurenty.

Jak v GTAčku s těmi třemi gangy, jak si člověk může udělat dobré jméno u jednoho (nebo i dvou), ale jedině za cenu nasrání těch zbylých dvou (jednoho)? :)

Jerson píše:
Alespoň pak na vlastní oči vidím, jak dneska můžou někteří s vážnou tváří říkat "internet v mobilu a FB jsou strašné zlo, zakázat, zničit."

To je otázka, jestli věří tomu, že to je zlo, nebo jestli nevěří Tvým NPC, že jim říkají pravdu...
28.4.2015 21:43 - Jerson
Krátké vstupy jsem už také změnil - novým hráčům dávám na začátku roli civilů, kteří mají vlastní agendu omezenou jen na tu jednu misi. A teprve pokud by měli hrát podruhé, začnu řešit jejich přijetí do Omegy.

sirien píše:
To je otázka, jestli věří tomu, že to je zlo, nebo jestli nevěří Tvým NPC, že jim říkají pravdu...

Myslím, že v tom skutečně vidí zlo a nejsou schopni vidět možnosti, které to přináší. Kromě toho jsou - jako mnoho lidí dneska - posedlí svobodou a individualitou, takže nějako přístup "být jedním kolečkem v dobře běžícím stroji" nebo "obětovat (se) pro národ" jim nic neříká.
28.4.2015 22:28 - sirien
To není "lidmi dneska", to je kulturním profilem. Viz Hofstede a jeho kulturní dimenze - Z společnost má prostě daný silně individualistický profil. Zároveň podle teorie morálních pilířů nejspíš tíhneme k ignorování autorit. Představa sebe sama jako součásti systému náleží východním společnostem.
4.5.2015 13:12 - A15
Jerson píše:
Kdyby místo věží zaútočili na vedení oněch skupin

Zde se zřejmě rozcházíme v pojetí Omegy. Omega vždy býval primárně výzvědná/vyšetřovací organizace - zadání misí zní "něco se tam děje, zjistěte co".
Pokud se našemu velení nelíbí cizí organizace, nic mu nebrání najmout bandu PMC k řešení tohoto problému.

Všechny naše informace vedou k závěru, že projekty cizích organizací jsou stále ve fázi vývoje a není zatím třeba je moc řešit.
Teslovi věže také nejsou problém. Pokud se více rozšíří, tak jediné, co bude třeba urychleně řešit, je prodej akcií ropných společností a nákup dluhopisů Islandu (a podobných zemí s nevyužitými zdroji energie). Jakmile se přijímač zmenší natolik, aby se dal montovat do aut, tak Saúdové můžou zase začít stavět ohrady pro velbloudy.
4.5.2015 14:12 - Gurney
Jerson píše:
Opět příměr k dnešku - lidé lehající si na koleje transportu uranu pro jaderné elektrárny nemění nic na tom, že se po Čechách s mnohem menším humbukem vozí kila uranu do jiných zařízení. Greenpeace útočící na rybářské lodě nezabrání lovení verlyb ve velkém. Hráčům jsem řekl, že ničení věží nemá smysl, protože pokud mají podporu některých vlád, budou se stavět rychleji, než je oni zvládnou ničit, a postupně budou více střežené.

Nabídnu jiný příměr k dnešku - firma co v klidu staví po světě jaderné elektrárny, i když ví že v jejich konstrukci je fatální chyba, díky které můžou přijít o život spousty lidí. Nebo farmaceutická společnost, co vypustí na trh medikamenty, o kterých nemají tušení proč při testech některé z pacientů ohrozily na životě. Ve chvíli kdy navíc tito lidé vědí, že takové chyba jde zneužít třetí stranou, ale stejně ve výrobě pokračují už logicky vzniká otázka, jestli nejde o konspiraci s nějakým určitým cílem.

Teslovy věže - nová forma komunikace! ...vedlejší účinky mohou zahrnovat bolesti hlavy, neschopnost ovládat vlastní tělo a zombifikaci :)

Jerson píše:
Viz první odstavec - ani náhodou. Kdyby to bylo na mě, tak vědec - člen NSDAP provádějící pokusy na lidech a momentálně v rukách SS rozhodně ne bude uvažovat o nabídce práce pro Omegu. Nicméně když ho pomocí série akcí hráči nalomí, vetřou se mu do přízně, zajistí plány, a poté mu jiný agent úspěšně nabídne spolupráci, prostě vezmu v úvahu, že záměry agentů a jejich schopnosti jsou natolik dobré, že se jim tohle povede. Pravidla jsem dělal proto, abych hru chránil před svým občasným railroadováním, ke kterému mám sklony. Takže když "usměrňuju" hru, dělám to jen pomocí nastavení náročností, a i to se snažím dělat veřejně a objektivně. A když hráči uspějou, prostě jejich řešení funguje. Někdy je výsledek akce dát i neúspěšným testem a místo masakru dojde na jednání. Jindy místo mnou očekávaného mluvení dojde na brokovnice a granáty, potažmo "výbuch plynu". Prostě z hlediska GM nemám vliv fungování vybraných strategií prakticky žádný vliv.

Dle mého názoru Omega ve skutečnosti na kontrole GMa nad hrou oproti jiným rpg zas tolik nemění, jen ji dělá mnohem nenápadnější (jakoby víc "subtle" - jo to slovo fakt v češtině chybí). Ok, máš nějaký odpočet kolik úspěchů je třeba do konce mise a obtížnosti nastavuješ veřejně. Jenže kdo určuje že nejde přesvědčit esesáka? že Teslovy věže se budou stavět rychleji než budou ničeny? že jejich stavitelé chtějí/nechtějí ovládnout svět? Jestli je daná činnost automatická nebo na ní házet? Jen a pouze ty.

A podle mého na té kontrole GMa nad hrou není nic špatného. Co mi přijde scestné je tvářit se že tu kontrolu nad hrou nemá a/nebo se kvůli tomu vzdát snahy celou hru dramaticky režírovat.
4.5.2015 17:07 - Jerson
Gurney píše:
Jenže kdo určuje že nejde přesvědčit esesáka?

Já. Pokud by to ale někdo fakt chtěl zkusit, můžu mu nastavit i náročnost. Jde spíše o to, zda by hráčům u stolu přišlo uvěřitelné něco takového zkoušet. Pokud ano, tak dostane šanci spočítanou stejně jako jakoukoliv jinou.
To samé platí pro všechny činnosti postav - já říkám, na co bych rád viděl provedený test, protože vidím šanci na komplikaci a úspěch mi nepřijde samozřejmý. Kdyby to hráči viděli jinak, dám na ně.

Strategické věci jako jsou plány cizích společností jsou moje parketa, to ano, ale to mi snad nebudeš vyčítat, když tu celou dobu mluvím o tom, že nijak netlačím hráče do určitého rozhodnutí a přístupu, který by vyhovoval mě.

S tou kontrolou hry ... nevím. Zažil jsem třeba hru ve Stargate, kde měl GM v plánu, že zachráníme místní komunitu před nepřáteli, ale s jejich chováním jsme byli spíše pro to nechat je pobít, možná se k tomu trochu přidat. To je kontrola, kterou bych používat nechtěl.

Jiné zkušenosti moc nemá,, za posledních několik let jsem hrál relativně málo a hry jsem jen vedl, nehrál - nepočítám-li pár oneshotů, kde jsem se s větší kontrolou smířil, protože je u jednorázové hry nutná.

A15 píše:
Zde se zřejmě rozcházíme v pojetí Omegy. Omega vždy býval primárně výzvědná/vyšetřovací organizace - zadání misí zní "něco se tam děje, zjistěte co".
Pokud se našemu velení nelíbí cizí organizace, nic mu nebrání najmout bandu PMC k řešení tohoto problému.

To jsme si nerozuměli. Omega funguje tak jak funguje. Šlo spíše o to, že některým agentům nelíbilo, jak se rozrůstá Zlaté kolo a hodlali ho omezit právě ničením Teslových věží v rámci misí Omegy. Já takovou soukromou iniciativu vítám, jen říkám, že pokud mají někteří agenti v plánu tu či onu organizaci poškodit, bylo by lepší použít účinnější způsoby.
5.5.2015 04:00 - Colombo
Našel sem odkaz s real-life konspiracemi, snad se to někomu bude hodit.
http://www.rotten.com/library/conspiracy/
Píše:
jen ji dělá mnohem nenápadnější (jakoby víc "subtle" - jo to slovo fakt v češtině chybí)

Jemně? Citlivě?
7.6.2016 10:14 - Jerson
sirien píše:
Sathel se skillem 1 to dá na 9 pokusů a dostane při tom nazpátek za 3 (pozn. pro šťouraly: i opakované hody podléhají statistice). A má to docela najistotu, protože to už neni úplně málo hodů a ta statistika se tam rozloží. Z těch 3 navíc 1 nebo 2 odepíše na nějaké dočasné škody, takže reálně dostane tečku za 1-2. Potrvá jí to teda 9 kol, ale to zjevně není moc problém, jen trochu nuda ve hře.

Víš jak tě irituje, když někomu opakovaně řekneš, že daná věc je už jinak, a on si pořád mele svou na nesouvisející téma?
Pokud bude mít Sathel skill 1, tak na devět pokusů bude mít asi tak třikrát komplikace. Co hůř - už první použití jí danou dovednost vyčerpá, a každá další komplikace pro ni bude znamenat zranění. Tím se zvýší náročnost akce, bude muset použít k této dovednosti ještě nějakou další, tím se opět zvýší šance na komplikace (protože si losuje kartu za každou použitou dovednost), atd. A samozřejmě se při neúspúěchu neobnovuje právě použitá schopnost. Ve výsledku - Sathel při takovém pokusu téměř jistě selže a dost možná i zemře. Zcela uspět může jen velkou náhodou (asi tak 4%, jenže s tím jak bude mít sérii úspěchů roste i její šance na komplikace, takže ... to nedá.

Píše:
Já to můžu zkusit stejně jak ona a hej, budu za trotla co má expertní skill 8, ale jedná jak postava se skillem 1.
Nebo to můžu propálit celý naráz za 6 - a ve třetině případů skončim s tečkou za 6 nazpátek, což je dvounásobek toho, co si tam za celou dobu upižlá Sathel.

Když to zkusíš jako ona po jedničkách, tak sice docela pravděpodobně nastanou komplikace, ale stále se dokážeš vyhýbat zranění. Nebo to dát najednou, na cca 66 % uspěješ v pohodě, ve zbytku budeš mít větší komplikace než ona, ale pořád jsi bez zranění. Vlastně díky tomu že jsi tak hustý, tak pokud bys neměl tuhle schopnost vyčerpanou, tak ti zranění prakticky nehrozí. (Reálně ano, ale jen pomocí jiných pravidel a stejně tak hrozí i Sathel). Kromě toho ti případné velké komplikace doplní řadu dalších vyčerpaných chopností, které budeš moct použít bez zranění - když neuspěje Sathel, tak se jí schopnosti doplní jen o 1, takže když projde komplikacemi, je pořád looser.

Píše:
V dlouhodobé hře když pak budu zkoušet svojí značně lepší dovednost používat, tak výsledkem bude, že na tom budu průběžně dostávat přes tlamu, takže čím lepší budu střelec, tím častějc budu rozstřílenej na hadry. Super.

Doufám, že jsi už pochopil, že se tohle může v dlouhodobé hře stát (čím častěji budeš střílet, tím spíše tě rozstřílí nepřátelé - jak překvapivé - ale Sathel bude nejspíš mrtvá už po první akci.
Doufám, že než po mě zase začneš házet příklady, dojde ti, že nejsem Altar a že jsem za pět let Omegu fakt dost změnil, i když základní myšlenky zůstaly.

Píše:
Tvoje představa komplikací je dost neintuitivní. Jak napsal RDL v Hamlet Hit Points - zajímavé je, že protagonisté reálných příběhů obvykle dosahují úspěchů ve svých činnostech. Při výstřelu neminou, při otevírání zámku neskončí stát před zamčenými dveřmi, při sledování nejsou odhaleni atd. Selhání jsou výjimečná a dramatická.

Kupodivu když se díváš na nějaký dobrý film nebo seriál, tak to nejsou moc reálné příběhy. A když se podíváš do policejních zpráv, můžeš i zjistit, jak to vypadá s úspěšností střelců či rychlých řidičů v reálném světě - jako třeba vystřílíš zásobník do teroristy, většinou střel se trefíš a on pak stejně uteče. Navíc se staneš celosvětově známý díky youtube, který sledují i další teroristé. Fakt ti to přijde jako úspěch?
Píše:

Příběh potřebuje komplikace a překážky, o tom není pochyb. Ideová chyba v naprostém jádru Omegy je, že tyto komplikace a překážky přímo pojí proti kompetenci postav, čímž proti sobě efektivně znuluje věci, které nemají být znulované, ale které se mají od sebe postupně odečíst až v průběhu hry.
A je to vlastnost, která nikdy nezmizí, dokud bude DCčko konstantní a dovednost jen rozsahem sázky.

Mají se? Nemají být? Kdo říká, že se mají? Je to nějaké pravidlo RPG, nebo jen argumentační faul poukazem na neznámou autoritu?

Píše:
Omega tohle heslo reálně nenaplňuje. Omega naplňuje heslo "svou sílu poznáš podle velikosti failů a kiksů, kterých se průběžně dopouštíš".
To se nevylučuje. Když uděláš chybu v diskusi na netu, moc se to neprojeví. V obchodním nebo soudním jednání to může stát i pár miliónů, a při politickém jednání i životy nebo poválečné rozdělení států.

Píše:
Metaherně se přesně tohle děje. Vznikne situace, já se rozhodnu, jak jí řešit (svou nejvyšší dovedností), já řeknu, jak moc chci do toho jít (víc než málo, ostatně hraju toho experta, ne?) a já si hodim kostkou. Padne neúspěch a to co se pak děje dál je přímý následek mého hodu a mé sázky, která je umožněná tím, že mám tu dovednost tak vysoko.

Tj. zjevně - protože jsem tak dobrý, hra mě nechala tak hrozně failnout způsobem, kterým by méně kompetentní postavu failnout nikdy nenechala.

Dovedeš si představit, že když se pilot F1 pokouší vyhrát závod, může uhořet zaklíněný ve voze, což je věc, která se při amatérském závodu koloběžek nikdy nemůže stát? A neznamená to ve výsledku, že pilot F1 mohl tak moc neuspět právě kvůli výšce svých schopností? Já třeba nikdy nespadnu z padesátimetrové skály do peřejí - nemám schopnosti, abych na takovou skálu vylezl a abych vylezl tak vysoko. Spadnul bych tak z deseti metrů maximálně. A kdyby mě do těch padesáti metrů vytáhli, tak spadnu téměř určitě, stejně jako se jezdec na koloběžce téměř určitě rozbije při závodu F1, kdyby se do něj náhodou dostal a zkusil jet tak rychle.

Píše:
Ten vztah který se tu snažíš vybudovat - tj. mám vysoký skill, můžu se jít pokusit o něco, co by jiná postava nikdy zkusit nemohla a když selžu, tak to bude hrozně bolet - nefunguje, protože moje šance v triviálním úkolu jsou stejné, jako v tom vysoce obtížném.

Znovu - triviální úkoly se v Omeze netestují, ale automaticky hodnotí jako úspěšné. A samozřejmě ti rád najdu videa, kdy profíci selžou v triviálních úkolech. A tím nemyslím "vzniknou komplikace", tedy to co ukážou pravidla Omegy, ale fakt selžou.
Opět bych měl zopakovat, že Omega v testech nevyhodnocuje úspěch/selhání, ale úspěch/komplikace. Selhání je jen podskupina komplikací. To taky pořád ignoruješ.

Píše:

(btw. ironie je, že logika kterou Ti tady u Omegy kritizuju je tatáž logika, kterou kritizuju u DrDII, i když její implementace v DrDII se liší)

Bez ironie - i když nevím, jak to souvisí s DrD2, tak mi není jasné, o co ti v té celkové kritice jde. I když odhlédnu od toho, že kritizuješ verzi starou pět let, podle které už nehraju, co je cílem tvé kritiky? Mám Omegu zahodit? nebo předělat tak, aby fungovala jako CPH či nějaký jiný, už existující systém?

Píše:
Právě, že je - to, že ty "tabulky" "sloučíš" má následky, které odmítáš vidět. Mám dojem jakobys to rozdělení považoval za redundantní a že sloučení těch dvou věcí je pouze zjednodušení. Bohužel, redundantní ty věci nejsou a jejich sloučení je ve skutečnosti těžce ztrátové.

Vím moc dobře, o to tím sloučením přicházím - o možnost/nutnost vyvažovat a měnit sílu překážek nezávisle na síle postav a hráčích. Vím, že někteří sílu překážek a míru komplikací chtějí nastavovat podle svého uvážení. Já to dělat nechci. Místo toho chci, aby mi základní nastavení náročnosti určila pravidla a předchozí akce hráče a já jen z mechanického hlediska dolaďoval výsledek a mohl se víc soustředit na vymýšlení popisů.
7.6.2016 11:01 - Naoki
Co kdybys už konečně udělal oneshot pro siriena podle nových pravidel? :D
7.6.2016 12:36 - sirien
Naoki: Už dlooouuuho se nezvládáme sejít na rozumné hraní :(

Jerson: Dobře, očividně je Omega už mrtě víc jinde, než sem myslel. Tu otázku porovnání jedinců s různým skillem teda odložim stranou a vrátím se k ní až uvidím, jak to funguje dneska (zejm. to rozdělení zranění a komplikací).

Přiznávám, že z toho jak jsi to popsal teď (komplikace... k těm mám pořád nedůvěru, jejich hranice k neúspěchu je dost fuzzy, ale o vyhýbání se zranění zní zajímavě) to zní už dost "změněně" abych fakt věřil, že to může i fungovat jinak.

Jerson píše:
Doufám, že jsi už pochopil, že se tohle může v dlouhodobé hře stát (čím častěji budeš střílet, tím spíše tě rozstřílí nepřátelé

Proč? Předpokládáš, že budu hrát tuctového stříleče.

Už sem hrál postavy, které měly hustej skill na zbraně a mrtě doprovodných věcí... ale reálně skoro nestřílely (právě, protože to uměly a rozuměly tomu a uměly se tomu buď vyhnout, nebo situaci pojmout z takového úhlu, aby nejen skill, ale celková převaha byla na jejich straně). A bylo to fun a představa že u toho v 66% selžu při exekuci by mě teda asi nadšením nenaplnila - komplikace chodily odjinud a byly fun, ale tady ty postavy měly dost čistou převahu, protože byly stavěné tak, aby jí měly - byl to jejich primary trait tak nějak.

(Naposledy když sem v Shakově WoDčku hrál profi exsnipera / detektiva - ani do nepřáteli vynuceného střetu sem prostě nenaběh po hlavě, ale odehrál sem si jak v krizové situaci s nedostatkem času ta postava dokáže (ve spolupráci s dalším bojovým expertem) vytvořit funkční taktiku se kterou jsme do střetu nastoupili a která hrála na naše silné stránky... pořád to byla nepřátelská past a bylo to dost na ostří nože a ve třech chvílích to tam pro nás bylo dost ostrý, ale ne protože bysme selhávali v našich primárních schopnostech. Můj sniping stejně jako Captainova close-quarter combat expertíza běžely jak švýcarský hodinky (až na pár horších hodů, které ale prostě jen neuspěly, ne že by nám bouchly do xichtu), problémy přicházely odjinud - což bylo fér, byli jsme combat experti, ne okultisti atp.

Podobně jsem už hrál postavu, která svůj expertní skill vůbec nepoužívala. Konkrétně Jediho, co celou session nešáhnul na kouzla (ehm, sorry, Sílu) ani na světelnej meč. Ta postava zcela záměrně (částečně situačně, ale hlavně z charakterovejch a background důvodů) ignorovala svojí top sadu schopností a všechno uhrávala na jiný věci (sekundární dovednosti a nápadité přístupy k řešení věcí). Ty top schopnosti měla jako "backup" svym způsobem a pointa byla, že věděla, že když bude fakt fakt FAKT průšvih (jako potenciálně totálně smrtící situace atp.), tak zahraje trumf z rukávu. Pokud by mi systém říkal, že můj trumf z rukávu má 66%... tak zaprvé to bude opruz, ale zadruhé to hlavně mě jako hráči vezme coolness z dramatického momentu, který jsem si mohl užít.


Docela by mě zajímalo, jestli nová Omega umí zpracovat i takovéhle dva koncepty.


Jerson píše:
Kupodivu když se díváš na nějaký dobrý film nebo seriál, tak to nejsou moc reálné příběhy.

RPGčka taky ne.
Jestli chceš hrát reálnej špionážní thriller, tak sem zvědavej, jak budeš odehrávat měsíce sledování, hrabání se v papírech a plnění zdánlivě detailních úkolů, u kterých postavy ani nevědí, k čemu v důsledku slouží. Ano, špionáž má své "cool momenty" napříč historií, ale povšechně to je jen dost rutina co vyžaduje silné nervy a minimální chybovost. Nemluvě o tom, že většina provařenejch špionů neskončila díky vlastní chybě ale kvůli chybě někoho jiného nebo protože je prásknul dvojitej agent-zrádce atp.

Not really that much fun.

Jerson píše:
Mají se? Nemají být? Kdo říká, že se mají? Je to nějaké pravidlo RPG, nebo jen argumentační faul poukazem na neznámou autoritu?

c-c-c... poukazování na figury chybné argumentace má samozřejmě své záslužné místo ve světě, ale nejprve je dobré naučit se rozeznat ty korektní formy.

To co sem napsal je moje vlastní tvrzení. Můžeš to vzít jako deklaraci kterou přijmeš nebo to můžeš vzít jako tezi kterou zpochybníš popř. si k ní řekneš o argumenty v jejím pozadí.

FYI argumentace neznámou autoritou má obvykle formu "ti oni říkají" (např. "podle expertů...".

Jerson píše:
To se nevylučuje. Když uděláš chybu v diskusi na netu, moc se to neprojeví. V obchodním nebo soudním jednání to může stát i pár miliónů, a při politickém jednání i životy nebo poválečné rozdělení států.

Jenže právníkem ani mocným diplomatem/politikem se nemusím stát kvůli skillu, kterej v Tvém případě právě failnul.

Jerson píše:
A samozřejmě ti rád najdu videa, kdy profíci selžou v triviálních úkolech.

...což není moc zábavné ve hře...

Jerson píše:
Vím moc dobře, o to tím sloučením přicházím

Ano, vím moc dobře, že víš to, co jsi vyjmenoval.
Můj point je, že přicházíš i o další věci, které si ale už neuvědomuješ a které způsobují ztráty, které podle všeho nevnímáš.

Malá odbočka:

Jerson píše:
Dovedeš si představit, že když se pilot F1 pokouší vyhrát závod, může uhořet zaklíněný ve voze, což je věc, která se při amatérském závodu koloběžek nikdy nemůže stát? A neznamená to ve výsledku, že pilot F1 mohl tak moc neuspět právě kvůli výšce svých schopností?

Převedu si to na něco, čemu rozumím víc, když dovolíš, a to k lyžování. Princip je stejný, už roky uklidňuju začátečníky, že se jim nemůže nic moc stát, protože na to, aby ses zranil, potřebuješ skill, abys mohl začít vůbec jezdit způsobem, při němž se zranit můžeš. (Ano, jsou výjimky, může se stát fakt bullshit event kdy se i začátečník zraní protože strašnej-fail-a-blbá-náhoda... je to malá část případů. Pokud odečtu případy bezdůvodné arogance kdy si někdo kdo nic moc neumí troufne na terén, na který nemá, tak to je směšně malý zlomek případů).

Na lyžích i na prkně dokážu jezdit fakt dost náročný terény - nedám teda taková ta krásná X-treme videa z Aljašky, to fakt ne, ale terén co je pro "běžného" lyžaře těžký je pro mě často až triviální (na černých sjezdovkách kam spousta lidí nechce ani když sou rozježděný si bez nadsázky dávám úvodní rozehřívačku, sranda pro mě začne bejt teprve když to pustim naplno, kdy je ten terén rozjebanej nebo když to vezmu do nějakého offroadu nebo snowparku).

Takže ano, na pohled Tvoje teze sedí - moje dovednost je to, co mě v první řadě dostává do rizika zranění, které se začátečníkovi stát nemůže. Když já udělám chybu na rozbitý černý, tak to dost pravděpodobně znamená, že sem jí udělal ve vysoký rychlosti a že nešlo o triviální škobrtnutí ale o to že někde fakt ztatim kontrolu. Což obvykle vyžaduje ne abych udělal jeden fail, ale aspoň dva, občas tři v řadě - jeden fail při kterym ztratim rovnováhu dokážu obvykle "vybrat" (pokud tam neni někdo/něco do čeho pak vletim, jenže s tim už počítám předem a beru trasu, v níž mám na ten jeden fail rezervu... naposled co sem byl na horách mi trvalo tejden, než sem se poslední den fakt vysekal).

Jenže při bližším pohledu ten Tvůj přístup začne selhávat.

Zaprvé - pokud řekneš, že mám skill 6 (třeba, whatever), tak obvykle "for fun" jezdim tak na 5. Když udělám fail, tak mi už teoreticky nezbývají bodíky na to "vybrání", ne?

Zadruhé - to, že mi můj skill zvyšuje reálné riziko (protože ho využívám) je věc jedna. Věc druhá je, že jezdím tak dobře, že prostě neselžu na nižší úrovni. Samozřejmě, vždycky mám 1% na nějakej fuck-up když dělám z nudy na modrý kraviny aniž bych se soustředil nebo protože prostě bad luck, ale když dojde ně nějaké ježdění po modré (dif 1) nebo červené (dif 2) nebo volné sjetí černé (dif 3) byť rozjebané (dif 4), tak šance že bys mě viděl se rozsekat rozhodně není 66%. Můžeš říct, že si vezmu automatický úspěch... ale co se pamatuju, tak to v Omeze zároveň znamená, že se neposunu blíž k cíli scénáře, což nedává smysl.

Zpátky na drsnější terén - ano, když jedu offroad, tak tam je šance, že něco zvořu, protože ten terén je prostě náročnej a tlačí mě na maximum toho, co umim a může mi tam vzniknout situace, která je prostě už moc a když jí fakt failnu, tak to může dost bolet. (Nebo to může bejt dost fun... i když chápu, že ne každej je magor jako já co si při lyžování užívá adrenalin rush.) Jenže tahle situace vzniká tím, že můj skill selže v porovnání s obtížností situace, kterému sem ho vystavil, ne tím, že by mě ten samotný skill ohrozil.


Zpátky před odbočku.

Faktický stav je takový, že lidé vnímají rozdíl mezi svou schopností a původem selhání. Jistě - to, že svému skillu tak moc věří, způsobuje, že si můžou dovolit udělat věci, které jsou nebezpečné, ale to samotné selhání přichází odjinud.

Nepopírám sílu abstrakce, takže nehodlám tvrdit, že tyto dvě věci nejde mechanicky spojit tak, aby to fungovalo hladce. Ale Omega v tom z mojí zkušenosti selhává - jsou nějaké věci kterým rozumím a ve kterých jsem dobrý a v Omeze mi vůbec nepřišlo, že by mi dávala dojem simulace toho, co znám, ani že by vytvářela dramatické momenty, které by mi přišly patřičné.

A tenhle dojem je jedna z těch věcí, které jsi tím sloučením ztratil. A dost na ní záleží, minimálně mě, Ebonovi a dalším takovým hráčům.


Jedna z věcí kterou Ti můžu vytknout konkrétně v mechanice a kterou můžeš snadno vidět na příkladu demonstrovaném výše je, že Omega limituje mojí sázku mojí dovedností, místo toho, aby mojí dovednost používala na kompenzaci případného selhání.

I průměrný lyžař může zkusit jet to, co jezdím já. Důvod, proč to neudělá je, že jeho šance to failnout jsou značně vyšší a jeho schopnost první fail ustát a vyrovnat ho na "druhou dobrou" jsou v té rychlosti takřka nulové, takže když to failne, tak ho to bude bolet, zatímco já to dost možná buď vyberu nebo aspoň mám dost natrénované reakce abych sebou seknul nějak "přijatelně". Ale co když průměrný lyžař spěchá? Ujíždí mu autobus, blíží se bouřka, jeho kolegu odvezla sanitka... a prostě mu to je jedno a chce jen fakt rychle dolů? Může to zvládnout?
Jako... ne, nemůže to zvládnout tak rychle jako já v nějakém těžkém terénu. Ale na upravené černé? Nebude zas tak moc pomalejší (pokud to ustojí... což se mu povede třeba jen v 50% případů, ale tak zkusit to může).


Pokud má moje postava skill 8 a Sathelina skill 1 a stojíme proti protivníkům s difkou 6, proč Sathel musí jít po jedničkách? Proč nemůžu já callnout 6 a když selžu, tak z toho pořád nějak odejít (dobře, píšeš, že dneska už můžu...) a Sathel callnout 6 a když selže, tak se vším, co k tomu na pohled patří (tj. nejspíš několikanásobné průstřely důležitých orgánů)?

Můj dojem je, že Omega prostě porušuje intuitivní vazbu mezi skillem, možností a šancí a přijde mi to nepříjemně neintuitivní.


Jerson píše:
Bez ironie - i když nevím, jak to souvisí s DrD2, tak mi není jasné, o co ti v té celkové kritice jde.

Poznámka o DrDII nebyla myšlená zle, byl to jen random postřeh o pojetí skillu/atributu jako určitého kompenzačního zdroje.

Nesnažím se Tě přimět Omegu zahodit ani změnit filozofii, kterou se snaží naplnit. Přijde mi ale, že jsi tak upnutý k řešením, která jsi vytvořil a k pozitivům, která přináší, že poněkud přehlížíš kritiku související s jejich negativy. Důvod, proč tu kritiku píšu je ten, že si říkám, že když Tě na ní upozornim, tak dost možná najdeš řešení, které nabídne syntézu toho co chceš a toho, co by u systému ráda viděla nějaká další skupina hráčů (třeba i když ne nutně podobná třeba mě a Ebonovi), čímž se ten systém zlepší (zůstane to, co chceš Ty, ale nabídne i něco, co chtějí další) a rozšíří záběr pro větší množinu hráčů, než kterou pokrývá teď.
7.6.2016 13:54 - Jerson
Odpovím tedy jen na výhrady:
sirien píše:
Ty top schopnosti měla jako "backup" svym způsobem a pointa byla, že věděla, že když bude fakt fakt FAKT průšvih (jako potenciálně totálně smrtící situace atp.), tak zahraje trumf z rukávu. Pokud by mi systém říkal, že můj trumf z rukávu má 66%... tak zaprvé to bude opruz, ale zadruhé to hlavně mě jako hráči vezme coolness z dramatického momentu, který jsem si mohl užít.

Pak si můžeš dát schopnost "nakonec vždy vyhraju", dát do ní body a být v klidu. Budu upřímný - tohle je přesně věc, kterou ve hře nechci. Nechci mít postavy, které mají nějakou neotřesitelnou zálohu v podobě schopnosti, která bude vždy, nebo téměř vždy účinkovat (nejlépe jako zbraň posledního soudu).
Hlavně mě tyhle schopnosti sraly (nebudu používat mírnější slovo) ve chvíli, kdy jsem měl v roli postavy jiné plány, ale neměl jsem šanci takovou schopnost ničím přebít. Ještě horší je, když se sejdou dva takoví - obvykle magici - a chtějí, aby situace dopadla právě podle té jejich cool představy.
Pokud si takovou situaci připravíš dopředu, nemám s tím problém. Ale jako nahromaděné Fate pointy s možností prakticky si koupit úspěch - ani náhodou.

Naopak to že jakoukoliv schopnost nepoužíváš pořád dokola Omega dost podporuje, či přesněji pokud nějakou schopnost pořád dokola používáš, tak na to spíše dojedeš, takže se vyplatí mít víc schopností a kombinovat je.

sirien píše:
To co sem napsal je moje vlastní tvrzení.

To z onoho textu vůbec nebylo jasné, jsem rád, že jsme si tuhle figuru vyjasnili. V tom případě říkám, že s tvým tvrzením nesouhlasím.

Pokud jde o lyžování, tak to ti brát nebudu. Hezky jsi to vyargumentoval - pro tvé lyžování. Pokud mluvíme o akci, která by se dala přirovnat k rychlé jízdě autem nebo práci s výbušninami, tak prostě žádné opravné pokusy nemáš - uděláš chybu a jdeš. To zaprvé. Zadruhé - lyžuješ sám, z pohledu Omegy nezajímavá situace. Kdybys potřeboval sjet svah rychleji než někdo jiný, nebo co nejrychleji (protože jinak zemřeš), bylo by to něco úplně jiného. A to nemluvím o tom, že svahy pro lyžování jsou v mnoha případech upravené, a i kdyby ne, tak to jsou svahy k lyžování vhodné - jako třeba že tam nejsou skryté strže překryté tenkým ledem. Agenti se pohybují právě v těch nepřipravených situacích.

A hlavně - ve hře nejde o to udělat všechno správně a bez chyby. Naopak jde o to umět si poradit, když se věci začnou komplikovat.

Jestli chceš používat sytémy, které říkají hráči "máš dobrou postavu" a GMmovi "proti takto dobré postavě dej takto těžké překážky, aby to bylo zajímavé, a dodržuj, aby některé postavy nebyly moc silné nebo moc slabé vůči ostatním", tak je hraj. Mě takové hry nebaví vést, nebaví mě hrabat se při hře v číslech překážek a nastavovat je.
To že Omega některým hráčům nebude a nemůže vyhovovat je věc, kterou beru jako výchozí - jak jsem napsal, Omega není a nemá být hra pro širokou veřejnost, ani náhrada nějakého obecně používaného systému.

sirien píše:
Pokud má moje postava skill 8 a Sathelina skill 1 a stojíme proti protivníkům s difkou 6, proč Sathel musí jít po jedničkách? Proč nemůžu já callnout 6 a když selžu, tak z toho pořád nějak odejít (dobře, píšeš, že dneska už můžu...) a Sathel callnout 6 a když selže, tak se vším, co k tomu na pohled patří (tj. nejspíš několikanásobné průstřely důležitých orgánů)?

Kdo říká že nemůže? Může. Když zkombinuje šest jedničkových schopností/vlastností a popíše jejich použití, tak to může zvládnout najednou. Jen si vytáhne šest karet najednou, takže její šance, že to vyjde bez komplikací je pořád docela malá. A ať to vyjde nebo ne, v další akci už bude čelit riziku zranění z vyčerpání u šesti schopností, což může být dost omezující.
(ono totiž v Omeze rozlišení šancí na úplný úspěch podle výše schopností už je, jen není tak přímočaře navázané na jejich výši, ale na počet použitých schopností. Pokud jde o to udělat něco bez ohled na výsledek, tak to Omega zvládá. Jeden agent může čistě teoreticky vyřešit celý případ na jeden jediný test. Omezením je jen to, že to jeho hráč sotva dokáže popsat v jediné akci. A že by šance na úspěch byla docela malá a tak to nikdo nedělá.

sirien píše:
Důvod, proč tu kritiku píšu je ten, že si říkám, že když Tě na ní upozornim, tak dost možná najdeš řešení, které nabídne syntézu toho co chceš a toho, co by u systému ráda viděla nějaká další skupina hráčů

Však jo. Taky jsem na základě vaší kritiky i dalších lidí už řadu věcí změnil. Jen ty a Ebon pořád kritizujete ta původní pravidla a říkáte, že CPH bylo lepší - jenže CPH mělo za sebou sedm let intenzivního testování ve chvíli, kdy jste se k němu dostali poprvé. V Omeze jste byli od začátku, Ebon od druhé mise, ty od šesté mise (ve skutečnosti podle pořadí hraní Ebon od první a ty od páté), Ebon skončil po misi 45 (kde moc testů nebylo a na které hrál opilého Rusa), předtím hrál 27. Ty jsi skončil po misi 25. Teď jsem u čísla 48, tedy téměř dvojnásobný počet her a řada dalších změn (byť ne tak moc otestovaných, protože poměr her a diskusí dávno převážil ve prospěch diskusí, byť nikterak častých.)

Takže asi tak.
7.6.2016 14:12 - Aegnor
Jerson píše:
Pak si můžeš dát schopnost "nakonec vždy vyhraju", dát do ní body a být v klidu.

Ale nic takového Sirien nemyslel... I ten jeho jedi může dostat na budku, když vytáhne lightsaber... jenom ta pravdědobnost, že dostane na budku bude tak 5%, ne 33%. (Aspoň tak jsem to pochopil já)

Jerson píše:
Pokud mluvíme o akci, která by se dala přirovnat k rychlé jízdě autem nebo práci s výbušninami, tak prostě žádné opravné pokusy nemáš - uděláš chybu a jdeš.

Rychlá jízda autem je úplně stejný případ jako Sirienovo lyžování.

OT k F1: řidič koloběžek by formuli nedostal ani z pitu na trať, natož se v ní zabít. Viz Top Gear s10e08, kde Richard Hammond řídí F1 (pokud vás nezajímá začátek, tak v 5:00 cca sedá do F1).
7.6.2016 16:25 - sirien
Jerson píše:
Nechci mít postavy, které mají nějakou neotřesitelnou zálohu v podobě schopnosti, která bude vždy, nebo téměř vždy účinkovat

wtf? Nejsem si jistý, že jsi pochopil pointu mého sdělení. Vlastně si jsem jistý, žes tam přečetl něco absolutně odlišného, než co jsem popsal. Zkusím být podrobnější.

Hráli jsme Star Wars Saga Edition, což je class&level d20 system (tj. standardní d20 schopnosti a jejich pravděpodobnosti úspěchu atp., žádná ultimátní "always" comba)

Měl jsem postavu Jedie... nevim už level, Lokken by si možná vzpomněl, není podstatné, řekněme něco jako 6-10, tj. žádná padawansky-neschopná máčka, ale taky žádnej Windu-level master. Týpek, co zmákne pár droidů nebo stormtrooperů na vlastní triko, ale kterej zase neprojde celou jednotkou a rozhodně si nemůže dát férovku s nějakym Sith Lordem typu Palpatina nebo Darth Maula.

Tahle postava měla nějaké top skilly a bonusové schopnosti a protože byla postavená jako Jedi, tak její nejlepší schopnosti byly boj na blízko světelným mečem a používání magických trýčků Síly (nějaké ty mind-trick oblbovačky, telekinetické údery atp.) Kromě toho měla trénovaných pár sekundárních abilit (streetwise, bluff atp.)

A z důvodů, které nejsou pro tenhle příklad důležité, jsem se rozhodl, že tohodle v DnD termínech "wizarda" budu hrát efektivně jako "fightera" nebo "rogua" - tj. nebudu řešit problémy "přímou cestou" a mávat lidma pazourou před xichtem, odhazovat co mi přijde do cesty atp., ale místo toho budu vymýšlet nápadité alternativy vycházející z mých sekundárních dovedností (těch slabších, které byly na nižším levelu, než u postav, které je měly trénované jako své primární - tj. hrál jsem na dovednosti jakobych měl slabší postavu než byl "náš level" a sázel jsem na to, že řešení která používám mi dají příznivější DCčko a nějaké další benefity - mezi nimi fakt, že nikdo okolo nebude vědět, že sem blbej Jedi a tudíž tak ke mě nikdo nebude přistupovat)

V téhle situaci jsem hrál na skilly co mi dávaly třeba +5 nebo +7 (v d20 hře) a svoje dva top skilly co mi dávaly +10 nebo +12 a na které byly případně navázané nějaké pro level mojí postavy standardní zesilující schopnosti (featy) jsem nechával ležet nedotčené stranou.

Moje idea byla, že když se něco podělá a moje plány nevyjdou a my se dostaneme do průseru, tak pořád nikdo z mých protivníků nebude vědět, že ve skutečnosti stojí proti Jediovi - budou mě mít za nějakého agenta nebo vojáka nebo kriminálníka (podle toho o čem z toho co sem dělal budou vědět) a budou tak ke mě přistupovat. A v ten moment kdy tohle bude totálně zjebaný budu mít vždycky poruce tyhle bokem ležící schopnosti a budu moct ty týpky co to nečekaj napálit šokovym telekinetickym úderem, deflektout pár blastrovejch výstřelů lightsaberem a prosekat se ven "natvrdo", což bude navíc nad úroveň mé ability ještě zesíleno momentem překvapení a šokem, protože z pohledu těch protivníků to bude "WHAT THE FUCK!? TEN TÝPEK JE JEDI? CO SE TO DĚJE? CO TO MÁ KURVA..." a to bude to poslední, co je napadne předtim, než je sejmu nebo než se chaoticky rozpadnou a ustoupěj.

Samozřejmě, mohla nastat i situace, kdy by to bylo tak hrozně v tahu, že by mi ta překvapivá převaha nedala snadnou záchranu - když by na nás nastoupil nějakej hardcore sith s nějakejma drsňáckejma poskokama, tak by to klidně mohlo vést k poměrně drsnému combatu kde by mi věci nehrály do ruky - ale tak nebo tak by to byla scéna, kdy bych prostě očekával, že mi ta schopnost dá to, co od ní čekám, i když třeba opozice bude příliš drsná a ne, že prostě tak nebo tak dostanu 66%.


Jerson píše:
Pokud jde o lyžování, tak to ti brát nebudu. Hezky jsi to vyargumentoval - pro tvé lyžování. Pokud mluvíme o akci, která by se dala přirovnat k rychlé jízdě autem nebo práci s výbušninami, tak prostě žádné opravné pokusy nemáš

To... je dokonalá ukázka Gurneyho postřehu, že slova "realistické" a "uvěřitelné" u Tebe maskují "mě se to tak líbí" nebo "nic o tom nevim a tak tomuhle věřim".

- Z pohledu nelyžaře nikde žádná záchrana neni - uděláš fail a rozbiješ si tlamu.
- Průměrnej lyžař udělá fail a rozbije si tlamu a dost možná si myslí, že to ani nejde jinak.
- Já udělám fail a mám natrénované, že když nějakým způsobem ztratím stabilitu, tak když nějak přenesu váhu, nějak zahranim a nějak změnim směr, tak to dokážu vytáhnout, byť za cenu toho, že změním původně plánovanou trasu, že budu muset zpomalit/zastavit, že budu muset přeletět zlom, kde jsem chtěl počkat na ostatní. A protože tohle umim, tak to znám a vim, jak to funguje a proto si už při jízdě rovnou v hlavě promítám rizikové momenty a volím si trasu tak, aby když udělám chybu sem tam měl dost místa abych to vybral. I když z Tvého laického pohledu to třeba vypadá, že tam to místo nemám a vybrat to nemůžu a že jedu totálně na hranu bez rezervy, tak pro mě tam ve skutečnosti ta rezerva je.

V autě tohle nedokážu, protože takhle dobře řídit neumim. Ale dobře, žes auta vytáhnul, protože znám pár lidí co jezděj drifty a okruhy. Jeden z nich patří k mejm velmi dobrejm kamarádům a jezdí tak trochu jak Ebon - až na to, že Ebon si jen tak pro prdel cestou z kina o půlnoci nenajede v Praze na staré město a nebere semaforovou zatáčku z Karláku na nábřeží osmdesátkou v driftu for fun.

Jednou jsme takhle jeli v jeho novém sporťáčku Vinohradskou na Flóru a na Jiřáku to vzal driftem směrem k věži. Nástup byl klasickej - hezky akcelerace, strhnutí...
...najednou sme letěli bokem, auto přetočený 45° do protisměru a jeho reakce byla blesková hromada věcí které zahrnovaly prudké šlapání na pedály, přeřazování a několik tržení volantem do obou směrů a dvojí zatažení a povolení ruční brzdy, proletěli jsme na pár metrech jednotky centimetrů od zaparkovanejch aut, to celé za míň jak vteřinu...
...a najednou jsme v klidu dál jeli ulicí k věži.
Sem se na něj tak podíval a jízlivě sem poznamenal něco jako "Tohles nechtěl." On byl naprosto v klidu jakoby se nic zvláštního nestalo a jen laxně poznamenal něco ve stylu "na tý koleji mi to kapku ulítlo".

V autech je to úplně stejné, jako u mého lyžování. Když to umíš, tak dokážeš z rezervy která je pro ostatní naprosto nepoužitelná dostat dost na to abys napravil předchozí fail a protože znáš svoje možnosti, tak si tam tu rezervu necháváš - i když je tak malá, že jí laik nedokáže poznat, protože by jí nedokázal využít.

Na tom Jiřáku udělal fail, kterej by pro běžného řidiče znamenal rozmrdat se o zaparkovaný auta. Stejně jako to mě občas na rozbitý černý uletí tak že by běžnej lyžař skončil mimo sjezdovku rozjebanej dost možná se zlomeninama.

Ten fail co by pro normálního řidiče byl bez možnosti to zachránit pro něj znamenalo jen "trošku mi to uletělo" a trochu snahy - ta situace která málem sešrotovala 3 auta (a nás v jednom z nich) pro něj byla tak triviální, že mu ani pořádně nebrnkla na nervy. Stejně jako pro mě fail na černý znamená jen proletět jeden úsek v jiné trase a trochu si máknout, abych to vybral, ale pro mě to není nic, z čeho bych se do vteřiny neotřepal.

Obdobně to co je pro mě na tréninku bojovýho umění fail kterej znamená, že dostanu dřevěnym nožem do žaludku (což dost bolí...) je pro mýho trenéra jen drobnost co znamená, že si do toho pohybu musí přihodit side step a hack navíc, ale neni to nic, co by ho nějak zvlášť rozhodilo.


To, že to TY nevidíš protože to TY neumíš neříká nic o tom, jak moc to je nebo neni "reálný" pro lidi, co to dělaj a co tomu rozuměj, takže s těmahle příměrama bych byl na Tvém místě dost opatrnější a stojím si za tím, že to je něco, co Omega tak jak jsem jí hrál vůbec ani náznakem nereflektovala a neumožňovala do hry vložit ani moc popisně a mě to dost chybělo.
7.6.2016 16:51 - sirien
Po rozmyšlení ještě jedna věc...

Jerson píše:
Zadruhé - lyžuješ sám, z pohledu Omegy nezajímavá situace. Kdybys potřeboval sjet svah rychleji než někdo jiný, nebo co nejrychleji (protože jinak zemřeš), bylo by to něco úplně jiného. A to nemluvím o tom, že svahy pro lyžování jsou v mnoha případech upravené, a i kdyby ne, tak to jsou svahy k lyžování vhodné - jako třeba že tam nejsou skryté strže překryté tenkým ledem. Agenti se pohybují právě v těch nepřipravených situacích.

Tohle je pořád argumentace vztažená k dovednosti a jejímu užití?

Protože na lyžích i prkně jezdim přes 20 let... nejsem si úplně jistej, jestli si minul slovo "offroad", ale je to termín pro jízdu mimo připravené trasy.

Jako chtěl sem to lyžování uvést jako příklad z praxe a ne to dovést na úroveň bashingu vlastní zkušeností, ale když nedáš jinak a hodláš ten příměr protahovat až na tuhle úroveň, tak Ti klidně přihodim pár zážitků ze života:

- Třeba to jak jsem ve Švýcarsku jednou neodolal a šel sem si sjet skálu s náklonem 60-90° (není překlep, ano, 90° - některé úseky byly prostě "padáky" několik metrů dolů, skoč nebo sundej lyže a šplhej tu skoro horolezeckou trasu v lyžácích zpátky. A když píšu skálu, tak tím myslím trasu kde 60% byla skála a 40% sníh na ledu). Quatro Vale, krásná oblast... myslim že tenhle svah je v Siviez nebo ve Verbier...
- Nebo jak sem v Itálii na ledovci arogantně odignoroval dvě výstražné cedule a dal sem si offroadek po ledovci, což bylo fakt epicky krásný - prašánek, výhled široko daleko, nikde nikdo... přede mnou z ničeho nic najednou tři metry široká a 10+ metrů hluboká trhlina v ledovci (což nebyl vůbec, ale vůbec vtipnej moment, dodneska mi stačí pomyslně zavřít oči a tu průrvu mám pořád před sebou, ty varovný cedule od tý doby beru kurva vážnějc).
- Jednou sem si v jednom centru v Moeně (nemůžu si vybavit méno...) udělal nedobrovolnej výlet v plný rychlosti ze sjezdovky přímo do lesa. Taky funny situace, když z prudší červený vletíš full speed mezi stromy kde pod prašanem možná je 30cm sněhu a možná taky jen 3 a kořen, suprově se tam kličkuje mezi větvema, člověk si do té doby vlastně ani neuvědomil, jak dlouhou brzdnou dráhu na tom snowboardu má. Zmínil sem, že důvod, proč sem musel vyletět ze sjezdovky byl, že sem zvracel a to kličkování a brždění sem musel dělat zatímco sem zvracel? Funny storka... zní dost neuvěřitelně, ale zrovna tohle se mi stalo na dovolený, kde sem byl před lety s Kami, tak se jí na to můžeš někdy zeptat.


...takže co že to podle Tebe jsou ty "svahy k lyžování vhodné"? Protože pro mě to je cokoliv kde je sníh a náklon.
7.6.2016 23:16 - Jerson
Siriene, nechceš vytáhnout něco, co se pomocí pravidel Omegy reálně řeší? Lyžování to fakt není. Ani jízda autem večer for fun to není. Jako ano, máš zážitky i z jiných než bezpečných lyžařských tras, fajn, přesvědčil jsi mě. Ale nevidím v tom žádnou relevanci z důvodů, které jsem ti popsal.
8.6.2016 00:04 - sirien
Co se dovednosti týče, nevidím žádný rozdíl mezi prodriftováním zatáčky osmdesátkou v lehkém večerním provozu for fun a prodriftováním té samé zatáčky osmdesátkou při noční dramatické honičce s nepřátelskými agenty. Buď tu zatáčku prodriftovat umim, nebo neumim.

Adekvátně pokud jedu na lyžích for fun co nejrychlejc skalnatej sráz, co se skillu to sjet týče je to adekvátní tomu když budu mít v kapse ukradené dokumenty z horské základny na vrcholu onoho srázu a budu se na těch lyžích po tom srázu snažit ujet nepřátelským agentům.

Skill je skill, buď něco umim, nebo neumim. Ten člověk, co si for fun driftuje na Starym městě pak jezdí závodně okruhy. Kompetence k obojímu jsou tytéž (resp. to prodriftování zatáčky a popř. záchrana z rezervy u driftu kterej mu ulít je podmnožina kompetencí co používá na tom okruhu)


Tím jsme zpátky u Tvé idee, že bez ohledu na výšku skillu mohou při každé události nastat komplikace.

CPH - že ho zas tak zmíním - tohle reflektovalo perfektně. Měl sem skill, hodil sem si na něj, výška skillu reflektovala mojí šanci uspět - a když sem hodil blbě, dovykoupil sem si to za neúspěchy které odpovídaly rozdílu vůči tomu skillu - když sem si blbě hodil na honičku v autech s malym skillem, rozmrdal sem auto, když sem to blbě hodil s velkym skillem, tak sem pomlátil plechy a udělal trochu randál, ale jel sem dál. Zároveň to v reálné hře znamenalo, že s větším skillem můžu víc riskovat a víc si nabít hubu - se skillem 3 se prostě nikdo nepokoušel udělat něco s difkou 5, protože to zjevně nemohl hodit. Se skillem 8 si člověk říkal, že to za ten pokus možná stojí... a pak možná hodil 2 nebo 3 a bylo to fun, 4 nebo 5 a bylo to neelegantní, ale bylo - nebo hodil 8, 9 nebo 10 a v tom případě si rozbil hubu. Ironie tu je, že systém, o kterém říkáš, že Ti nevyhovoval, se mi intuitivně zdá naplňovat Tvoje požadavky jak je formuluješ (ty, které ho explicitně nepopírají, typu "chci aby šance byla konstantní" atp.) víc, než ten, o kterém říkáš, že tak funguje.


Pokud má skill vystihovat kompetenci postavy - což průběžně potvrzuješ - pak podle mě ten systém nedělá, co dělat má.

Pokud bys řekl, že skill vlastně není skill, ale nějaká dramatická konstrukce nad postavou (tak, jako např. cíle a jejich naplnění ve Střepech snů), pak by Tvoje tvrzení o tom, jak to funguje a má fungovat asi byly platné a neměl bych s nimi problém - ale byla by to pak poněkud odlišná hra od té, kterou prezentuješ a taky bych pak k jejímu hraní dost jinak přistupoval (a tvořil bych si v ní dost jinak postavy a ty postavy bych pak hrál z dost jiného úhlu pohledu; resp. s jinými "stance" a očekáváními, jestli chceš) Otevřelo by to nějaké docela fun možnosti, jak s tím zacházet... ale efektivně kromě nějakých one-shotů by ta hra asi úplně opustila sféru mnou preferovaných systémů, na jejímž okraji teď tak nějak balancuje.
8.6.2016 01:24 - Jerson
sirien píše:
Buď tu zatáčku prodriftovat umim, nebo neumim.

Znovu - Omega neřeší prodriftování zatáček. řeší, zda jsi pronásledovatelům ujel, případně získal dostatečný náskok na nějakou další akci, ale ne jednotlivý průjezd zatáčkou.
Koukám, že myšlenka, že by skill nesouvisel s pravděpodobností úspěchu je pro tebe naprosto nemyslitelná. Jen mi řekni, když jedeš dlouhou noční trasu unavený a nadopovaný Redbullem, jakou máš šanci, že dojedeš v pořádku? A podle čeho to odhaduješ?
8.6.2016 01:36 - sirien
Jerson píše:
Znovu - Omega neřeší prodriftování zatáček. řeší, zda jsi pronásledovatelům ujel

Sorry, tohle už je trochu mimo - pokud už reflexivně odmítáš abstrahovat příklad s jedním konkrétním časově omezeným úkonem na celou sérii takových úkonů...

Na čem jiném než na schopnosti řídit auto závisí výsledek noční honičky městem?

Jerson píše:
Jen mi řekni, když jedeš dlouhou noční trasu unavený a nadopovaný Redbullem, jakou máš šanci, že dojedeš v pořádku? A podle čeho to odhaduješ?

No, rozhodně větší dneska, než když sem řídit začínal a moc sem to neuměl.

Protože čím větší skill, tím větší automatizace a tím menší únava z opotřebení a tím menší nutné kontinuální soustředění (říká se tomu rutinizace, pokud se pamatuju dobře, a existují na to celé rozsáhlé studie. Totéž platí i pro další rozpylující okolnosti, např. telefonování za jízdy atp.)

Tj. můj řidičský výkon při únavě a na redbullu je přímo odvislí od mojí řidičské kompetence. A kdybych k tomu neznal ty studie (katedra psychologie má v celetný celou sekci dopravní psychologie, určitě Ti rádi pučej minimálně prezenčně spoooouuuustu studií na dané téma...), tak bych to klidně tvrdil i na základě svojí zkušenosti - unavenej na redbullu sem jezdil krátce potom, co sem řidičák dostal (a měl sem tehdy fakt luck, že mi to prošlo bez průseru... jednu takovou cestu si myslím Sathel občas vybavuje ještě dodnes tak kolem třetí čtvrté ráno...), vesele sem v tom pokračoval dál a dělám to dodneška.


Jestli jsi chtěl na tomhle ukázat, že pravděpodobnost úspěchu není závislá na skillu, pak totálně selhávám ve snaze pochopit, kde v tom příkladu ta pointa má být schovaná.
8.6.2016 06:11 - Jarik
Já bych řekl, ze ten výsledek noční honičky auty mohu řešit i jinými schopnostmi.
Znalost města v kombinaci s řízením motorek. Nabourání se do řízení el.rozvodné sítě a zhasnutí semaforů, aby mohla kolabovat doprava. Kontakty u policie a vyhlášení pátrání po určitém autě.

Do haje . Siriene. Vždyť tady přece všichni víme, že jde o osobní pojetí uchopení termínu. V tomto případě Dovednost.

Někdo chce vyhodnocovat každý úder a obranu. Druhému prostě stačí říci si. Trvá to nějaký čas a cílem je, aby si mohli OBE strany říci.... proč spolu bojujeme.

Reálný příklad. Takhle debata.
Bud se snažíte prorazit svými jednotlivými argumenty a nebo pochopit co druhy říká. A ze byste ani jeden neměli neúspěch?to bych netvrdil. Neúspěchem může byt i to, ze to okolí přestane bavit číst. A dokonce i jiné Vase příspěvky. :-)
8.6.2016 08:00 - Jerson
sirien píše:
Na čem jiném než na schopnosti řídit auto závisí výsledek noční honičky městem?

No, tak třeba na tom, jaký bude provoz, kolik pronásledovatelů bude nasazeno, jaká budou mít auta, schopnosti, jak budou koordinováni, jak budou odhodlaní, jestli oblíbená nebo používaná trasa nebude náhodně nebo úmyslně zablokovaná, jestli budou zapojeny vzdušné sledovací prostředky nebo GPS sledovače ... vlastně závisí na stovce dalších věcí, přičemž skill unikajícího řidiče je jen jedním z mnoha faktorů, a rozhodně ne určující. Tedy, určující by byl za jinak stejných podmínek, jenže já po svých pravidlech chci právě to, aby mi nějak souhrnně určily právě tyto externí podmínky, a nemusel jsem si je cucat z prstu či používat GM bias.

sirien píše:
Jestli jsi chtěl na tomhle ukázat, že pravděpodobnost úspěchu není závislá na skillu, pak totálně selhávám ve snaze pochopit, kde v tom příkladu ta pointa má být schovaná.

Ne, já jsem chtěl, abys mi tu pravděpodbnost nějak vyčíslil. Já to třeba neumím a neumím ani posoudit, zda mám větší šanci na to že úspěšně dojedu z bodu A do bodu B, než když jsem před třinácti lety začal naplno řídit. Ano, mám víc zkušeností, ale dřív jsem jezdil každý den po Praze, zatímco teď jedu jednou za týden po jihočeských cestách a jednou za měsíc přes půl státu, je větší provoz, večer bývám unavenější, protože nemám tolik času na spaní, už nejezdím sám, ale v polovině případů vezu rodinu, občas jezdím mnohem delší trasy než jsem zvyklý ... prostě fakt nevím. Nemám to podle čeho posoudit a už vůbec ne vyčíslit. A netýká se to jen řízení, ale i řady jiných věcí, třeba airsoftu nebo čehokoliv jiného.

Takže mi přijde docela úsměvné, jak ty i jiní lidé prosazují celkem přímočarý vztah "lepší dovednost (= vyšší číslo u ní)=> vyšší šance na úspěch" aniž uvažujete řadu dalších proměnných podmínek. Nebo je možná uvažujete, ale hážete na hrb GMma, aby je nějak určil.

sirien píše:
CPH - že ho zas tak zmíním - tohle reflektovalo perfektně. Měl sem skill, hodil sem si na něj, výška skillu reflektovala mojí šanci uspět - a když sem hodil blbě, dovykoupil sem si to za neúspěchy které odpovídaly rozdílu vůči tomu skillu - když sem si blbě hodil na honičku v autech s malym skillem, rozmrdal sem auto, když sem to blbě hodil s velkym skillem, tak sem pomlátil plechy a udělal trochu randál, ale jel sem dál.

No, úplně perfektně to nefungovalo, protože zcela chyběla možnost, že se při plných schopnostech a nijak zvlášť ztížených podmínkách totálně rozsekám. Když jsem měl vysokou schopnost a dovednost, tak jsem ani s nejhorším hodem nemohl dosáhnout tak špatných výsledků, aby byl skutečně postižen. A opravdu složité podmínky, které by mě mohly ohrozit by vyžadovaly absurdně komplikovaný popis A co víc - neúspěchy se týkaly konkrétně mé postavy a případné komplikace dané vnějšími okolnostmi musel určovat Vypravěč, přičemž neměl k ruce nic než vlastní odhad a cit pro situaci.
Taky bylo dost těžké zapojit postavy s různou úrovní schopností, což jsi nepozoroval ty, ale řada dalších hráčů ano. Všechny postavy musely být o dost vyrovnanější, nebo jsem jim musel dávat cíleně výzvy odpovídají jejich schopnostem, abych všechny hráče adekvátně zapojil. Občas to bylo dost těžké.
Nemohl jsem sledovat postup různých skupin proti sobě, i když bych to dost potřeboval. Mohl jsem jen jen tak od oka držet odehraných věcí, ale to znamenalo, že jsem akce protivníků musel střílet jen tak od oka. Co hůř - vliv akcí postav jsem musel střílet od oka, neměl jsem pravidlo, které by mi říkalo, že nějaká jejich akce by se v globálu měla projevit výrazněji než jiná. Omega v tomhle sice pořád nefunguje ideálně, ale pořád je to lepší než nic.

Píše:
Tvoje požadavky jak je formuluješ (ty, které ho explicitně nepopírají, typu "chci aby šance byla konstantní" atp.) víc, než ten, o kterém říkáš, že tak funguje.

Já neřekl "konstatní", protože není konstantní. Chci, aby šance různých postav uplatnit se byly vyvážené a nikoliv navázané na jedno číslo. A zároveň chci, aby schopnější postavy měly víc možností a zvládaly toho skutečně víc.

Píše:
Pokud má skill vystihovat kompetenci postavy - což průběžně potvrzuješ - pak podle mě ten systém nedělá, co dělat má.

Kromě tohoto má ale taky vystihovat i jiné věci, třeba četnost používání a (maximální) míru podstupovaného rizika.

Píše:
Pokud bys řekl, že skill vlastně není skill, ale nějaká dramatická konstrukce nad postavou (tak, jako např. cíle a jejich naplnění ve Střepech snů)

Ne, to nechci.

Nicméně uděláme pokus.
Ty jako Sirien mi sám sebe popiš pomocí pravidel CPH, tedy přiřaď si vlastnosti a dovednosti, které by současný agent Omegy mohl při misi použít, a přiřaď k nim hodnocení na základě pravděpodobnosti úspěchu v nějaké jednoduché akci, tedy jak moc jsi v tom dobrý.
(Já si totiž myslím, že zvládneš vypsat své schopnosti a nějak jim přiřadit čísla relativního porovnání mezi sebou, ale nedokážeš je vztáhnout k pravděpodobnosti úspěchu, protože se v reálném světě o schopnostech jako o pravděpodobnosti vůbec neuvažuje a je to silně neintuitivní, a jen konstrukt pro účely pravidel RPG.)
8.6.2016 14:57 - Jerson
sirien píše:
No, možná by dost hráčů ocenilo volitelné pravidlo o tom, jak to dělat jinak (nemáme tohle řešit vedle?)


Zatím ho po mě nikdo nechtěl. Nicméně pokud bys ho chtěl, můžeš použít třeba to, že karty zamícháš 1:1 černá - červená a budeš tahat tolik karet, kolik je hodnocení dovednosti. Komplikace ve smyslu neúspěch nastanou jen v případě, kdy bude na všech kartách červená. Pokud bude červených víc než černých, bude to "úspěch, ale ..." Pokud bude víc černých, bude to úspěch. Každá další použitá dovednost zvyšuje počet nutných karet na neúspěch o 1. Takže použiješ dovednost 6, musel by sis vytáhnout 6 červených, abys selhal, a stačí ti tři černé, aby to byl kompletní úspěch. Každý bod dovednosti navíc by tedy snížil riziko neúspěchu na polovinu.
8.6.2016 16:55 - sirien
Jerson píše:
No, tak třeba na tom, jaký bude provoz, kolik pronásledovatelů bude nasazeno

Musím ujet víc autům, pořád to je o řízení

Píše:
schopnosti, jak budou koordinováni

...to už tam máš, že jich je nějak víc. A je to pořád o řízení, resp. o nějaké specializaci na týmovou sehranost.

Píše:
jak budou odhodlaní

Vpořádku, to nadefinuje obtížnost (případně v systémech s contest pravidly to definuje kolik hitů budou ochotní snést než mě nechají ujet)

Píše:
jestli oblíbená nebo používaná trasa nebude náhodně zablokovaná

To je už obsaženo v mechanice náhody (ať už to je hod nebo tah karty)

Píše:
jestli oblíbená nebo používaná trasa nebude úmyslně zablokovaná

Abys do toho přidal tohle tak už opouštíš rozsah původního příkladu honičky a děláš z toho naháněčku

Píše:
jestli budou zapojeny vzdušné sledovací prostředky, nebo GPS sledovače

Tady už začínáš ten příklad převracet trochu extrémně


Honička v autech je o tom, jak kdo umí řídit. Je v tom určitá náhoda, proto máme v mechanice prvek náhody (kostku, zamíchání karet). Pokud do toho chceš začít rvát nějaké věci navíc, tak buď přidáváš něco, co se dá mnohem snáz a intuitivněji pojmout jako změna difky nebo abys tam dostal jiné dovednosti už úplně převracíš popsanou situaci.

Tj. Tvůj argument k tomuhle mi pořád nepřipadá nijak validní.

Jerson píše:
jenže já po svých pravidlech chci právě to, aby mi nějak souhrnně určily právě tyto externí podmínky, a nemusel jsem si je cucat z prstu či používat GM bias

Jako třeba je to honička (1) za mírného provozu, ale sledují tě dvě auta (2) se sehranými řidiči (3) a musíš to stihnout dřív, než se na tebe pověsí vrtulník (4), který je ale už teď ve vzduchu (5) kvůli tomu jak ste vyhodili do povětří tu laboratoř?

Sorry, nedokázal sem odolat. Vytvořit objektivně působící rámec pro určení náročnosti mimo GM fiat rozhodně není identické s odtržením vazby mezi dovedností a šancí na úspěch.


Jerson píše:
Ne, já jsem chtěl, abys mi tu pravděpodbnost nějak vyčíslil.

To je cheating jak hora. Chceš, abych vzal skill existující v komplexní realitě a který znáš v komplexní realitě a vymodeloval sem Ti ho v extrémně zjednodušeném herním modelu. Ať to udělám jakkoliv, zjednodušenost toho modelu zajistí, že mi to vždycky budeš moct vytknout jako chybné.

Jinak vyčíslit skill mi nepřijde nijak náročné. Určím si nějakou vztažnou soustavu (třeba 1-10), definuju, jak bude vypadat kumulativní distribuce lidí na této škále a pak pro každý level určím překážku, u které má dotyčný 50% šanci na úspěch. (Popř. naopak určím jaká věc u dané hodnoty odpovídá 50% šanci na úspěch a podle toho určím distribuci)

Pak si prostě jen sednu a zamyslím se (nebo si vyzkouším), jak náročný úkol je u mě na hraně kdy jeho zvládnutí je dané cca pade na pade.

(otázka semozřejmě je, že to musí sedět k mechanice hodu kterou použiju, ale to už je další téma).

Jerson píše:
Takže mi přijde docela úsměvné, jak ty i jiní lidé prosazují celkem přímočarý vztah "lepší dovednost (= vyšší číslo u ní)=> vyšší šance na úspěch" aniž uvažujete řadu dalších proměnných podmínek.

A tady pak ten výše uvedený chaeting rovnou používáš v praxi.

reálný skill má mrtě podmnožin vztažených ke specifickým podmínkám, které spolu někdy více, někdy méně souvisí.

Já třeba na snowboardu fakt neumim U-rampu. Nikdy mě nelákala, občas sem si na ní zajel, ale kravení na U-rampě je prostě vlastní podmnožina toho pohybu. Na druhou stranu znám lidi, co na U-rampě budou kravit jak bozi, ale když potkají rozjebanou černou, tak těžce znejistí.

Někdo kdo umí jezdit okruhy nemusí tak dobře zvládnout závody v driftingu.

RPG používají zjednodušený model, kdy tyhle nuance nerozlišují nebo je nechávají na samotných hráčích. Tvoje kritika je celá založená na tom, že ryješ do zjednodušeného modelu na téma toho, že není dost komplexní - a jako alternativu nabízíš model, který je stejně zjednodušený, jen jiným způsobem.

Jerson píše:
Kromě tohoto má ale taky vystihovat i jiné věci, třeba četnost používání a (maximální) míru podstupovaného rizika.

Nevidím rozdíl v tom, co jsem napsal (vystižení komptetence) a tím, co píšeš Ty - v mém chápání věcí kompetence automaticky obsahuje prvek opakování i prvek hraničního užívání - kdo věc nepoužívá, rezne, kdo nejde na hranu, ten se nezlepšuje, takže vysoký skill reprezentující vysokou kompetenci by měl automaticky obsahovat i element četnosti a průběžně příjimaného rizika které s věcí souvisí.
8.6.2016 21:24 - Sparkle
Jakou hodnotu skillu filmové režie by měl mít podle pravidel Omegy Uwe Boll?

sirien píše:
vysoký skill reprezentující vysokou kompetenci by měl automaticky obsahovat i element četnosti a průběžně příjimaného rizika které s věcí souvisí.


Můj muž jednou za rok vytáhne Magicy a na turnaji rozseká lidi co choděj hrát 2x do týdne a rvou do toho jediný ušetřený prachy.
8.6.2016 23:03 - Jerson
Sparkle píše:
Jakou hodnotu skillu filmové režie by měl mít podle pravidel Omegy Uwe Boll?

Nevím, agenti Omegy takové schopnosti v misích nepoužijí, takže to pravidla neřeší.
9.6.2016 08:10 - Jerson
Siriene, ani o jedno vyspání později neshledávám debatu s tebou nějak přínosnou. Pořád opakuješ, že se ti to nelíbí (nebo že to neodpovídá realitě). Ok, může být, ale fakt nevím, co bych s tím měl dělat. Ani ti Omegu nenutím, neříkám, aby sis jí zahrál, neříkám ani, že je to systém pro nováčky nebo pro široké spektrum hráčů.

Jsou věci, které v omeze vysloveně nechci a se kterými jsem pravidla navrhoval. Jedna z těch věcí byla, že zvyšováním schopností lze dosáhnout zvýšení šance na úspěch až téměř na úroveň jistoty (nebo třeba 95% pravděpodobnosti, to je jedno). A rozhodně nechci, abych musel před takovou postavu já sám jako Vypravěč klást hodně náročné překážky, abych tu pravděpodobnost úspěchu dostal na nějakou herně zajímavou hodnotu, třeba 60 - 80%. Naopak jsem vysloveně chtěl, aby vysoké hodnoty vlastností přinášely riziko, že se právě kvůli nim můžeš dostat do tak velkých potíží, do jakých by ses bez nich nedostal.
CPH neumožňuje velmi schopné postavě fatálně selhat. Neumožňuje to ani Fate - ten základ hodu je prostě. Muselo by jít o sérii špatných hodů, což je právě věc, kterou nechci.

Bte. pokud si vzpomínáš, tak na začátku byla možnost, aby si každý hráč sám určil poměr mezi úspěchy a neúspěchy. Do jisté míry je to možné i teď, nicméně dřív šlo na kostce nastavit 5 úspěchů na 1 neúspěch. Při hře se párkrát stalo, že si hráč hodil jen samé úspěchy - měl tedy skvěle kompetentní postavu, i když mu občas hrozilo poměrně velké riziko, pokud by si hodil špatně. Nicméně hráči si na své vlastní úspěchy stěžovali. Tedy když jsem jim dal možnost udělat si postavu podle jejich představ - aby byla často úspěšná - tak jim to vadilo. A chtěli, abych já nějak vyvažoval úspěšnost jejich postavy, abych posuzoval jak moc uspěli a kdyžtak ve hře přitvrdil. Jen těžko se mi vysvětlovalo, že sledovat tohle pro tři až pět značně odlišných postav je pro mě docela náročné a ono přitvrzení pak musí být dost umělé, jen pro jejich postavu, a přitom musí zapadat do hry. Ve výsledku po mě chtěli ekvivalent toho, abych jim do cesty dal místo jednoho celý oddíl esesáků, ale přitom nějak zajistil, aby neútočili na ostatní postavy, kterým se zatím tak moc nedařilo.

A tohle všechno jsou věci, které mi prostě připadají jako GM bias a mrkvička na klacku a nechci je dělat. Chci, aby hráči přijali odpovědnost za to, jaké jejich postavy jsou, a chci nechat vyvažování poměru úspěchů a neúspěchů do zábavného rozmezí na mechanice, místo abych ho musel sledovat sám. Proto má taky Omega tu vlastnost (na rozdíl od řady jiných RPG - nebo nevím o žádném, které by mělo něco podobného), že se s časem mění pravděpodobnost úspěchu postavy. S každým úspěchem v řadě roste šance, že v další akci přijdou komplikace, a s každou komplikací zase roste šance, že přijde úspěch. To není vůbec realistické, a ani nemá být - má to být herně zajímavé a zábavné.

Takže:
Pokud by sis ty nebo Ebon nebo kdokoliv jiný chtěl zahrát Omegu a mít kompetentní postavu, tak můžete celkem snadno. Místo obvyklého poměru 2:1 pro úspěchy si můžete namíchat karty třeba 8:1, a vaše postava bude celkem jistě hodně kompetentní a úspěšná, a když už se jí něco nepodaří, tak to nebude žádný závažný neúspěch, zejména když si k tomu dáš ještě hodně vysoké schopnosti.
Přitom budeš mít možnost měnit pravděpodobnost úspěchu i víc, pokud použiješ víc schopností najednou.
Tak by ti to vyhovovalo?
9.6.2016 08:44 - Naoki
Myslím že problém je holt v tom axiomu...

Tu jedinou hru v Omeze mi taky naštvalo že failnula, protože moje vysoce kompetentní postava na atletiku a akrobacii kriticky failnula hod na to přelézt přes zeď, což bylo popsáno jako že se praštil, což bylo popsáno jako že se praštil do hlavy proti zdi a celé skupině nakonec byla na smích (což se projevilo i do reportů). Měl jsem tehdy úplně stejné pocity co popisují teď Sirien a Ebon - ať si klidně failnu na věci ve kterých nejsem dobrý, ale failnout na to na co mám být expert, a to takovým způsobem který je všem pro smích, je nesprávné.
Jasně, beru že teď máš úplně jiný pravidla tak jsem to nechtěl komentovat. Beru i že popis byl špatnej, že jsem měl popsat něco na způsob "fail forward" (přelezl jsem ale hlídací pes mě přitom zavětřil, takže ví o mě). Ale ten pocit který mám z jiných her, kde moje postava se občas může ukázat jako fakt tvrďák mi tady chybí (a podle toho co píšeš tak záměrně).
9.6.2016 13:02 - Jerson
Naoki píše:
Ale ten pocit který mám z jiných her, kde moje postava se občas může ukázat jako fakt tvrďák mi tady chybí (a podle toho co píšeš tak záměrně).

Ten pocit tvrďáka si nyní můžeš vytvořit sám, pokud tvoje postava má tak působit. Kvůli tomu je také primárně na hráči, aby popisoval výsledky činností své postavy, ať je to úspěch nebo komplikace.
9.6.2016 13:21 - Aegnor
Jerson píše:
Ten pocit tvrďáka si nyní můžeš vytvořit sám

Pokud ve třetině případů neuspěju, tak si ten pocit prostě nevytvořím.
9.6.2016 13:37 - Jerson
Ach jo ... a co když v té třetině případů stejně stejně uspěješ, jen to přivede další (na tobě nezávislé) komplikace?

Opravdu mám dojem, že opustit koncept dobrého / špatného výsledku testu pro řadu hráčů RPG nemožné.
9.6.2016 14:16 - sirien
No nevim... vzpomínám si, že co jsem hrál pár misí, tak pak reporty z těch misí a reporty na mojí postavu odrážely mnohem víc absolutní náhodnost mechaniky spíš než moje skilly a to, jak sem tu postavu hrál.

Tuším dokonce že hned v té první misi (ten rituál někde v Africe) sem byl během hry fakt frustrovanej z toho, že kdykoliv kdy sem šáhnul na nějakou svojí lepší schopnost, tak to prostě nevyšlo, takže moje postava nakonec působila jak trotl. Na konci hry mě to pak už tak hrozně přestalo bavit, že sem v přestřelce vzal všechny body dovednosti a rezerv co sem dokázal dát dohromady a vsadil sem je na jedinej combat hod.

Tuším že sem nageneroval hod za asi třináctkovou sázku a popsal sem "Schwarzenegger-Komando" style akci, kdy sem se pod těžkou palbou prostě postavil ven z auta a při kompletním ignorování okolo létajících kulek sem postřílel tři poschovávané a na situaci připravené nepřátele naráz. A náhodou to padlo a mě to prošlo a najednou sem vypadal jak hroznej killer, ale měl sem z toho pak trochu pachuť, protože že mi to vlastně nezapadalo do stylu té hry co jsme předtím celou dobu hráli a protože takhle by se ta postva ve skutečnosti zachovat nechtěla. Jenže v ten moment už sem měl fakt tak plný zuby toho, že sem si udělal kombatní stealth-postavu která v každé jedné bojové nebo plížící situaci do té doby selhala, že mi to bylo ukradený a chtěl sem to už buď prolomit nebo tu postavu prostě odepsat, protože ve hře vůbec nepůsobila tak jak sem chtěl, aby působila.

A můj dojem byl, že to je z velké části na vině systému a jeho pojetí, i když to dost možná bylo tím, jak se ten systém prezentoval a jak jsi ho (jsme ho) používal(i).


Každopádně ze svojí zkušenosti i z toho co píšou ostatní mám dojem, že Tvoje prezentace "komplikací" nefunguje zdaleka tak, jak tvrdíš, že funguje a že by fungovat měla a že z "komplikací" se až nepříjemně často stávají nejen prostě a jednoduše "neúspěchy", ale ještě navíc dost trapné neúspěchy. A samozřejmě to je tím výraznější, čím vyšší skill ta postava má.
9.6.2016 14:26 - Naoki
Já každopádně navrhuju dát diskuzi k ledu než si vyzkoušíme novou verzi, ať pak můžeme komentovat víc k věci :-)
10.6.2016 08:18 - Jerson
Ebon Hand píše:
Pevná pravděpodobnost neúspěchu v Omeze zaručuje jen to, že pravděpodobnost říká 2x to vyjde a potřetí budeš za blbce.

Nikoliv, (pět let stará) pravidla říkají, že potřetí se věci zkomplikují. To že budeš za blbce si musíš buď zahrát sám, nebo to nechat na Koordinátorovi.

Píše:
Pokud se na to podívám z pohledu tebou často používané reality. Tak kdyby ve světě fungovala Omega, tak jsme všichni mrtvý, nebo v kriminálu, nebo v nemocnici. Jelikož jen při rízení auta řeším každým týden tak 10 opravdu krizových momentů, to už bych měl být 3x nabouraný, nebo někdo přejetý.

No, ne. Omega se zabývá jen akcemi agentů během mise a ve vztahu k celkovému úspěchu. Jednotlivá cesta odněkud někam se nijak nevyhodnocuje, ať už byla jakkoliv náročná, pokud nemá souvislost s cílem mise.

Mě zase přijde divné, že by postavy měly v jednoduchých nebo složitých věcech uspívat tak na 60 - 95%, ale přitom měla být šance na to, že na konci příběh dopadne špatně mnohem nižší, třeba jen 50%. Z takových her mám totiž dojem, že všechny ty jednotlivé akce a hody na ně jsou ve výsledku jen GM bias, protože on stejně příběh vyvažuje tak, aby se výsledek rozhodl až na konci.
Omega je přitom postavená tak, že každý, opravdu každý provedený test se počítá, a pokud v 95% z nich agent (či přesněji skupina) uspěje, tak dosáhne úspěchu z 95% - jako že ze 100 bodů získá 95, nikoliv že má 5% šanci na selhání. A naopak když se věci od začátku komplikují, tak mise nemůže dopadnout skvěle jen proto, že to má GM tak naplánované. (Vím, že ty tak nehraješ, mluvím obecně) Většina pravidel tohle dlouhodobé sledování úspěšnosti postav a jejich vliv na vývoj příběhu neřeší. Já to právě řešit chtěl, přesněji - v minulé kampani jsem to řešit potřeboval. V ní totiž prosti sobě stálo několik skupiny CP, mezi kterými se pohybovalo několik skupin hráčů, kteří někdy uspěli a jindy ne, a tím nahrávali jedno či druhé straně. Ty jsi na střídačku nahrával jedné, abys na konci zcela otočil - jenže všechny tyhle vlivy jsem si ve výsledku musel cucat z prstu. Zdržel jsi emzáky, poslal jsi nějaké informace, které dostala skupina a jiné, které dostala druhá skupina, oboje je nějak použily - ale jaký vliv to mělo na to, zda emzáci nakonec získají archu a odletí, nebo zda se jim podaří vyhladit lidstvo a tím archu zavřít, to mi pravidla CPH ani trochu nepomohla řešit. A chtěl jsem pravidla, která by to řešila. Pravidla primárně pro multikampaň, ve které budou hrát různé skupiny hráčů proti sobě, ideálně vedené různými Vypravěči, a každá skupina i postava může mít vlastní cíle. Doufám že chápeš, že jsem pravidla pro takovou hru musel pojmout úplně jinak, a velmi kompetentní postavy schopné dosáhnout svých cílů s vysokou mírou pravděpodobnosti je něco, co takovému konceptu neprospívá - protože co když budou dvě takové postavy stát proti sobě? A co když se jedna soustředí jen na své cíle, zatímco druhá spolupracuje s pěti dalšími na globálním cíli?

Píše:
Píšeš, že jsi nechtěl udělat Omegu jako klon CPH. Tady je na místě se zamyslet, jestli snaha udělat Omegu za každou cenu odlišnou nebylo kontraproduktivní. Pro mě bylo CPH velmi dobrý a vcelku univerzální systém, který potřeboval dodělat jen návodné texty a fluff. A pak samozřejmě hrát, hrát a hrát.
Proč mají vlastně tvoje systém tolik verzí? Je nutné pořád vyvíjet další verze? Nemá náhodou CPH a Omega dohromady víc verzí, než DnD?

Já mám zase dojem, že pořád považuješ Omegu za klon CPH, i když jde o úplně jiný systém, jak zaměřením, tak provedením. Jediné co mají stejné jsou rozsahy čísel pro popis vlastností (i když v každém systému znamenají něco jiného), převod mezi čísly a slovním popisem (ten je stejný) a autora. Jinak nemají společného nic. CPH je univerzální celkem klasický systém, který má vyhovovat co nejvíce hráčům. Prakticky hotový byl v roce 2008, předloni jsem jen vydělil čísla dvěmi a pozměnil hod, aby se v něm lépe počítalo. A s rozšířením Fate a vydání Rozcestí jeho samostatná existence a vydání přestala mít smysl, protože mi na to přijde příliš podobný a bylo by třeba udělat ještě mnoho práce, na kterou bych byl sám (jako sepsat vzorová prostředí).
CPH můžeš vzít a použít a ono bude v pohodě fungovat pro klasické hry.

Naproti tomu Omega je systém pro vedení jedné multikampaně pro omezený počet hráčů (v řádu stovek, maximálně několik málo tisíc, i když i o tom pochybuju), settingově specifický s dost speciální vyhodnocovací mechanikou, která by měla umožnit porovnat vůči sobě úspěšnost v dosahování cílů různými postavami i různými skupinami, nezávisle na úsudku Vypravěče (či Vypravěčů).


Píše:
Mě přijde, že se pořád za něčím ženeš, co ostatním uniká pochopit, všichni mají v těch tvých verzích bordel. :-) Vždyť by stačilo jen odladit a dotáhnout jednu jedinou a bylo by to nejprospěšnější.

Viz výše - CPH je dotažené a funkční. Loni v něm vedl hru Sirien a byla v pohodě. Omega je moje srdcovka, menší, ale v jistém smyslu mnohem větší projekt.

Píše:
Samozřejmě tu, kterou chtějí hrát ostatní hráči, ne tu, kterou sis usmyslel. :-) Vždyť i ty sám musíš sledovat, že se do hraní Omegy na srazech hráči moc nehrnou. Já si myslím, že hlavní problém je v tom, že se bojíš, nebo prostě odmítáš vést hru jako DM a snažíš se vymyslet systém, který to bude dělat za tebe, jenže to nefunguje. Systém nefunguje a dějově jsou hry mdlé a rozvleklé.

No, a tady to už vidíš úplně opačně - Omega je věc, kterou dělám primárně pro sebe. Pokud někomu bude vyhovovat a přidá se, super. Pokud mu bude vyhovovat a použije ji pro svou oddělenou kampaň, taky super, i když to trochu mine pointu. Pokud mu nevyhovuje - co se dá dělat.
Na našich srazech se hráči tak moc nehrnou, protože celkově méně hrajeme a hlavně já si chci taky zahrát postavu. Třeba s tebou ve skupině jsem postavu ještě nehrál. Se Sirienem taky ne. Přitom na FF se mi hlásilo lidí pořád dost a když porovnám počet hráčů druhoválečné kampaně CPH a Omegy, tak Omegu už hrálo víc lidí (opakovaně).
A jo, chci, aby za mě systém dělal řadu věcí, protože jsem Vypravěč z donucení a když si můžu vybrat, raději hraju postavu. Jen málo lidí vede hry v settingu, který by se mi líbil.

Jinak tvé poznámky neberu jako útok, vím že moje hry mají řadu verzí a někteří hráči úmyslně zůstávají u těch starších, protože jim vyhovují víc. Je to nic proti ničemu. Omega má ale vlastní verze.
10.6.2016 10:50 - Naoki
Pokouším se přemýšlet v obecné rovině rozdíl mezi řešení mise ve standard RPG (třeba DnD) a Omegou.

Ve standardním mám postavu která je v některých ohledech silná, v jiných slabá. Když příjdu na překážku, budu se jí snažit řešit pomoci svých sílných stránkách. Ale ne na každou překážku se ten můj způsob hodí. Dostanu pak takovou matrici:



Takto například fighter když je v aréně tak může pro vyřešení použít bojování. Je to vhodné řešení na tu situaci, takže nebude mít příběhové komplikace a navíc používá svůj silný skill takže je velká šance že se to povede. Ideální příležitost zazářit. Nebude tam používát jednání neboť jednak je v tom slabý a druhák by byly příběhové komplikace (diváci co tam šli na krev budou naštvaní že se celou dobu kecá).
Zajimavější to začne být když se třeba potřebuje dostat ke králi. Může se tam pokusit probojovat což se mi pravděpodobněji povede ale bude to mít šílené následky, nebo se k němu zkusit prokecat, což se mi pravdpěodobně nepovede, ale zase to nebude mít takové velké následky.
A tohle je jedna z věcí co mi na těch RPG nejvíc baví. Možnost zazářit, možnost enchat někoho jiného zazářit, řešit jestli chci spíše risknout s velkými následky, nebo nemít následky a počítat že se to nepovede... Je to hra ve hře, něco co přesahuje systém a co dělá příběh a hlavně mou roli v příběhu zajimavou.
Chápu ale nároky na GM. Příklad počítá se stejným cílovým číslem a následky. Jenže ve skutečnosti to je něco co musí GM upravit podle situace, různých bonusů, vztah PC atd. Což je náročné na provedení (aby to bylo spravidlivé a objektivní) a ne každému se to chce dělat.

Jenže tvoje řešení nepovažuju za moc šťastný...
Kompletně odebíráš sílu skillu a nahrazuješ to počtem použítí. Nepamatuju si ještě jestli se ve hře vůbec řeší vhodnost skillu (budu počítat že ne, případně oprav). Takže tu nakonec máme (relativně) pevnou šanci na úspěch, a jediný co je v ruce hráče je velikost sázky, která určí i velikost následku při neúspěchu (bez ohledu na vhodnosti použité metody).
Tím jsi (pro mě) odebral velký zážitek z té hry.

Nevím jestli je jasné co tímto chci říci, případně jestli se nechceš ohradit proti něčemu neboť jsem to špatně pochopil nebo se to nevztahuje k současné verzi. Až mi to případně poopravíš tak se rozepíšu dál.
10.6.2016 11:15 - Jerson
Naoki píše:
Jenže tvoje řešení nepovažuju za moc šťastný...
Kompletně odebíráš sílu skillu a nahrazuješ to počtem použítí.

Můžeš tohle víc rozvést? Nerozumím tomu, jak to myslíš.
Píše:

Nepamatuju si ještě jestli se ve hře vůbec řeší vhodnost skillu (budu počítat že ne, případně oprav).

Řeší, ale závisí hlavně na hráči, jaký skill a jakým způsobem chce použít pro dosažení cíle. A šance na úspěch ... popravdě ona není vůbec pevná. Kromě naprosto stejné výchozí situace, kdy nevyčerpaná postava bude provádět svou první akci v misi bude šance na úspěch vždycky více či méně odlišná.
A ve chvíli, kdy začneš skilly kombinovat (což taky není moc obvyklý postup v RPG, i když občas si hráčů různých RPG stěžují, že se dovednosti nedají používat současně), tak to pravděpodobnost mění ještě víc.
A poslední věc - znovu opakuju, že šance na úspěch 2:1 je takové střední nastavení, ale hráči i teď mají možnost si ten poměr upravit. Už jsem se setkál s hráči, kteří si chtěli nastavit poměr 1:1. Pokud nechceš, aby ti vznikaly komplikace tak často, můžeš si nastavit poměr třeba 5:1 nebo i víc.
10.6.2016 11:15 - A15
Možnost zazářit je tu stále. Výsledek akce si popisuješ ty.
Když vezmeme vzorovou situaci s atletem a zdí.
Hráč si popíše akci - "rozeběhnu se, vyskočím, přitáhnu se a opatrně rozhlédnu. Všude je klid, tak se přesmýknu na druhou stranu a zmizím ve stínu". Takto popíše úspěšnou akci.
Neúspěšnou akci popíše ZCELA stejně + "avšak tvář za oknem, která mne ve skrytu zahlédla, značí problém". V tu chvíli se ví, že na šéfové během chvíle začnou házet dokumentaci k výzkumu do krbu a mizet tajnými chodbami pryč.

Se sniperem to bude stejné. Při úspěšné akci se cíl skácí mtvý k zemi. Při neúspěšné taktéž, ale jiný voják vykřikne "takovýto výstřel? Probůh, to je zase ta banda agentů zabijáků". V tu chvíli se ví, že na místo již startují dva vrtulníky a vyráží několik náklaďáků s SS many.
10.6.2016 11:56 - sirien
Jerson píše:
To že budeš za blbce si musíš buď zahrát sám, nebo to nechat na Koordinátorovi

no... tak takhle si to já z hraní moc nepamatuju.

Jerson píše:
Mě zase přijde divné, že by postavy měly v jednoduchých nebo složitých věcech uspívat tak na 60 - 95%, ale přitom měla být šance na to, že na konci příběh dopadne špatně mnohem nižší, třeba jen 50%.

Protože když bojuješ se Sithy, tak je každá bitva ta rozhodující, protože věci jsou pořád na hraně, sázky stále vysoko, Sithové stále na postupu (a i když sou na ústupu, pořád bodaj kudly do zad)?

Chápeš, reálný svět ani příběhy nepoměřují konečný výsledek jako sportovní skóre. Ve fotbale možná můžeš tvrdit, že výsledek zápasu je přímo závislý na počtu úspěšných střel na bránu, ale těžko mi budeš tvrdit, že výsledek války je přímo závislý na počtu vítězství v jednotlivých bitvách. Nebo že souboj na nože je přímo závislý na počtu úspěšných útoků jedné nebo druhé strany. Nebo že úspěšný marketing je odvozený od nějaké průměrné úspěšnosti jednotlivých svých fází.

V realitě existují věci, kde uspěješ, když neuděláš vůbec žádnou (zásadní) chybu - série záležitostí, ve kterých to nesmíš podělat.
A pak existují věci, kde je úspěch náhodně závislý na některých momentech a to co se děje okolo je povšechně relativně jedno.

Tzn. ta představa toho, že jdu jako agent na misi a její výsledek je výsledkem nějakých průběžných kroků... buď to je skutečně mise, a v tom případě bych intuitivně čekal první logiku (žádný fuck-up), nebo to je vyšetřování a čekal bych druhou logiku (náhodná distribuce klíčových momentů). Ale představa že jako budu něco dělat a nakonec se ukáže jak to průběžně dopadalo mi připadá krajně neintuitivní.

Jerson píše:
v minulé kampani jsem to řešit potřeboval. V ní totiž prosti sobě stálo několik skupiny CP, mezi kterými se pohybovalo několik skupin hráčů, kteří někdy uspěli a jindy ne, a tím nahrávali jedno či druhé straně.

To se ale dá řešit i jinak, než vytvořením bodového skóre (například nějakým systémem checkpointů nebo story-achievementů). To řešení, co máš, funguje, ale není to designově jediný možný směr, kterým se vydat a podle mě není ani nejlepší.

Jerson píše:
A s rozšířením Fate a vydání Rozcestí jeho samostatná existence a vydání přestala mít smysl, protože mi na to přijde příliš podobný

Ten systém načítání úspěchů a neúspěchů tvoří proti Fate dost odlišností v game flow. Šel by do Fate převést, ale potřeboval bys upravit hod (ta distribuce dovednost/hod/DC ve Fate mi nepřijde úplně vhodná).

Šlo by to udělat, jen říkám, že designově tam máš feature navíc, kterou Fate v základu nemá a která je dost cool.
10.6.2016 12:04 - Naoki
Píše:
Můžeš tohle víc rozvést? Nerozumím tomu, jak to myslíš.

Pokud si dobře pamatuju tu verzi Omegy co jsem hrál před x lety tak jsi říkal abycho msi psali skilly ne podle toho jak jsme dobří, ale jak často je používáme. A i ve hře značí jak velké sázky můžu dělat, ne jak dobrý jsem ve zvládání jednoduchých/středních/složitých situací. A když mám velký skill můžu dělat více malých sázek, tudíž mi to udává počet použití skillu.
Píše:
Řeší, ale závisí hlavně na hráči, jaký skill a jakým způsobem chce použít pro dosažení cíle.

Takže neřeší, protože je jedno když se pokusím ke králi probojovat nebo prokecat. Výsledek bude záležet čistě na hodu s pevným cílovým číslem (resp. na hodu nebo vytažení kartičky, jehož pravděpodobnost nemůžu v tu chvíli nikterak ovlivnit) a popis taky. Následky za failnutý probojování a failnutý prokecávání budou stejně velký (za použití stejně velké sázky) bez ohledu na vhodnost situace.
Píše:
A poslední věc - znovu opakuju, že šance na úspěch 2:1 je takové střední nastavení, ale hráči i teď mají možnost si ten poměr upravit. Už jsem se setkál s hráči, kteří si chtěli nastavit poměr 1:1. Pokud nechceš, aby ti vznikaly komplikace tak často, můžeš si nastavit poměr třeba 5:1 nebo i víc.

Ale o to vůbec nejde. Je mi jedno jak je nastavená pravděpodnost úspěchu mise. Co mi jedno není je když v dané chvíli nemůžu svými rozhoduntí nikterak ovlivnit tu pravděpodobnost. Klidně ať si je standardní DC nastavený na pravděodobnost úspěchu 50%, ale dej mi možnost dobře promýšleným plánem, nastavením postavy a jinými věcmi tu pravděpodobnost zlepšit.
10.6.2016 13:01 - Jerson
sirien píše:
no... tak takhle si to já z hraní moc nepamatuju.

Protože jsem v té době málo trval na tom, aby popis průběhu a výsledku akce vždy začínal hráč. Teď to dělám tak, že hráče nechám jeho akci popsat, po jeho popisu (občas během a někdy i před jeho popisem) se podívám na kartu, kterou si vylosoval, a když je to úspěch, obvykle dodám jen detaily. Když je to komplikace, tak taky dodávám detaily popisu, ale spíše stylem "ano, ale ..." - v tom smyslu, jaký popsal A15. Až když je to fakt neúspěch, a tedy zranění, tak popisuju následky jako zranění a podobně - i když málokdy řeknu "nepovedlo se ti to."
A hlavně se snažím, aby hráč ani popisu tak plně nevěděl, zda měl úspěch, nebo nastaly komplikace. V jedné z posledních misí hráč moc pěkně zahrál to jak po střele od nepřítele do oblasti břicha padá na střelce a z posledních sil se ho snaží omráčit, pak ležel ve sněhu a čekal, až ztratí vědomí ... a ono pět minut nic, tak se tedy prohmatal, a zjistil, že střela prošla jen kabátem a jemu se nic nestalo. A až potom jsem otočil kartu, na které bych úspěch. Moc hezká akce, skvěle zahraná (dotyčný hrál RPG poprvé nebo podruhé), a přitom zcela uvěřitelná.
Takové věci jako že při "neúspěchu" (ve skutečnosti komplikacích) nechám postavu nějak viditelně neuspět, tomu se snažím vyhýbat. A až se mi podaří vymyslet, jak mám řešit některé mechanické věci okolo postav následující po komplikacích (jako obnovování sil), aniž by to hráči poznali, tak se hráči s mechanikou a nějakou pravděpodobností úspěchu během hry vůbec nepotkají a občas si ani nebudou jisti, zda opravdu uspěli čistě, nebo se někde na pozadí (kam jejich postavy ani nemusí vidět) náhodou něco nepokazilo.

sirien píše:
Ve fotbale možná můžeš tvrdit, že výsledek zápasu je přímo závislý na počtu úspěšných střel na bránu, ale těžko mi budeš tvrdit, že výsledek války je přímo závislý na počtu vítězství v jednotlivých bitvách. Nebo že souboj na nože je přímo závislý na počtu úspěšných útoků jedné nebo druhé strany. Nebo že úspěšný marketing je odvozený od nějaké průměrné úspěšnosti jednotlivých svých fází.

Mě kromě výsledku zajímá i průběh. A to nikoliv průběh jednotlivých akcí, které uvádíš v příkladu, ale průběh vývoje celé situace, celého příběhu. Ten marketing by možná odpovídal nejvíc, ale zase to není oblast, kterou by agenti Omegy řešili, takže ti to těžko budu rozporovat. A ani nechci.
Jinak samozřejmě nejde jen o počet, ale i o míru úspěchu. Jedna úspěšná akce s rizikem 10 má stejný vliv jako pět úspěšných akcí s rizikem 2.

sirien píše:
Tzn. ta představa toho, že jdu jako agent na misi a její výsledek je výsledkem nějakých průběžných kroků... buď to je skutečně mise, a v tom případě bych intuitivně čekal první logiku (žádný fuck-up), nebo to je vyšetřování a čekal bych druhou logiku (náhodná distribuce klíčových momentů). Ale představa že jako budu něco dělat a nakonec se ukáže jak to průběžně dopadalo mi připadá krajně neintuitivní.

Jenže i během mise můžeš napravovat své chyby, průběžně zametat stopy, které sice později ukážou na infiltraci, ale zabrání tvému chycení, a podobně. Nevidím důvod, proč by to musel být buď jeden nebo druhý tebou popsaný způsob.
Intuitivní to možná je, možná není - neumím to posoudit. Možná že když jsi zvyklý na to, že se řeší jednotlivé akce nebo záměry a výše schopnosti má vliv na pravděpodobnost úsúěchu, tak ti to přijde neintuitivní, zatímco když bys takové RPG předtím nehrál, tak to vezmeš v pohodě. Zkus otevřít svou mysl jiným přístupům :-)

sirien píše:
To se ale dá řešit i jinak, než vytvořením bodového skóre (například nějakým systémem checkpointů nebo story-achievementů). To řešení, co máš, funguje, ale není to designově jediný možný směr, kterým se vydat a podle mě není ani nejlepší.

To je možné, ale já ho vytvořit neumím, hlavně proto, že příběh dopředu neznám. Ve skutečnosti málokdy vím, co přesně budou agenti na misi zkoumat a co nakonec udělají. A už vůbec ne, jak to dopadne. Někdy očekávání mám a ono k němu vůbec nedojde, jako u mise ztraceného dne. Tam jsem čekal, že na boj musí dojít, i když bude zbytečný ... a ono nedošlo. Překvapení pro všechny včetně Vypravěče, tedy pro mě ideální hra. Když vidím dopředu, jak dobrodružství skončí, tak mě ta hra moc nebaví.

sirien píše:
Ten systém načítání úspěchů a neúspěchů tvoří proti Fate dost odlišností v game flow. Šel by do Fate převést, ale potřeboval bys upravit hod (ta distribuce dovednost/hod/DC ve Fate mi nepřijde úplně vhodná).

Šlo by to udělat, jen říkám, že designově tam máš feature navíc, kterou Fate v základu nemá a která je dost cool.

To já vím, ale technicky a hlavně marketingově by mi teď přišlo lepší udělat CPH jako doplněk do Fate s tím, že bude mít jiný hod a spojené popisy s číselných hodnocením a jiné srandy, ale pořád to bude CPH powered by Fate. Znovu říkám, že v roce 1996 jsem ve skutečnosti nechtěl vytvářet nová pravidla, ale snažil jsem se opravit Stín meče. já nové věci vytvářím fakt nerad a jen v případě krajní nouze, protože mi to moc nejde.

Naoki píše:
Pokud si dobře pamatuju tu verzi Omegy co jsem hrál před x lety tak jsi říkal abycho msi psali skilly ne podle toho jak jsme dobří, ale jak často je používáme. A i ve hře značí jak velké sázky můžu dělat, ne jak dobrý jsem ve zvládání jednoduchých/středních/složitých situací. A když mám velký skill můžu dělat více malých sázek, tudíž mi to udává počet použití skillu.

Ano, to je pravda až na poslední větu - teď můžeš sázky dělat pořád dál a klidně všechny můžou být až do výše tvého skillu (ale i vyšší, protože můžeš skilly sčítat). Jen při opakovaném používání jedné schopnosti a rizika na hranici tvých schopností vede k tomu, že komplikace vedou zároveň k nepříjemným následkům jako je zranění, vyčerpání nebo strach.

Naoki píše:
Takže neřeší, protože je jedno když se pokusím ke králi probojovat nebo prokecat. Výsledek bude záležet čistě na hodu s pevným cílovým číslem (resp. na hodu nebo vytažení kartičky, jehož pravděpodobnost nemůžu v tu chvíli nikterak ovlivnit) a popis taky. Následky za failnutý probojování a failnutý prokecávání budou stejně velký (za použití stejně velké sázky) bez ohledu na vhodnost situace.

Z mechanického hlediska ano. Z hlediska náročnosti nikoliv, protože prokecat se ke králi může znamenat náročnost třeba 10, protože musíš přesvědčit odmítavého komořího. Probojovat se ke králi může mít náročnost třeba 40, protože musíš porazit hromadu odhodlaných strážců. A ve výsledku budeš v prvním případě u krále, který tě vyslechne, zatímco ve druhém případě u, krále, kterého jsi dost nasral. I kdyby náročnosti vyšly stejné nebo obrácené (a třeba ti bránil jen komoří, kterého můžeš buď překecat, nebo zabít, přičemž je zabití jednodušší), tvoje možnosti dalšího odehrávání situace budou dost odlišné. A vývoj děje se taky bude lišit.

Naoki píše:
Klidně ať si je standardní DC nastavený na pravděpodobnost úspěchu 50%, ale dej mi možnost dobře promýšleným plánem, nastavením postavy a jinými věcmi tu pravděpodobnost zlepšit.

Ale proč? K čemu potřebuješ tu pravděpodobnost? Ty můžeš uspět, tak jako tak. Jen já budu muset nějak vymyslet další scénu, která tvou postavu bude čekat. Můžu na ni být hodný, nebo jí házet klacky pod nohy. V jiné hře by to bylo jen na mé vůli - nebo na tom, jak jsem si připravil pořadí scén, ale to je ve výsledku to samé. Pravidla Omegy mi ale řeknou "teď bys se situace mohla zhoršit" nebo naopak "možná se ti zdá, že se mu moc daří, ale fakt bys mu neměl svinit jen proto, že se ti chce."

Jak jsem psal výše, pro mě by byl ideální stav, kdy bych hráči do nějaké pravděpodobnosti vůbec neviděli, a neviděl do ní ani Vypravěč. Jen pravidla by nějak relativně spravedlivě zajistila, že nikdo nebude mít pořád jen štěstí a jiný pořád jen smůlu.

Ještě poslední detail - v Omeze je Koordinátor zamýšlen napůl jako GM, ale napůl jako hráčská postava, takže i proto by pravidla měla dávat trochu jiné výstupy, než je obvyklé.
10.6.2016 14:50 - sirien
Jerson píše:
A až se mi podaří vymyslet, jak mám řešit některé mechanické věci okolo postav následující po komplikacích (jako obnovování sil), aniž by to hráči poznali, tak se hráči s mechanikou a nějakou pravděpodobností úspěchu během hry vůbec nepotkají a občas si ani nebudou jisti, zda opravdu uspěli čistě, nebo se někde na pozadí (kam jejich postavy ani nemusí vidět) náhodou něco nepokazilo.

To je docela ironie.

Na jednu stranu nemáš rád GM bias.
Na druhou stranu stavíš systém, který má v ideální podobě fungovat jako totální blackbox, kde filtruješ kompletně všechnu interakci hráče s tím systémem.

Rovnou Ti říkám, že to bude mít dost následky, protože dost hráčů si chce třeba neúspěch odehrát samo nebo s Tebou nebude vždycky na stejné popisně-chápající vlně.

Jerson píše:
Jinak samozřejmě nejde jen o počet, ale i o míru úspěchu. Jedna úspěšná akce s rizikem 10 má stejný vliv jako pět úspěšných akcí s rizikem 2.

To je přesně ten vztah mezi "průměrováním" úspěšnosti a úspěšností výsledku, který mi přijde neintuitivní.

A v menším měřítku bych třeba chtěl vidět, jak to aplikuješ na Rob Roye, kde hlavní hrdina dostává ve final fight celou dobu přes držku, ale na konci svého soupeře prostě sejme atp.

A nebo ještě líp na Person of Interest, kde Samaritán sérii za sérií nakopává klaďákům zadek a jeho agenti "vyhrávají misi za misí" a "kumulují úspěchy" jak svině, ale hlavní hrdinové přesto fungují dál a i s tím, že jsou na tom blbě, se pořád snaží vyhrát - a jako divák pořád věříš, že to nějak půjde.
Nebo Babylon 5, kde ta dynamika je taky hodně o tom jak hlavní hrdinové prohrávaj průšvih za průšvihem a pak vždycky v jeden moment někde vyškrábou nějakou výhru co jim umožní trochu narovnat skóre.

Jerson píše:
Intuitivní to možná je, možná není - neumím to posoudit. Možná že když jsi zvyklý na to, že se řeší jednotlivé akce nebo záměry a výše schopnosti má vliv na pravděpodobnost úsúěchu, tak ti to přijde neintuitivní, zatímco když bys takové RPG předtím nehrál, tak to vezmeš v pohodě.

Právě naopak. Koukám na to z perspektivy příběhu který chci vyprávět a toho jak ho budu vyprávět, ne z pohledu nějakého srovnání.

Bojím se, že tady to na tuhle ohranou kartu už fakt neuhraješ.

Jerson píše:
To je možné, ale já ho vytvořit neumím, hlavně proto, že příběh dopředu neznám.

To není nutně potřeba.

Jerson píše:
Z hlediska náročnosti nikoliv, protože prokecat se ke králi může znamenat náročnost třeba 10, protože musíš přesvědčit odmítavého komořího. Probojovat se ke králi může mít náročnost třeba 40, protože musíš porazit hromadu odhodlaných strážců.

Tolik k odstranění GM bias, mimochodem. Si rovnou můžeš ve Fate nastavit DCčka.
10.6.2016 21:59 - Jerson
sirien píše:
A v menším měřítku bych třeba chtěl vidět, jak to aplikuješ na Rob Roye, kde hlavní hrdina dostává ve final fight celou dobu přes držku, ale na konci svého soupeře prostě sejme atp.

Jedním testem, možná dvěma. Nebo se prostě agentům Omegy tohle nestává. Neříkám, že lze udělat všechny situace z reality nebo z filmů.

sirien píše:
Na druhou stranu stavíš systém, který má v ideální podobě fungovat jako totální blackbox, kde filtruješ kompletně všechnu interakci hráče s tím systémem.

Tím "filtruješ" myslíš že to dělám já jako Koordinátor? Ano, je to trochu neobvyklé, ale pravidla mi dávají dost pevný rámec, jak mám akce vyhodnocovat, aniž bych musel hrát proti hráčům. A oni si můžou ověřit, jestli podvádím nebo ne, když by o to šlo. Nebo v čem je problém?

sirien píše:
Nebo Babylon 5, kde ta dynamika je taky hodně o tom jak hlavní hrdinové prohrávaj průšvih za průšvihem a pak vždycky v jeden moment někde vyškrábou nějakou výhru co jim umožní trochu narovnat skóre.

No, a to jsou prostě věci, které se v Omeze nestávají. Když ti druhá strana dává na budku, tak najednou nezačneš jen tak vyhrávat. Smiř se s tím, nebo nechtěj do Omegy.

sirien píše:
Bojím se, že tady to na tuhle ohranou kartu už fakt neuhraješ.

Bojím se, že tady jsi mě už ztratil a nechápu, o čem mluvíš.

sirien píše:
Tolik k odstranění GM bias, mimochodem. Si rovnou můžeš ve Fate nastavit DCčka.

Je tu jeden rozdíl - já napřed popíšu situaci, a hráči se až pak rozhodnou, jaký přístup použijou a tedy které prvky z popisu pro ně budou představovat překážky a které naopak výhody. Děláš to ve Fate taky tak? Ne že by to nešlo, fakt se jen ptám.
12.6.2016 17:46 - sirien
Jerson píše:
No, a to jsou prostě věci, které se v Omeze nestávají. Když ti druhá strana dává na budku, tak najednou nezačneš jen tak vyhrávat.

No nevim, přijde mi, že to je téma a osnovat tuny příběhů - knižních, seriálových, filmových... a reálných.

A problém je, že předpokládáš, že obtížnost akce je přímo úměrná jejímu výslednému dopadu/efektu. Což není pravda. Občas jednoduchá akce ve správný čas na správném místě může vyvolat velmi významný řetězec událostí, i když se třeba ani moc nezdaří. Jindy extrémně náročná akce nemusí přinést žádný významný efekt ani když se povede nad optimistická očekávání.

Tato skutečnost vytváří v příbězích drama, protože umožňuje, aby se věci náhle obrátily ve prospěch prohrávající strany. V realitě způsobuje, že jsou věci náchylné na vliv náhody nebo nepředvídatelných proměnných.

Tohle Omega-style systém který spojuje obtížnost hodů s kumulováním úspěchů reflektujících účinek moc nenaplňuje, což je jeden z důvodů proč myslím, že nějaký achievement style systém by byl elegantnější řešení pro požadavek, co kladeš.

Jerson píše:
Děláš to ve Fate taky tak?

Já se s hráči na DC obvykle nějak shodnu... hrál sem i s hráčema, co si půlku hodů odházeli i s nastavením DCčka sami. Většinou mi přijde, že když se mě někdo ptá na DCčko, tak spíš pro srovnání fikční představy toho, co sme si popsali.
14.6.2016 20:29 - Gurney
sirien píše:
Tolik k odstranění GM bias, mimochodem. Si rovnou můžeš ve Fate nastavit DCčka.

Jerson píše:
Je tu jeden rozdíl - já napřed popíšu situaci, a hráči se až pak rozhodnou, jaký přístup použijou a tedy které prvky z popisu pro ně budou představovat překážky a které naopak výhody. Děláš to ve Fate taky tak? Ne že by to nešlo, fakt se jen ptám.

Jen tak mimochodem, na tohle jsem někde v téhle diskuzi už (neúspěšně) upozorňoval taky - že to nastavení fakticky nefunguje o nic víc nestranně než v jakémkoli jiném RPG, jen u Jersona je to víc skryté.

Jinak já to v D&D dělám přesně takhle, popisy ze mě lezou zcela nekontrolovatelně, podle nějaké představy co mám, a co je v nich výhodné pro koho řeším až zpětně.

Jerson píše:
Intuitivní to možná je, možná není - neumím to posoudit. Možná že když jsi zvyklý na to, že se řeší jednotlivé akce nebo záměry a výše schopnosti má vliv na pravděpodobnost úsúěchu, tak ti to přijde neintuitivní, zatímco když bys takové RPG předtím nehrál, tak to vezmeš v pohodě.

sirien píše:
Bojím se, že tady to na tuhle ohranou kartu už fakt neuhraješ.

Bohužel tohle je ze sirienovy strany opět trefa do černého - když už je na nevýhody (Omegy nebo jen jejích principů) poukazováno příliš, námitky se prostě pohodlně smetou ze stolu s tím, že to hráči prostě nechápou (resp. nedokážou docenit) protože jsou moc navyklí na řešení z jiných her.
14.6.2016 20:58 - Aegnor
kinda OT: Gurney, nepřehodil jsi v posledním příspěvku v posledních dvou citacích autory citací? (tzn. prvně má být Jerson, až pak sirien)
15.6.2016 08:55 - Gurney
Máš pravdu, opraveno.
15.6.2016 12:12 - York
Gurney píše:
Bohužel tohle je ze sirienovy strany opět trefa do černého - když už je na nevýhody (Omegy nebo jen jejích principů) poukazováno příliš, námitky se prostě pohodlně smetou ze stolu s tím, že to hráči prostě nechápou (resp. nedokážou docenit) protože jsou moc navyklí na řešení z jiných her.


V tomhle souhlasím s Jersonem, zbavit se zajetých stereotypů je těžké. Vem si, jakej problém může být přesvědčit hráče Dvojky, že to jde i jinak a jednodušeji. Nebo jakej problém může být přesvědčit railroadujícího GMa, kterej cheatuje hody a iluzorně manipuluje se vším možným, že to jde dělat i jinak a může to mít něco do sebe. Nebo...

Vymanit se ze svých stereotypů není jednoduchý, ani když si toho jsi vědom a cíleně se o to snažíš, zvlášť když to chceš dělat čistě na základě přečtení pravidel. Ani zkušební hra to nemusí spravit, protože důvody, proč a jak některé věci fungují, z ní nemusí být zjevné.

Stejně tak si myslím, že námitka "děláš to jinak než všichni ostatní, tudíž to zaručeně děláš špatně", není zrovna hodnotná a naopak Jersonův přístup "hele, já tě do ničeho nenutím, když ti to nesedne, hraj něco jiného" mi přijde zcela fér.

Tahle argumentace měla váhu, když byla řeč o Dračím doupěti, v případě Omegy je dost mimo. Omega je imho ostatně zajímavá hlavně tím, že to zkouší jinak.
15.6.2016 12:58 - Aegnor
Zase, přijde mi, že říkat zrovna sirienovi a/nebo Gurneymu "nedokážeš pochopit princip, protože je moc neobvyklý" nedává moc smysl. Minimálně tihle dva lidi podle mě mají takovej myšlenkovej rozsah, že jim nedělá problém pochopit a docenit i hodně neobvyklý způsob vyhodnocování.
15.6.2016 15:53 - York
Aegnor píše:
Zase, přijde mi, že říkat zrovna sirienovi a/nebo Gurneymu "nedokážeš pochopit princip, protože je moc neobvyklý" nedává moc smysl. Minimálně tihle dva lidi podle mě mají takovej myšlenkovej rozsah, že jim nedělá problém pochopit a docenit i hodně neobvyklý způsob vyhodnocování.


To určitě zvládnou všichni, kdo sem píšou, ale ne nutně, když se na to podívají jen letmo z okna projíždějícího vlaku. Je to stejné, jako že i ti nejzkušenější autoři stále potřebují svou hru opravdu hrát a pravidla testovat v reálných herních situacích. Věci prostě od stolu často vypadají jinak.
15.6.2016 18:24 - Gurney
York: Biješ na špatná vrata, to co tady lidi vyčítali Omeze resp. ve vedlejší diskuzi Jersonem zastávaným principům není o tom, že by to bylo moc jiné a tudíž špatné, ale že ve srovnání s řekněme "klasickým" přístupem mají ta řešení i nevýhody, a ty nevýhody z pohledu některých převažují nad výhodami. A pokud i ty vystoupíš z vlaku, jistě si všimneš, že tato diskuze obsahuje na přechozích stránkách poměrně dost docela promyšlených argumentů proč tomu tak je, zatímco "děláš to jinak než všichni ostatní, tudíž to zaručeně děláš špatně" je přesně to co se tam netvrdí (což je mimochodem i pointa mého postu #180) a je to celkově špatný argument, ať už u Dračího doupěte nebo jinde.
15.6.2016 21:43 - York
Gurney: V tom případně nemám nic dalšího, co bych vám mohl vytknout ;-)
18.6.2016 18:41 - Jerson
Gurney píše:
Bohužel tohle je ze sirienovy strany opět trefa do černého - když už je na nevýhody (Omegy nebo jen jejích principů) poukazováno příliš, námitky se prostě pohodlně smetou ze stolu s tím, že to hráči prostě nechápou (resp. nedokážou docenit) protože jsou moc navyklí na řešení z jiných her.

Všimni si, že na nevýhody tu upozorňují hráči, kteří Omegu už pět let nehráli. Výhody, nebo obecně to že pravidla Omegy celkem fungují tu popisují hráči, kteří ji hráli naposledy letos (nebo loni, v poslední době hraju fakt málo).

Takže já můžu vaše výtky vyslechnout a pokývat hlavou, ale to je tak všechno, co udělám - nebudu měnit fungující pravidla podle kritiky lidí, kteří hráli přinejlepším pět let starou verzi, když současná verze současným hráčům víceméně vyhovuje. Nehledě na to, že kritici (tedy Sirien a Ebon, nevím jak ty) mi v podstatě vyčítají, že Omega funguje jinak než CPH (nebo že nefunguje tak jako CPH, to je celkem jedno). Na to mám odpověď - vždyť hrajte CPH, když vám vyhovuje, to je hotový a vyladěný systém klasického střihu.

Protože opravdu nemůžu pochopit, proč bych měl do Omegy zavádět takové věci, jako že pravděpodobnost úspěchu závisí na výši schopností. Já tam tenhle prve k nechci.

A pokud mi chceš vyčítat to, že Omegu vytahuju v případě, když mluvím o ne moc dobře vyvážených pravidlech, tak ano, Omega za tuhle "vyváženost" platí určitými vlastnostmi - pro tebe nevýhodami. To ale není tak úplně podstatné, protože i klasický systém by šel mechanicky vyvážit lépe, aby nebylo úplně nejvýhodnější mít vysokou jednu či několik málo schopností a na ně se pokoušet naroubovat použití ve všech možných situacích.
19.6.2016 10:26 - Loki B
Jerson píše:

Protože opravdu nemůžu pochopit, proč bych měl do Omegy zavádět takové věci, jako že pravděpodobnost úspěchu závisí na výši schopností. Já tam tenhle prve k nechci.


Omlouvám se, jestli jsem to někde v předchozí diskusi minul ... mohl bys nějak v krátkosti shrnout, co ti na principu souvztažnosti pravděpodobnosti úspěchu (jestli se tomu tak dá říkat) a výše schopnosti tak vadí?

Přijde mi to intuitivní: danou situaci většinou snáze vyřeší/překoná ten, kdo je v příslušné činnosti lepší/schopnější.

Chápu, že nejsou všechny situace typu "3 postavy se snaží o tu samou činnost, jak určit, komu se povede nejlépe", ale existujou i takové, ne?
Také chápu, že Omega není dělaná pro simulaci soutěže olympijského desetiboje.
19.6.2016 11:11 - Jerson
Loki B píše:
mohl bys nějak v krátkosti shrnout, co ti na principu souvztažnosti pravděpodobnosti úspěchu (jestli se tomu tak dá říkat) a výše schopnosti tak vadí?

Vadí mi, že to hráče defakto nutí mít schopnosti co nejvyšší, protože většina hráčů tíhne k tomu mít co nejvyšší šanci na úspěch. Pokud daná hra obsahuje zvyšování schopností, tak si je hráči postupně boostují, čímž nutí GMma zvyšovat obtížnost překážek, aby udržel zábavnost.
Vede to k tomu, že některé schopnosti musí mít všechny postavy poměrně vysoké, jinak se nemůžou účastnit společných akcí, nebo se stávají přítěží. Těžko se v jedné skupině hrajou hodně schopnostmi odlišné postavy tak, aby byly stejně zábavné.

Loki B píše:
Přijde mi to intuitivní: danou situaci většinou snáze vyřeší/překoná ten, kdo je v příslušné činnosti lepší/schopnější.

To bývá obvykle pravda, i když ne vždy. Ale to není až tak podstatné - já v principu souhlasím s tím, že schopnější postavy mají obvykle vyšší šanci nějakou věc vykonat. Jde mi o to, že jsem ve hře potřeboval, aby mi pravidla odpovídala na odlišné otázky než to, zda postava něco zvládne nebo ne.
19.6.2016 13:56 - sirien
Jerson: Popravdě si nejsem moc jistej, jak moc má smysl abych sem ještě psal, protože na mojí adresu vytahuješ motivace, které nemám a v mých postech čteš něco, co tam neni.

Pokud sem někdy komentoval Omegu ve smyslu "hej, to udělej to víc CPH", tak to bylo možná když si Omegu poprvé představil - že to má být úplně odlišný systém sme si vyjasnili docela brzo poté a nemám žádnou zvláštní tendenci Tě přesvědčovat o tom, že by Omega měla být "víc CPH". CPH sem použil často jako srovnání pro vypíchnutí pointy kterou jsem měl, protože mi přišlo, že Ti to bude bližší, než když budu mávat okolo něčím jiným.

Jerson píše:
Vede to k tomu, že některé schopnosti musí mít všechny postavy poměrně vysoké, jinak se nemůžou účastnit společných akcí, nebo se stávají přítěží.

...nicméně u tohodle se ještě zkusim zastavit.

Fred&spol tohle řešili kolem Fate - jak vytvořit hru, ve které budou velmi rozdílné postavy pořád schopné fungovat v rámci jedné skupiny. Jejich řešení bylo zaměnit dovednosti za Přístupy. Přičemž tempo růstu Přístupů není rozhodně nijak moc závratné.

Tj. vztah mezi růstem schopností a užitečností postavy nevidím nutně jako tak pevně daný, jak ho vykresluješ.

Ostatně ono i v Shadowrunu jsme neměli problém s tím, že tam postavy měly velmi rozdílné portfolio schopností. Já tam hrál naprosto nechutně vykombenýho zabijáka a další dvě postavy tam měly taky dost slušný bojový skilly - a do toho jsme tam měli asi dvě postavy, co by obrazně řečeno nedokázaly trefit na pět kroků stodolu ani kdyby měly v ruce automat.
19.6.2016 14:11 - Naoki
Píše:
Ostatně ono i v Shadowrunu jsme neměli problém s tím, že tam postavy měly velmi rozdílné portfolio schopností. Já tam hrál naprosto nechutně vykombenýho zabijáka a další dvě postavy tam měly taky dost slušný bojový skilly - a do toho jsme tam měli asi dvě postavy, co by obrazně řečeno nedokázaly trefit na pět kroků stodolu ani kdyby měly v ruce automat

Mno u toho SR pozor. Takhle jsem to měli v naši družině taky a když tam GM dal konečně nepřítele, který by dokázal porazit mou nechutně nakombinovanou postavu na defence, tak z toho bylo TPK.

Nevím jak to funguje u Fate, ale Jersonovi dávám za pravdu že ve většině RPG co jsem hrál (ne-li ve všech) tak postavy na různé úrovně se kombinuje těžko
19.6.2016 14:40 - Xyel
Naoki píše:

Mno u toho SR pozor. Takhle jsem to měli v naši družině taky a když tam GM dal konečně nepřítele, který by dokázal porazit mou nechutně nakombinovanou postavu na defence, tak z toho bylo TPK.

Mě tohle přijde jako obecný problém dovednostních systémů - velká svoboda v braní dovednostní vede k tomu, že má hráč velkou svobodu udělat postavu tak, že v nějaké z hlavních aktivit (boj x nebojová interakce s NPC x interakce s prostředím) je v podstatě nepoužitelná v kontrastu vedle jiné z postav.
19.6.2016 16:44 - Loki B
Jerson píše:
Vadí mi, že to hráče defakto nutí mít schopnosti co nejvyšší, protože většina hráčů tíhne k tomu mít co nejvyšší šanci na úspěch. Pokud daná hra obsahuje zvyšování schopností, tak si je hráči postupně boostují, čímž nutí GMma zvyšovat obtížnost překážek, aby udržel zábavnost.


Ale to jsme zpátky u té teorie, že zábavné jsou komplikace a neúspěchy :)
Mně přijde v pohodě, že postava na začátku bojuje s vlky, zimou a vlhkem, časem přemáhá městské stráže a strach, pak lokální buňky kultistů a deleko daleko později bojuje s démony a draky.
Není to "takto to musí být", ale nevadími, "když to tak je".
Ano, když budeš chtít, aby se postavy v podstatě pohybovaly stále ve stejném prostředí, čelily podobným výzvám, pak je zvyšování schopností a vlastností problémem.

Xyel píše:
Mě tohle přijde jako obecný problém dovednostních systémů - velká svoboda v braní dovednostní vede k tomu, že má hráč velkou svobodu udělat postavu tak, že v nějaké z hlavních aktivit (boj x nebojová interakce s NPC x interakce s prostředím) je v podstatě nepoužitelná v kontrastu vedle jiné z postav.


Mně to jako problém nepřijde v případě, že si to dopředu hráči i GM vyjasní a sjednotí se na tom. Hra právě spočívá v mnoha různých činnostech, a nemusí být problém, když v jedné září jedna a v jiné další postava.
Stejně tak nevadí, když jsou všechny postavy navlas stejné.Jen je potřeba, aby tomu bylo hraní přizpůsobeno i ze strany GM. Což mi přijde ok.

Prostě když bude v družině jeden "zabiják" a jeden "univerzitní profesor na penzi", tak mohou fungovat vedle sebe dobře ... jen se to nesmí hrát způsobem, že si profesor řekne "když do těch maníků mlátí zabiják, tak já si taky jednou praštím" a vice versa.

Nebo chcete mechanikami pravidel zajišťovat, že v každé situaci mají všechny postavy rovnocenné možnosti na to něco s danou situací dělat?
19.6.2016 18:27 - Jerson
sirien píše:
Jerson: Popravdě si nejsem moc jistej, jak moc má smysl abych sem ještě psal, protože na mojí adresu vytahuješ motivace, které nemám a v mých postech čteš něco, co tam neni.

Siriene, polovina tvých postů obsahuje fráze "jak jsem psal dříve", takže mám docela problém se ve tvých motivacích orientovat.

sirien píše:
Fred&spol tohle řešili kolem Fate - jak vytvořit hru, ve které budou velmi rozdílné postavy pořád schopné fungovat v rámci jedné skupiny. Jejich řešení bylo zaměnit dovednosti za Přístupy. Přičemž tempo růstu Přístupů není rozhodně nijak moc závratné.

Tj. vztah mezi růstem schopností a užitečností postavy nevidím nutně jako tak pevně daný, jak ho vykresluješ.

Však já neříkám, že to nejde udělat nikdy a nijak. Říkám, jak se to obvykle projevuje. Pokud ti dovednosti - alias přístupy - moc nerostou a postavy jsou nastavené tak, aby jakákoliv startovní kombinace byla použitelná, tak je to samozřejmě také platné řešení.

sirien píše:
a do toho jsme tam měli asi dvě postavy, co by obrazně řečeno nedokázaly trefit na pět kroků stodolu ani kdyby měly v ruce automat.

Opět- neříkám, že tam takové postavy nemohly být. Otázka je - bavili se jejich hráči ve chvíli, kdy ostatní bojovali? Nemuseli se bojům záměrně vyhýbat a nemusel pro ně GM vymýšlet jiné scény probíhající zároveň s bojovou scénou, kterou si užívali vaše postavy?
Protože zrovna SR dost trpěl na to, že část specializovaných postav měla akci a ostatní na to jen koukali.

Xyel píše:
Mě tohle přijde jako obecný problém dovednostních systémů - velká svoboda v braní dovednostní vede k tomu, že má hráč velkou svobodu udělat postavu tak, že v nějaké z hlavních aktivit (boj x nebojová interakce s NPC x interakce s prostředím) je v podstatě nepoužitelná v kontrastu vedle jiné z postav.

A taky je to věc, kterou se v Omeze snažím co nejvíc potlačit. Nejde o konstrast s jinou postavou - i v Omeze platí, že špičkový bojovník toho zvládne v boji mnohem víc než amatér, který drží zbraň poprvé v ruce. Důležité ale je, že oba hráči dostanou srovnatelné množství spotlightu (i když bojový specialista ho bude mít v boji samozřejmě víc než amatér), a že z žádné akce nebude postava vyloučena jen proto, že má tak nízké schopnosti, že by automaticky neuspěla. (Tím pádem se do podobných akcí nebude nikdy pouštět, nechá je na profících a tím pádem tento stav - z mého pohledu nežádoucí - víc a víc zafixovává, protože proč by hráč boostoval schopnost, kterou má jiná postava nebo dvě vždy lepší než jeho postava, takže ji stejně nepoužije.

Loki B píše:
Mně přijde v pohodě, že postava na začátku bojuje s vlky, zimou a vlhkem, časem přemáhá městské stráže a strach, pak lokální buňky kultistů a deleko daleko později bojuje s démony a draky.
Není to "takto to musí být", ale nevadími, "když to tak je".
Ano, když budeš chtít, aby se postavy v podstatě pohybovaly stále ve stejném prostředí, čelily podobným výzvám, pak je zvyšování schopností a vlastností problémem.

Jenže problém je v tom, že Omega není fantasy svět s rostoucí úrovní nepřátel. Omega je organizace, která má k dispozici omezený počet lidí od profíků po nepoužitelné amatéry poslané za trest a náhodně sebrané civilisty, ze kterých musí postavit nějak fungující buňku a tu vyslat do akce. Mým úmyslem bylo hráče neomezovat v tom, jak schopnou postavu si do začátku vytvoří, ani je netlačit, aby si vytvářeli hodně schopné postavy jen proto, že díky tomu budou mít alespoň nějakou šanci uspět. A zároveň jsem nechtěl, aby slabší postavy byly pro skupinu jen přítěží a zdrojem potíží.

Loki B píše:
Hra právě spočívá v mnoha různých činnostech, a nemusí být problém, když v jedné září jedna a v jiné další postava.

Problém je, když část hráčů řeší nějakou delší scénu (typicky boj) a ostatní jen sedí a koukají, protože do něj nemůžou zasáhnout, aniž by riskovali značnou újmu a tím další záseky ve hře. Nebo když méně schopná postava jedním hodem zničí celou akci všem ostatním, protože nemá dost vysokou schopnost pro test, který musí podstoupit všichni (typicky nenápadný pohyb).

Loki B píše:
Stejně tak nevadí, když jsou všechny postavy navlas stejné.Jen je potřeba, aby tomu bylo hraní přizpůsobeno i ze strany GM. Což mi přijde ok.

Nevadí, ale značně to omezuje hráčské možnosti o tom, co chtějí hrát. A když po čtyřleté kampani hráčka řekne "bylo to velmi dobré, ale mnohem víc bych si to užila s nějakou lépe připravenou postavou než s náhodně vytvořenou barmankou", přiměje mě to k zamyšlení:
1) jestli takové postavy ve hře chci
2) jak jim dát šanci na uplatnění

Loki B píše:
Nebo chcete mechanikami pravidel zajišťovat, že v každé situaci mají všechny postavy rovnocenné možnosti na to něco s danou situací dělat?

No, v podstatě ano. Jen to posouvám o krok dopředu a snažím se zajistit, aby se profesor mohl dopředu rozhodnout, že někoho zkusí logicky přesvědčit, a zabiják se může rozhodnout někoho napadnout, aby situaci vyřešili. A přitom abych já jako GM neříkal "ten nepůjde přesvědčit, má své rozkazy" nebo "ten nepůjde zabít, je na to moc dobře krytý a vycvičený."
19.6.2016 18:42 - Xyel
Loki B píše:
Mně to jako problém nepřijde v případě, že si to dopředu hráči i GM vyjasní a sjednotí se na tom. Hra právě spočívá v mnoha různých činnostech, a nemusí být problém, když v jedné září jedna a v jiné další postava.
Stejně tak nevadí, když jsou všechny postavy navlas stejné.Jen je potřeba, aby tomu bylo hraní přizpůsobeno i ze strany GM. Což mi přijde ok.

Prostě když bude v družině jeden "zabiják" a jeden "univerzitní profesor na penzi", tak mohou fungovat vedle sebe dobře ... jen se to nesmí hrát způsobem, že si profesor řekne "když do těch maníků mlátí zabiják, tak já si taky jednou praštím" a vice versa.

Nebo chcete mechanikami pravidel zajišťovat, že v každé situaci mají všechny postavy rovnocenné možnosti na to něco s danou situací dělat?

Pokud jsou postavy specializované pro nějakou činnost a každý je v něčem výjimečný, tak se právě hraje skvěle. Problém je, když se potkají postavy specializované s postavami branými ve stylu "od každého něco" - ty nespecializované si pak zahrají jenom pokud se dělá činnost, při které žádná ze specializovaných nemůže použít to svoje...

Navlas stejné postavy jsou nuda - moje zkušenost je že pro hráče je hra nejzábavnější právě v momentě, kdy používá něco svého, co ostatní neumí.

Od systému chci, aby tu tvorbu postavy maximálně usnadnil - tedy že postava hráče, co pravidla skvěle zná bude stejně použitelná (zpravidla tedy v něčem výjimečná, ale zároveň se schopnostmi pro každý typ aktivity), jako postava nováčka co to hraje poprvé s pár drobnými radami.
19.6.2016 20:47 - Gurney
Jerson píše:
Nehledě na to, že kritici (tedy Sirien a Ebon, nevím jak ty) mi v podstatě vyčítají, že Omega funguje jinak než CPH (nebo že nefunguje tak jako CPH, to je celkem jedno).

Pak v té diskuzi čteme každý něco úplně jiného. Co se týká změn, mě je docela jedno jestli vezmeš v potaz něčí připomínky nebo ne - je mi jasné, že Omega není a velmi pravděpodobně ani nikdy nebude systém pro mě.

Jerson píše:
i klasický systém by šel mechanicky vyvážit lépe, aby nebylo úplně nejvýhodnější mít vysokou jednu či několik málo schopností a na ně se pokoušet naroubovat použití ve všech možných situacích.

To by jistě šel, ale pokud autor není přesvědčen, že postavy specialistů kazí hru, pak není důvod cokoli vyvažovat. Pokud máš problém s roubování nejlepších schopností na všechno, dá se to snadno vyřešit pevným seznamem dovedností, u kterých je relativní striktně definováno, kdy se dají a nedají použít (a shodou okolnostní, takhle funguje velká část dovednostních systémů).

Naoki píše:
Mno u toho SR pozor. Takhle jsem to měli v naši družině taky a když tam GM dal konečně nepřítele, který by dokázal porazit mou nechutně nakombinovanou postavu na defence, tak z toho bylo TPK.

Že se dá obrana vyhnat tak vysoko, že postava je nezasažitelná útoky, které jsou pro jiné postavy automatický zásah, je bohužel relativně častá matematická chyba. Nicméně je to pořád chyba v matematice, ne nutně špatně vymyšlený systém.

Naoki píše:
Nevím jak to funguje u Fate, ale Jersonovi dávám za pravdu že ve většině RPG co jsem hrál (ne-li ve všech) tak postavy na různé úrovně se kombinuje těžko

Protože zrovna systémy s úrovněmi nemusí počítat s tím, že spolu budou fungovat postavy různých úrovní. Já dávám přednost tomu, když s tím počítají, ale to je otázka vkusu, nemyslím si že by byla objektivní chyba, když systém počítá s tím že ve hře budou vždy všechny postavy na stejné úrovni (samozřejmě chyba potom je, pokud to tam není napsané).

Xyel píše:
Mě tohle přijde jako obecný problém dovednostních systémů - velká svoboda v braní dovednostní vede k tomu, že má hráč velkou svobodu udělat postavu tak, že v nějaké z hlavních aktivit (boj x nebojová interakce s NPC x interakce s prostředím) je v podstatě nepoužitelná v kontrastu vedle jiné z postav.

To ale není problém dovednostních systémů obecně, jako spíš problém dovednostních systémů s nezvládnutou matematikou. Z mé osobní zkušenosti třeba ve Fate, nWoD, Savage Worlds a Blade of the Iron Throne v tom nebyl problém.

Jinak dovednostní systémy jsou na GMování zároveň těžší a snazší - těžší, protože narozdíl od třeba D&D hráči můžou přijít s postavami, které moc neávají jeden z "módů" hry (boj/explorace/socializace, podrobnější vysvětlení viz. DMG/PPJ pro 4e nebo 5e), ale naopak snazší když si uvědomíš, že každý deník postavy je návod co hráči ve hře chtějí - stačí se mrknout na 3-4 nejvyšší dovednosti každé postavy, a začít hru stavět podle toho.

Xyel píše:
Pokud jsou postavy specializované pro nějakou činnost a každý je v něčem výjimečný, tak se právě hraje skvěle. Problém je, když se potkají postavy specializované s postavami branými ve stylu "od každého něco" - ty nespecializované si pak zahrají jenom pokud se dělá činnost, při které žádná ze specializovaných nemůže použít to svoje...

Teoreticky ano, ale v praxi pozoruju že i postavy typu "jack-of-all trades" se mnohdy dostávají do situací, kdy jsou donuceny dělat věci, na které by byl lepší specialista ze skupiny, jenže prostě není po ruce. Pokud po ruce je, tak většina her má nějaká pravidla pro dopomoc, takže takové postava stále může být užitečná. A krom toho, občas se mi stává, že nějaká postava se slabou dovedností chce něco udělat, a hráč to doprovodí takovým plánem, že tam vlastně ani moc není prostor pro neúspěch, takže prostě řeknu "ok, máš to, co teď?".

Nemluvě tedy o tom, že čím víc je hra o vztazích mezi postavami a míň o překonávání překážek, tím míň na rozdílu ve schopnostech záleží.

Loki B píše:
Mně přijde v pohodě, že postava na začátku bojuje s vlky, zimou a vlhkem, časem přemáhá městské stráže a strach, pak lokální buňky kultistů a deleko daleko později bojuje s démony a draky.

Jerson píše:
Jenže problém je v tom, že Omega není fantasy svět s rostoucí úrovní nepřátel.

Noční hlídač (Challenge rating: 1) - pochůzkář (CR: 2)- milicionář (CR: 3) - profesionální voják (CR: 4) - veterán (CR: 5) - BVP (CR: 6) - voják speciálních sil (CR: 7) - tank (CR: 8) - brainwashnutý superassasin (CR: 9) - bojová helikoptéra (CR: 10). V závislosti na výbavě a morálce dodáváme v downgradované (CR: -2) i elitní (CR: +1) variantě :)
19.6.2016 21:42 - sirien
Gurney píše:
Že se dá obrana vyhnat tak vysoko, že postava je nezasažitelná útoky, které jsou pro jiné postavy automatický zásah, je bohužel relativně častá matematická chyba. Nicméně je to pořád chyba v matematice, ne nutně špatně vymyšlený systém.

No, třeba v Exaltech to je spíš záměr...

...a v SR nebyl ani tak problém v obraně, jako spíš v celkové koncepci postav - některé měly dost šťávy na to, aby rozsekaly gang (nejen kvůli obranám, ale i kvůli schopnosti zachovat efektivitu útoků při jejich rozdělení atp.), jiné měly problém s jedním securiťákem. Nicméně narovinu - neoznačil bych to za chybu.
20.6.2016 02:44 - Loki B
Jerson píše:
Problém je, když část hráčů řeší nějakou delší scénu (typicky boj) a ostatní jen sedí a koukají, protože do něj nemůžou zasáhnout, aniž by riskovali značnou újmu a tím další záseky ve hře. Nebo když méně schopná postava jedním hodem zničí celou akci všem ostatním, protože nemá dost vysokou schopnost pro test, který musí podstoupit všichni (typicky nenápadný pohyb).


Mno jo, já souhlasím s tím, co nechci, aby se dělo. Lišíme se ale prostředky, kterými toho chceme dosáhnout:
* jestli tě chápu správně, tak ty tomu chceš zabránit už na úrovni mechanik a pravidel hry
* mně stačí, když toto svěřím GMovi, aby takové situaci zabránil on, nebo ji aspoň minimalizoval

přijde mi to zbytečně omezující, mít to ošetřené už v mechanikách "aby k tomu nemohlo dojít", resp. docházelo pokud
stejně nakonec záleží nejvíc na tom, jak dobrý GM je. a dobrý GM si poradí i když ho k tomu nenutí pravidla. špatný GM si s tím neporadí, ani při těchto pravidlech.

Naopak mám pocit, že čím víc se pravidla snaží toto ošetřovat, tím jsou pro mě méně intuitivní a hůře pochopitelná, resp. akceptovatelná.

Xyel píše:
Pokud jsou postavy specializované pro nějakou činnost a každý je v něčem výjimečný, tak se právě hraje skvěle. Problém je, když se potkají postavy specializované s postavami branými ve stylu "od každého něco" - ty nespecializované si pak zahrají jenom pokud se dělá činnost, při které žádná ze specializovaných nemůže použít to svoje...


jde o to, co vlastně znamená "jak moc si zahrají" ... nevidím problém v tom, když v boji postava specializovaná na boj zasáhne nepřítele 9x z 10 pokusů, zatímco nespecializovaná postava jen 1x ... dokud se může vůbec účastnit toho boje.
Ano, je to ze zkušenosti většinou nevhodné, když vlastně jedna postava nějakou chvíli vůbec nehraje.
na druhou stranu, měl jsem hráče, kteří takové věci prožívali společně, a nebyl problém, že jedna postava se mlátila 15 minut s obrem, zatímco druhá seděla na stromě a jen fandila, nebo naopak, když sicco vyjednával a plánoval a konal se svou sítí, zatímco druhá postava jen "seděla v hospodě a pila pivo" ... hráči si to přitom užili oba dva, při společném vymýšlení dalšího postupu.

Jestli máte hrací session jako schůzku dramatického kroužku, kde má mít každý hráč na svoji roli přibližně stejný čas, a v podstatě žádný herec nesleze po celou dobu z jeviště, je to holt jiný styl hraní. Individuálnější.
20.6.2016 08:00 - Naoki
Loki: jenže další záměr Jersona v Omeze je, aby toho GM nesl na svých bedrech co možná nejmíň počítání a balancování :-)
20.6.2016 09:23 - Jerson
Loki B píše:
Mno jo, já souhlasím s tím, co nechci, aby se dělo. Lišíme se ale prostředky, kterými toho chceme dosáhnout:
* jestli tě chápu správně, tak ty tomu chceš zabránit už na úrovni mechanik a pravidel hry
* mně stačí, když toto svěřím GMovi, aby takové situaci zabránil on, nebo ji aspoň minimalizoval

Přesně tak jak píše Naoki - chci z beder GMma sejmout co nejvíc zátěže, rozhodování a hlídání různých věcí, protože si myslím, že má lepší věci na práci - třeba hraní CP nebo zajímavé popisování situace, poslouchání nápadů hráčských postav a jejich dialogů a podobně.

Loki B píše:
stejně nakonec záleží nejvíc na tom, jak dobrý GM je. a dobrý GM si poradí i když ho k tomu nenutí pravidla. špatný GM si s tím neporadí, ani při těchto pravidlech.

Pravidla ti nezajistí, aby hra byla dobrá. Ale můžou zajistit nebo pomoct, aby nebyla špatná. Svádět všechno na dobrého GMma je strašně alibistické a popravdě to dokáže každý pisálek pravidel. Udělat pravidla pro dobrého GMma umí kde kdo, zvlášť když dobrý GM pravidla prakticky nepotřebuje. Nicméně i dobrý GM může vyhořet, pokud toho má na starosti hodně a delší dobu, a když říkám "může", myslím tím "dříve či později vyhoří".

Loki B píše:
Naopak mám pocit, že čím víc se pravidla snaží toto ošetřovat, tím jsou pro mě méně intuitivní a hůře pochopitelná, resp. akceptovatelná.

Opravdu je takový problém přijmout, když ti pravidla řeknou "v každé scéně se zeptej postupně každého hráče, co (jeho postava) dělá, a následně to vyhodnoť (jedním testem a jedním popisem". Pokud hráč nechce dělat nic, tak samozřejmě může jen sedět a nezapojovat se, důležité je, aby tu možnost měl, a aby dostal podobný prostor jako ostatní. A ne že tři hráči budou dvě hodiny bojovat (takže každý z nich bude celkově asi tak 30 minut řešit své akce), zatímco čtvrtý hráč během minuty vyřeší, jak se plíží a po hodině během druhé minuty, jak odemyká dveře, takže za ty dvě hodiny se zabaví na dvě minuty. A bude to tak v každém boji.

Loki B píše:
na druhou stranu, měl jsem hráče, kteří takové věci prožívali společně, a nebyl problém, že jedna postava se mlátila 15 minut s obrem, zatímco druhá seděla na stromě a jen fandila, nebo naopak, když sicco vyjednával a plánoval a konal se svou sítí, zatímco druhá postava jen "seděla v hospodě a pila pivo" ... hráči si to přitom užili oba dva, při společném vymýšlení dalšího postupu.

Když takové hráče máš, je to fajn a není problém. Ale neexistující problém není třeba vůbec řešit - a já zastávám názor, že pravidla jsou od toho, aby řešila problémy, které se vyskytují a vyskytnou.
Naopak jsou hráči, kteří nebudou společně vymýšlet další postup, když jejich postavy nejsou u sebe se nemůžou se domlouvat. V takovém případě by se ve tvé hře asi jeden z hráčů nudil.
(nehledě na to, že 15 minut boje je nic - ale zažil jsem boje trvající několik hodin, které byly únavné i pro hráče bojujících postav, kteří se nechávali budit jen když na ně přišla řada. Jen GM si toho nevšiml, protože měl stále co dělat.)

Loki B píše:
Jestli máte hrací session jako schůzku dramatického kroužku, kde má mít každý hráč na svoji roli přibližně stejný čas, a v podstatě žádný herec nesleze po celou dobu z jeviště, je to holt jiný styl hraní. Individuálnější.

Není třeba hnát to do extrému. Naše hry jsou klasické, žádný dramatický kroužek, ale pokud hrajeme čtyři + Vypravěč, tak chci, aby v každé hodině měl každý tak deset minut prostoru projevit se, pokud jedná osamoceně (i když na scéně může být víc hráčů). Pokud postav aktivně spolupracují, může být hráč na scéně třeba dvacet nebo třicet minut z každé hodiny, i když samozřejmě čistého času vlastního projevu bude mít stále jen těch deset minut.

A myslím, že zrovna tohle funguje docela dobře a snad nikdo si na tohle nestěžoval (jen když jsem v některé scéně na někoho zapomněl).
20.6.2016 09:39 - Xyel
Loki B píše:
jde o to, co vlastně znamená "jak moc si zahrají" ... nevidím problém v tom, když v boji postava specializovaná na boj zasáhne nepřítele 9x z 10 pokusů, zatímco nespecializovaná postava jen 1x ... dokud se může vůbec účastnit toho boje.
Ano, je to ze zkušenosti většinou nevhodné, když vlastně jedna postava nějakou chvíli vůbec nehraje.
na druhou stranu, měl jsem hráče, kteří takové věci prožívali společně, a nebyl problém, že jedna postava se mlátila 15 minut s obrem, zatímco druhá seděla na stromě a jen fandila, nebo naopak, když sicco vyjednával a plánoval a konal se svou sítí, zatímco druhá postava jen "seděla v hospodě a pila pivo" ... hráči si to přitom užili oba dva, při společném vymýšlení dalšího postupu.

Jestli máte hrací session jako schůzku dramatického kroužku, kde má mít každý hráč na svoji roli přibližně stejný čas, a v podstatě žádný herec nesleze po celou dobu z jeviště, je to holt jiný styl hraní. Individuálnější.

My vždy hráli ve 4 - 6ti hráčích. Ve dvou hráčích to možná funguje, ale ve větším počtu je to přinejmenším trapné když jedna postava hodinu něco dělá a zbylých 3-5 hráčů jenom sedí a tiše čeká až konečně skončí.
20.6.2016 12:42 - Sparkle
Fate 4e má na tohleto akci Create Advantage, postava co nemá vysoká numera na útok může místo útočení ostatním vytvářet výhody na jejich útoky.
20.6.2016 12:46 - Naoki
Takže něco jako Help Other v DnD, což dávalo bonus +2? :)
20.6.2016 13:41 - Jerson
Sparkle píše:
Fate 4e má na tohleto akci Create Advantage, postava co nemá vysoká numera na útok může místo útočení ostatním vytvářet výhody na jejich útoky.

A jak to funguje v herní realitě? Tedy jak se fikčně zajistí, že tahle postava nebude ohrožená nepřítelem a bude moct dávat tyhle bonusy?
20.6.2016 13:46 - Loki B
Jerson píše:
Opravdu je takový problém přijmout, když ti pravidla řeknou "v každé scéně se zeptej postupně každého hráče, co (jeho postava) dělá, a následně to vyhodnoť (jedním testem a jedním popisem".


Ale ne, tohle není problém :) Zeptám se každého rád, to je přeci normální.
problém pro mě by byl, když mi pravidla říkají, že postava může dělat i věci, o kterých si jako GM myslím, že je dělat nemůže, a hráč na tom bude trvat, že je prostě udělat chce. A pak bude odmítat přijmout důsledek, který já jako GM vyhodnotím, nebo bude mít dle pravidel ten výsledek "otočit".
Jako GM hráčům naslouchám, snažím se hru dělat pro ně. Ale přesto potřebuju pro sebe udržet vizi světa "funkčního", tedy s mým finálním určením toho, co je a co není možné. Jinak mě to bavit nebude.

Sparkle píše:
Fate 4e má na tohleto akci Create Advantage, postava co nemá vysoká numera na útok může místo útočení ostatním vytvářet výhody na jejich útoky.


Jo, to má DnD 5E taky, vlastně už i v dřívějších edicích. Nicméně, aspoň z mého pohledu, to, že postava pomáhá s něčím, ji často může přivést do středu té nebezpečné situace". Určitě se dá hrát, že bijec se mlátí s obrem, na kterého někdo hází jabka a tím ho rozptyluje. V některých situacích to ale povede k tomu, že obr na chvíli změní cíl svého hněvu.
A pak následuje debata ... proč se obr najednou nevěnuje bijcovi, ten ho přeci pořád ohrožuje, nevzniká tím bijcovi nějaký výhoda, případně jaká, že ho obr bude chvíli ignorovat. a jak moc může obr věnovat pozornost bijcovi, zatímco dojde ke stromu a zatřese s ním? a udělal by to vůbec? není věrohodnější, že se prostě bude snažit vyřídit toho bijce nejdřív stůj co stůj?


Xyel píše:
My vždy hráli ve 4 - 6ti hráčích. Ve dvou hráčích to možná funguje, ale ve větším počtu je to přinejmenším trapné když jedna postava hodinu něco dělá a zbylých 3-5 hráčů jenom sedí a tiše čeká až konečně skončí.


Souhlasím, to by bylo trapné a lidi by se nebavili. To pak právě záleží na tom, proč to vlastně trvá hodinu, nejde-li to urychlit atd.

Přesto ale ... když si vyjasňujeme s hráči, co se bude hrát, co chtějí hrát atd., tak právě tyto situace jsou jednou z probíraných otázek. A když se domluvíme, že budeme hrát low-fantasy ranně středověkou evropu, poměrně surovou a bojovou, tak když si hráč přesto vybere, že chce v takové situaci hrát židovského učence v diaspoře, který boj nesnáší a neovládá ... tak prostě imho bude počítat s tím, že se v bojových scénách moc neuplatní ... a nemusím hledat krkolomné způsoby, jak ho zapojit.
A ano, je pak vhodné, když jednotlivé scény netrvají řádově hodiny.
20.6.2016 15:09 - sirien
Naoki píše:
Takže něco jako Help Other v DnD, což dávalo bonus 2? :)

not really.

Help other dá prostě a jednoduše bonus.

CAčko vytvoří plnohodnotný situační aspekt, čímž efektivně natvrdo vepíše do hry nějakou fikční faktografii, která přetrvává i poté, co využiješ své 2 za volné vyvolání a s níž musíš nadále počítat (dokud scéna neskončí nebo dokud nevěnuješ vlastní akci na to, aby ses dané skutečnosti nějak zbavil).

Ten rozdíl je docela dost citelný.
20.6.2016 16:44 - Sparkle
Jerson píše:
A jak to funguje v herní realitě? Tedy jak se fikčně zajistí, že tahle postava nebude ohrožená nepřítelem a bude moct dávat tyhle bonusy?


CAčko může být buď automaticky úspěšné, nebo na něj dáš DCčko proti nějaký environmentální překážce, nebo si hází oponent akci defend proti němu. Hod na defend ale může být, jen když dává fikčně smysl. Pokud týpek stojí někde v bezpečí a popíše to tak, že zkouší dělat něco, čím se sám příliš neohrozí, pak není na místě povolit enemíkovi tu akci Defend.
20.6.2016 17:40 - Loki B
sirien píše:
CAčko vytvoří plnohodnotný situační aspekt, čímž efektivně natvrdo vepíše do hry nějakou fikční faktografii, která přetrvává i poté, co využiješ své 2 za volné vyvolání a s níž musíš nadále počítat (dokud scéna neskončí nebo dokud nevěnuješ vlastní akci na to, aby ses dané skutečnosti nějak zbavil).


a nesvádí to k povinnému vymýšlení nových a nových "situačních ptákovin"?

páč zcela jasně vidím tváře některých hráčů, když se jich zeptáš "a jak že tvoje postava pomáhá v dané situaci"? (jaký situační aspekt vznikl?)
odpověď by asi byla: "jak to mám vědět, vždyť tam nejsem? prostě postava pomáhá, jak nejlépe může, však je to zkušená postava, ne"

je chybou GM že nedokázal popsat situaci tak, aby každý byl vždy schopen vymyslet, jak přesně by se dalo pomáhat?
je to chyba hráče, že ho konkrétní způsob "herní pomoci" nenapadá?

je vždy větší zábava, když se to popíše?

jako je to fajn, když jsou činnosti někdy popsané v realitě scény ... přijde mi to ale pro GMa strašně zatěžující. to aby měl všechno promyšlené a nejlépe rozkreslené do detailů, jinak budou hráči tvrdit (a často oprávněně), že to nemají podle čeho posoudit a tedy popsat.
navíc, bude určitě tendence to opakovat "když to minule vyšlo" ... a bude to zábavné i po páté nebo desáté?

Sparkle píše:
Pokud týpek stojí někde v bezpečí a popíše to tak, že zkouší dělat něco, čím se sám příliš neohrozí, pak není na místě povolit enemíkovi tu akci Defend.


Teď se jen ve skupině shodnout, co je to "v bezpečí" a co znamená "sám se tím příliš neohrozí" :)
20.6.2016 17:56 - sirien
Loki B píše:
a nesvádí to k povinnému vymýšlení nových a nových "situačních ptákovin"?

Proč že sem sepisoval ten FAQ článek, když se pořád všichni ptaj?

Ne, nesvádí, prostě to jen systémově vystihne věci, které jinde jen popíšeš a pak se na ně nějak pamatuje nebo nepamatuje podle toho jak moc hráči kolem stolu zrovna držej pozornost. Je to v podstatě jen formalizace v jiných hrách převážně fluffové části hry.

A to co tam píšeš jako příklad je totálně mimo, ta akce není o pomáhání, ale je přímo definovaná jako ovlivnění prostředí, takže pokud nevíš co děláš, tak zjevně nic neděláš.


Pokud chceš "prostě jen pomáhat", tak se prostě vzdáš svojí akce a dáš primárnímu aktérovi prostou +1. Ano, můžeš to použít i v combatu, stojí na tom třeba mechanika skupin (viz článek dekompozice skupin). Ne, pro PCčka to obvykle není moc výhodné.
20.6.2016 21:16 - Gurney
Xyel píše:
My vždy hráli ve 4 - 6ti hráčích. Ve dvou hráčích to možná funguje, ale ve větším počtu je to přinejmenším trapné když jedna postava hodinu něco dělá a zbylých 3-5 hráčů jenom sedí a tiše čeká až konečně skončí.

To ti systém nikdy nevyřeší. Sice pomůže, když to hraješ v něčem, kde se všechno nevyhodnocuje skrz deset různých hodů (ale to už by u dnešního rpg měl být standart), ale jinak je udělat scény s rozdělenou skupinou zábavné otázka GMova skillu tj. dobrého střihu - přecházení od jedné části skupiny ke druhé v pravý čas a zase zpět, tak aby udržoval napětí u všech zúčastněných. A není to moc jak zautomatizovat skrz systém, protože kdy střihnout ke druhé skupině záleží na citu pro drama a neustálém pozorování hráčů, jestli je pořád zajímá, co se děje ve hře (ne že by zrovna tohle nebyla moje velká slabina, jen si nedělám iluze, že se to někdy zlepší něčím jiným, než že budu hrát a trénovat to).
20.6.2016 22:21 - sirien
Řešení tohoto problému je tak známé, že z něj udělali i troop v Darths&Droids. Lízátko tomu kdo najde ten díl, kde tomu věnovali i vysvětlení v tom textu pod komiksem (pokud se nepletu, je to někde v II. epizodě)
20.6.2016 22:55 - Aegnor
20.6.2016 23:22 - Loki B
sirien: co se FAQ týče ... tak už samotná sekce "Jaký je rozdíl mezi O, CA, A, D a AO?" stačila na to, aby někteří hráči z jedné mojí skupiny prohlásili, že tohle nemají zapotřebí :) a nejsou to zrovna ti, kteří by měli obecně s pravidly problémy.
(a čistě mezi námi, sekce "Co mi brání vytvořit nekonečno výhod (CA)?" dorazila většinu ostatních :))

Já jsem přečetl nejen FAQ, přečetl jsem i celá základní pravidla, v češtině a pro jistotu i v angličtině (jakkoli je překlad výborný, originál je pro mě srozumitelnější a snazší na porozumění).
Přesto mě příklad, kde Zird a Cynere podporují Landona při přemáhání Tremendora, z herního pohledu moc nenadchnul, co se "mechanického řešení situace" týče.

Nicméně, já to tady nechtěl zvrhnout do diskuse o FATE, páč tohle je vlákno k OMEGA systému.
20.6.2016 23:47 - sirien
Aegnor: nope, žádné lízátko za tyhle dva díly. U některého dílu je přímo text ve kterém přímo popisují, jak vyřešit situace, kdy část hráčů není na scéně. (Řekl bych, co přesně tam popisují, ale c'mon, it's so obvious...)

Loki B: tak proto se tomu taky říká FAQ a ne intro.

Co se týče herních příkladů ve Fate Core - no, řekněme, že já z nich po stropě nadšením taky nelezl. Obecně, skoro ze všech. Je tam pár zajímavě a dobře napsaných, ale je to spíš minimum, zrovna příklady sou ve Fate bohužel ze slabšího.
21.6.2016 09:01 - Jerson
Já do vás nechci moc kopat, ale pokud nenapíšete nic k Omeze, tak to prosím řešte spíše v původním tématu, nebo prostě jinde. Už tak stačí, že když tu něco hledám, mám věci roztahané po pěti diskusích.

Loki B píše:
problém pro mě by byl, když mi pravidla říkají, že postava může dělat i věci, o kterých si jako GM myslím, že je dělat nemůže, a hráč na tom bude trvat, že je prostě udělat chce. A pak bude odmítat přijmout důsledek, který já jako GM vyhodnotím, nebo bude mít dle pravidel ten výsledek "otočit".
Jako GM hráčům naslouchám, snažím se hru dělat pro ně. Ale přesto potřebuju pro sebe udržet vizi světa "funkčního", tedy s mým finálním určením toho, co je a co není možné. Jinak mě to bavit nebude.

Tohle mi vysvětli na konkrétním příkladu, abych tě pochopil správně. Protože je to další z věcí, kterou jsem výslovně v Omeze (ne)chtěl - totiž definitivní právo veta u GMma, které se velmi snadno zvrhne do GM bias bez ohledu na názory hráčů.
Protože si nemyslím, že herní svět patří jen GMmovi a jen on by měl být jeho výlučným správcem a tvůrcem skutečností. Bez hráčských postav je "jeho" svět ničím, vlastně ani neexistuje, nic se v něm doopravdy neděje. A proto si myslím, že hráči mají mít právo říkat, co by v daném světě mělo být možné, co ne, a co by měla rozhodovat pravidla. Snažím se tím vyhnout situacím, kdy GM něco prosazuje proti vůli všech ostatních hráčů, a často i proti realitě (ač si myslí opak) - sám jsem několik takových hovadin udělal a ještě víc málem udělal, nicméně jsem se nechal hráči přesvědčit, a nakonec musel uznat, že měli pravdu, že jejich návrh byl lepší, reálnější nebo alespoň vůbec ničemu nevadil.

Pokud GM řekne "toho maníka nemůžeš přesvědčit, je fanatický a má své rozkazy", považuju to za chybu GMma, zejména když si čtyři další lidé myslí opak.
Funkční svět může tvořit mnohem širší paleta možností. A co víc - nějaká věc se může odehrát a může k ní existovat celá řada protikladných vysvětlení, a přesto bude svět fungovat. Reálný svět je plný protikladných vysvětlení mnoha jevů, a funguje pořád v pohodě.

A jako GM se nesnažím udělat svět pro hráče - naopak se společně s hráči snažím, abychom všichni dělali svět pro nás všechny. Dělat to co si myslím, že je dobré pro ostatní považuju za slušně dlážděnou cestu do pekel.

Loki B píše:
A když se domluvíme, že budeme hrát low-fantasy ranně středověkou evropu, poměrně surovou a bojovou, tak když si hráč přesto vybere, že chce v takové situaci hrát židovského učence v diaspoře, který boj nesnáší a neovládá ... tak prostě imho bude počítat s tím, že se v bojových scénách moc neuplatní ... a nemusím hledat krkolomné způsoby, jak ho zapojit.

A teď si představ, že hrajeme v pseudoreálném světě konce 30. let a mě by se hodilo, kdybych měl mezi padesáti agenty i nějakého žida, když jich bylo v běžné populaci 5% a mezi vzdělanými lidmi občas i 15%. A přitom potřebuju, abych jen kvůli svému GM bias hráče takové postavy neznechutil a dal mu šanci fungovat, protože hrajeme v roce 1938 a nikoliv 1945. Nebo že hráčky chtějí hrát ženy - v té době by se jejich vliv a uplatnění kdekoliv jinde než v rození dětí dalo úspěšně bagatelizovat, ale taky jim chcu dát férovou šanci (i když možná ne úplně statisticky realistickou.)
Nastavení hry ve fantasy světech je z tohoto pohledu mnohem jednodušší, protože si můžeš navymýšlet prakticky cokoliv. Opět jde o věc, kterou pravidla řešit ani nemusí, zatímco v jiných světech je vhodné, když i tohle pravidla pohlídají.

Sparkle píše:
CAčko může být buď automaticky úspěšné, nebo na něj dáš DCčko proti nějaký environmentální překážce, nebo si hází oponent akci defend proti němu. Hod na defend ale může být, jen když dává fikčně smysl. Pokud týpek stojí někde v bezpečí a popíše to tak, že zkouší dělat něco, čím se sám příliš neohrozí, pak není na místě povolit enemíkovi tu akci Defend.

Já myslel konkrétní příklad. Mám dva agenty, kteří mají pistole, umí střílet a brání se skupině vojáků. A pak mám civila, profesora geologie nebo nějakého jiného nebojového týpka (vyber si ho klidně sama). Jak konkrétně (tedy co bude tahle postava dělat?) jim může ve Fate vytvořit nějakou výhodu, aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku? Prosím ne řečí pravidel, ale fikčním popisem.

Loki B píše:
páč zcela jasně vidím tváře některých hráčů, když se jich zeptáš "a jak že tvoje postava pomáhá v dané situaci"? (jaký situační aspekt vznikl?)
odpověď by asi byla: "jak to mám vědět, vždyť tam nejsem? prostě postava pomáhá, jak nejlépe může, však je to zkušená postava, ne"

je chybou GM že nedokázal popsat situaci tak, aby každý byl vždy schopen vymyslet, jak přesně by se dalo pomáhat?
je to chyba hráče, že ho konkrétní způsob "herní pomoci" nenapadá?

je vždy větší zábava, když se to popíše?

jako je to fajn, když jsou činnosti někdy popsané v realitě scény ... přijde mi to ale pro GMa strašně zatěžující. to aby měl všechno promyšlené a nejlépe rozkreslené do detailů, jinak budou hráči tvrdit (a často oprávněně), že to nemají podle čeho posoudit a tedy popsat.
navíc, bude určitě tendence to opakovat "když to minule vyšlo" ... a bude to zábavné i po páté nebo desáté?

Rozhodně je (alespoň pro mě) mnohem větší zábava, když se ta akce popíše, než když hráč prohlásí "prostě nějak pomáhám, chci ten bonus / výhodu". Bez popisů nemusím hrát RPG a můžu hrát matematické hry. GM by měl situaci popsat co do důležitých bodů, ale hráči by rozhodně měli popsat činnosti svých postav, i kdyby to znamenalo do situace vnést další detaily. A právě že to pro GMma nemusí být vůbec zatěžující a nevyžaduje to ani žádnou velkou přípravu, pokud hráči vytváří svět společně s GMmem - čímž s dostávám na začátek své odpovědi, proč považuju za chybu, když si popisování světa nárokuje jen GM.

Gurney píše:
To ti systém nikdy nevyřeší. Sice pomůže, když to hraješ v něčem, kde se všechno nevyhodnocuje skrz deset různých hodů (ale to už by u dnešního rpg měl být standart), ale jinak je udělat scény s rozdělenou skupinou zábavné otázka GMova skillu tj. dobrého střihu - přecházení od jedné části skupiny ke druhé v pravý čas a zase zpět, tak aby udržoval napětí u všech zúčastněných. A není to moc jak zautomatizovat skrz systém, protože kdy střihnout ke druhé skupině záleží na citu pro drama a neustálém pozorování hráčů, jestli je pořád zajímá, co se děje ve hře (ne že by zrovna tohle nebyla moje velká slabina, jen si nedělám iluze, že se to někdy zlepší něčím jiným, než že budu hrát a trénovat to).

Nevyřeší, ale může dost pomoct se sledováním. Třeba když se každá akce popisuje tak komplexně, jak je číselně náročná, a hráči popisují své akce postupně jeden po druhém, tak ti místa ke střihu vznikají jednodušeji a víc vyčnívají, takže nemusíš až tak moc sledovat hráče.
21.6.2016 11:35 - Aegnor
Jerson píše:
A přitom potřebuju, abych jen kvůli svému GM bias hráče takové postavy neznechutil a dal mu šanci fungovat

Z tohohle mi vychází, že potřebuješ systém, který ti zabrání být špatným GM
Jerson píše:
Já myslel konkrétní příklad. Mám dva agenty, kteří mají pistole, umí střílet a brání se skupině vojáků. A pak mám civila, profesora geologie nebo nějakého jiného nebojového týpka (vyber si ho klidně sama). Jak konkrétně (tedy co bude tahle postava dělat?) jim může ve Fate vytvořit nějakou výhodu, aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku? Prosím ne řečí pravidel, ale fikčním popisem.

Nedáš skoro žádné fikční informace a požaduješ fikční popis. Interestin'. Jaká je situace? Agenti se někam snaží dostat, nebo prchají ze zajetí, nebo jenom prostě narazili na vojáky "náhodou"? Co tak zhruba můžou mít u sebe? Jak cca vypadá místo na kterém se bojuje?
Můžeme si na tyto otázky odpovědět sami, abychom ti dodali fikční popis vytvoření výhody?

Vytvoření výhody může být třeba "sem a sem hodím dýmovnici" (což mi dá šanci přeběhnout do lepšího krytu například).
21.6.2016 12:04 - Sparkle
Jerson píše:
Já myslel konkrétní příklad. Mám dva agenty, kteří mají pistole, umí střílet a brání se skupině vojáků. A pak mám civila, profesora geologie nebo nějakého jiného nebojového týpka (vyber si ho klidně sama). Jak konkrétně (tedy co bude tahle postava dělat?) jim může ve Fate vytvořit nějakou výhodu, aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku? Prosím ne řečí pravidel, ale fikčním popisem.


To ti nepovím, světy s pistolema nehraju a zákonitostem bojů s nima nerozumím.
21.6.2016 13:37 - Jerson
Aegnor píše:
Z tohohle mi vychází, že potřebuješ systém, který ti zabrání být špatným GM

Ano, přesně. Tedy přesněji sytém, který mi zabrání svinit hráčům z nevědomosti nebo kvůli tomu, že jim chci házet klacky pod nohy jen tak.

Aegnor píše:
Nedáš skoro žádné fikční informace a požaduješ fikční popis.

Pokud ti něco chybí, tak si to doplň podle vlastní potřeby. Já jen uváděl pár parametrů, které bude mít ta nebojová postava - tedy určitě ne u sebe dýmovnice a znalosti na jejich správné použití, aby dal (automatickou?) výhodu vlastním lidem a nikoliv protivníkům (což se u špatně hozené dýmovnice stane velmi snadno).

Snažím se ten příklad stále udržet se zřetelem k původnímu významu, totiž:
Sparkle píše:
Fate 4e má na tohleto akci Create Advantage, postava co nemá vysoká numera na útok může místo útočení ostatním vytvářet výhody na jejich útoky.

Podle mě to totiž znamená, že tahle postava sice nemusí mít vysoké útoky, ale pořád musí mít nějaké bojově použitelné dovednosti, aby se tímto způsobem dokázala uplatnit. Tak chci vědět, zda to chápu správně.
Vezmi postaršího vysokoškolského profesora matematiky, s bříškem, který se dostane do přestřelky na ulici, z obou stran řady domů, v některém možná otevřené okno nebo dveře, sem tam zaparkované auto. Za jedním se kryje on a dva další agenti s pistolemi, o patnáct metrů dál dvě auta, za každým s z nich dva gestapáci s pistolí a navíc jeden se samopalem. U sebe věci, které máš, když sedíš v autě na delší cestě - tedy to co se vejde do kapsy kalhot nebo košile, nebo menšího pouzdra na opasek. Možná tak menší brašna, pokud jsi zvyklý po ní sáhnout vždy když narychlo opouštíš své místo. Agenti se snaží dostat pryč.
(Když už tedy potřebuješ přesnější popis)
21.6.2016 15:11 - Sparkle
Já fakt nejsem kovaná v tomto typu settingů, takže nevím co je tam "uvěřitelný" a co ne, ale tak z fleku, co mě napadá že bych zkoušela jako hráč profesora:

"zatímco oni po sobě střílí, budu pozorovat okolní baráky, jestli tam nevybafne nějaký enemík, pokud ano tak ho rychle agentům ukážu /zakřičím 'bacha', chci jim tímto vygenerovat výhodu na obranu"
"pokusím se prohrabat svoji brašničku a zkusím přijít na to, jestli v ní nenajdu nějaký předmět, který by agenti mohli třeba někam hodit a tím odlákat pozornost gestapáků"
"Vidím poblíž skrývat se ještě někoho? Nějaký civily v baráku atd? Pokud jo, zkusím na ně udělat psí vočíčka aby nám tam hodili nějakou pomoc, například další zbraň / extra náboje"

A nebo prostě jen strávím akci tím, že si dodávám kuráž, abych měl potom výhodu na svůj vlastní hod na úprk.
21.6.2016 16:10 - Loki B
Jerson píše:
Pokud GM řekne "toho maníka nemůžeš přesvědčit, je fanatický a má své rozkazy", považuju to za chybu GMma, zejména když si čtyři další lidé myslí opak.


Ok, máme odlišné přístupy ... já jako GM nechci hráčům vysvětlovat, proč toho maníka nepřesvědčí. To postavy vědět nemůžou a podle mě nepřísluší hráčům tato informace.
Stejně tak jim nepříslušní informace "je to na krajíčku a když uděláte ještě něco, tak už to vyjde" ...

Souhlasím s tím, že GM a hráčí svět sdílejí, je výborné, když ho spoluvytvářejí, to je ostatně největší zábava.
Ale hráč nemá všechny potřebné informace a tak diskuse s ním na téma "proč ho jako nemůžu přesvědčit?" mi nedává smysl. GM by to měl umět zahrát za NPC, ne to vysvětlovat OOC.

Jako u "fyzikálních" otázek typu "tohle přeskočím snadno vs. tohle nepřeskočíš nikdy" má smysl se s hráči shodnout, aby úroveň obtížnosti byla sdílená všemi (kvůli té odhadnutelnosti výsledků, kterou jsem zmiňoval někdy dřív).

Když ale zloděj stojí přede dveřmi a chce je otevřít ... nevidí za ně. neví, jestli za nimi zrovna někdo stojí a drží mu je, nebo je na nich kouzlo, které vzhledem ke svým schopnostem ještě nezná a neumí se s ním vypořádat.

Úlohou GM je, podat mu takový popis (i jeho případného neúspěchu), aby z něj hráč nebyl pokud možno frustrovaný a udělal si představu ODPOVÍDAJÍCÍ SCHOPNOSTEM JEHO POSTAVY,. Není ale úlohou GM při popisu neúspěchu doplňovat další informace, které postava neměla například jak zjistit, nebo na své úrovni ještě nechápe.

Ano, může GM říc "jak se tak snažíš dveře otevřit, zdá se ti, jako by je někdo zevnitř držel" ... ale to se nemusí povést vždy, někdy prostě postava selže, třžeba i z toho neoblíbeného důvodu "smůly" )rozrušení, stresu, nekvalitního nástroje, ...).
Postava se může divit, proč ji něco nevyšlo. Hráč by imho neměl.

Resp. tak to vidím já ... nicméně chápu zároveň váš přístup, který je v některých ohledech "přívětivější k hráčům", kterým vyhovuje ta možnost kolektivního rozhodování. Tedy pravidla obsahují mechaniky, jak umožnit hráči prosadit svou.
Neříkám, že je to špatně. Jen mi to nesedí.
21.6.2016 17:04 - Xyel
Loki B píše:
Resp. tak to vidím já ... nicméně chápu zároveň váš přístup, který je v některých ohledech "přívětivější k hráčům", kterým vyhovuje ta možnost kolektivního rozhodování. Tedy pravidla obsahují mechaniky, jak umožnit hráči prosadit svou. Neříkám, že je to špatně. Jen mi to nesedí.

Osobně teda na něm nevidím vůbec nic přívětivého - z pohledu hráče je pro mě nesrovnatelně komfortnější, když co jde/nejde/jak těžko jde rozhoduje DM bez diskuse, než když se to musí každou chvíli řešit diskusí . Ano, předpokládá to že DM kombinuje dlouhodobou konzistenci a soudnost, ale to se tak nějak očekává a konec konců, je to jeden z jeho nejdůležitějších úkolů.

Teď mě tak napadá, že to v podstatě vynucuje řešení překážek ve stylu nahlásím akci – hodím si – DM mi řekne výsledek.
21.6.2016 19:40 - Gurney
Jerson píše:
Nebo že hráčky chtějí hrát ženy - v té době by se jejich vliv a uplatnění kdekoliv jinde než v rození dětí dalo úspěšně bagatelizovat, ale taky jim chcu dát férovou šanci

To asi nebudou ta stejná třicátá léta jako v naší realitě, kde ve vyspělých zemích byla zaměstnaná i více než čtvrtina ženské populace (byť za celkem mizerné platy ve srovnání s muži) a nevím co by dělaly tehdejší textilky bez švadlen a nemocnice bez zdravotních sester (případně nejrůznější lazarety, jesle, sirotčince a další sociální zařízení bez jeptišek, což sice technicky není zaměstnaní, ale close enough). A byť to nebylo úplně obvyklé, tak třeba ženy s vysokoškolským titulem už tou dobou nejsou vůbec mimo mísu.

Jerson píše:
Já myslel konkrétní příklad. Mám dva agenty, kteří mají pistole, umí střílet a brání se skupině vojáků. A pak mám civila, profesora geologie nebo nějakého jiného nebojového týpka (vyber si ho klidně sama). Jak konkrétně (tedy co bude tahle postava dělat?) jim může ve Fate vytvořit nějakou výhodu, aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku? Prosím ne řečí pravidel, ale fikčním popisem.

Bez vztahu k Fate: hodit granát/flashbang/dýmovnici, podpálit to tam (hráčsky velmi oblíbená možnost), připravit pasti, shodit něco nepřátele, vyzkoumat jaké prostředky proti nepřátelům vlastně fungují (kriticky důležitá věc v mnoha hrách ve stylu Hunter the Vigil), spotovat nepřátele, odlákat je, obtěžovat je dronem, odpravit je minometem, splnit cíl mise, kvůli kterému se vůbec bojuje (sem patří miliarda činností jako otevřít trezor, hacknout databanku, ...), dojet s autem a odvézt ostatní (a čistě mimochodem, auto je docela účinná zbraň), ... (další nápady viz. téměř jakýkoli fim z "heist" žánru)

Jinak nevidím důvod, proč by systém měl řešit ten požadavek "aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku" a čistě subjektivně (z pohledu člověka, který rád hraje nepříliš bojové postavy) bych to považoval za přímo otravné.
21.6.2016 23:21 - Loki B
Gurney píše:
Jinak nevidím důvod, proč by systém měl řešit ten požadavek "aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku" a čistě subjektivně (z pohledu člověka, který rád hraje nepříliš bojové postavy) bych to považoval za přímo otravné.


Co si kdo představí pod pojmem "systém měl řešit"?
Moje představa nebojové postavy či nepříliš bojové postavy je taková, že boj nevyhledává, raději se mu vyhýbá, pakliže je to možné. Pod nebojovou postavou si nepředstavuju osobně někoho, kdo "nemá dobré parametry na boj, přesto se ale vrhá do každé vřavy či přestřelky".
Pak je právě otázka, co systém/pravidla, umožňují i takové postavě dělat během boje. kromě toho, že se bude snažit co nejlépe krýt a být schovaná.
21.6.2016 23:58 - Sparkle
Třeba nebude fakt dělat nic, protože odehrát si pocit bezmoci a hrůzu uprostřed bitevní vřavy může být taky zajímavý?
22.6.2016 11:28 - Gurney
Loki B píše:
Co si kdo představí pod pojmem "systém měl řešit"?

Já si pod tím představuju, že by mojí nebojové postavé (jako třeba čtrnáctiletý zloděj, kterého jsem hrál v jedné sword&eorcery hře) neměl systém dávat nějakou speciální míru ochrany oproti bojovým postavám (jako byl třeba spoluhráčův bývalý centurion). Kouzlo té postavy bylo totiž právě v tom, že jsme musel neustále vymýšlet co udělat (a jak přežít) když došlo na boj, a pokud se v něm ocitla sama, tak nezbývalo nic moc jiného než zachránit se útěkem (v čemž byl tedy zase docela dobrý). A mimochodem, ty postavy byly mezi sebou vyvážené výborně - každá z nich měla svoji příležitost zazářit, jen se to dělo v rámci celého dobrodružství, nikoli nutně během jedné scény.

Navíc že jsou ty postavy zranitelné když dojde na boj je něco, co je pomáhá definovat a co z nich pro mě dělá skutečné hrdiny - když se do záchrany někoho před smrtící nestvůrou pustí postava vojáka, je to docela očekávatelné (ve skutečnosti by ta postava asi vyzněla trochu zbaběle či minimálně extrémně pragmaticky, kdyby se o to nepokusila). To samé od civilisty je mnohem pamětihodnější moment právě proto, že ta postava jde dobrovolně čelit stejnému nebezpečí, přestože na to nemá potřebné dovednosti. Pokud to odebereš a začneš riziko nastavovat úměrně schopnostem, už to není to samé a třeba pro mě se tím ztrácí motivace nebojové postavy vůbec hrát.
22.6.2016 12:15 - Jerson
Sparkle píše:
Já fakt nejsem kovaná v tomto typu settingů, takže nevím co je tam "uvěřitelný"

Mě šlo o to, co by tak hráč mohl vymyslet - a kdo to pak schvaluje, aby dostal výhodu? Vypravěč, nebo jí má automaticky?

Loki B píše:
Ok, máme odlišné přístupy ... já jako GM nechci hráčům vysvětlovat, proč toho maníka nepřesvědčí. To postavy vědět nemůžou a podle mě nepřísluší hráčům tato informace.
Stejně tak jim nepříslušní informace "je to na krajíčku a když uděláte ještě něco, tak už to vyjde" ...

Měl jsem namysli něco jiného. GM obvykle říká "na to si nehaž", tedy neuvádí důvody, proč podle něj něco nejde, rovnou zamítá nápady hráčů. Obvykle z toho titulu, že "ví o svém světě a cizích postavách nejvíc". Podle mě je často špatné už tohle odmítnutí. Před lety jsem používal jako jakýsi etalon vyjednávání japonské druhoválečné vojáky - prakticky jeden vedle druhého fantatici ochotní raději zemřít, než aby se vzdali. Pokus přesvědčit japonského vojáky bych tedy měl rovnou zamítnout - nebo v jiném sytému nastavit tak vysokou náročnosot, že to žádná postava nemůže hodit, což je o stupeň horší. Jenže pak jsem se dočetl, že byl případy, kdy se i tihle vojáci vzdávali - neochotně a s hanbou, ale vzdávali, i když mohli spáchat sebevraždu. Takže takové situace jako "stráže nelze přesvědčit, aby tě pustili dovnitř, mají své rozkazy" podle mě do RPG nepatří. Nebo přesněji - GM by měl mít omezený počet situací, na které může použít své veto a říct "nejde", protože to potřebuje kvůli nějakému překvapení (třeba že stráže jsou ve skutečnosti nemrtví bez vlastní vůle). Ale nepovažuju za dobré, když má tohle právo jen podle své libovůle.
Samozřejmě, dobrý GM toho nezneužívá, ale těch ne-dobrých GMmů je mnohem víc a pravidla by jim měla dát návod, jak neprosazovat svůj názor proti ostatním příliš často.
Přijde mi, že když se odstraní tenhle potenciál ke GM biasu, hráči méně často zkouší různá řešení na sílu, protože nemají pocit, že by jim GM házel zbytečně klacky pod nohy.

Mimochodem stejně to platí pro postavy hráčů. Když hráč o své postavě řekne "k tomu by mě nikdy nikdo nepřesvědčil" a může to říct o čemkoliv, tak to taky dost omezuje možnosti - a nutno říct, že kazí hru. Alespoň s Gurnym jsem na to při posledním Fate narazil na začátku při tvorbě postav a problém se ukázal na konci, přesně jak jsem předpokládal. (Hrál androida, takže se kdykoliv mohl odvolat na to, že "jeho program je chránit lidi". Mohl jsem ho roleplayingově přesvědčovat jak jsem chtěl, házet jak jsem chtěl, stejně nakonec řekl "to je program, nepřesvědčíš mě."

Loki B píše:
Ale hráč nemá všechny potřebné informace a tak diskuse s ním na téma "proč ho jako nemůžu přesvědčit?" mi nedává smysl. GM by to měl umět zahrát za NPC, ne to vysvětlovat OOC.

Nemyslím, že kdejaký GM dokáže zahrát jak psychicky nevyrovnaného člověka, tak i odolného nebo výřečného jedince, který se dokáže bránit argumentům a odolat zpochybňování rozkazů. Tedy jsme opět u toho, že ve tvém přístupu to stojí a padá na schopnostech GMma. Jako jo, je super, když to zvládne zahrát, ale zvládnout zahrát CPčko s mnohem vyšší inteligencí a zkušenostmi než má hráč, zvlášť pokud stojí proti skupině několika hráčů, kteří mají v daném oboru zkušenosti z reálného života (a případně za sebou různé manipulační kursy) není vůbec jednoduché. Zvlášť když tenhle GM musí hlídat i stovky dalších věcí okolo, které tu už zazněly.

Loki B píše:
Ano, může GM říc "jak se tak snažíš dveře otevřit, zdá se ti, jako by je někdo zevnitř držel" ... ale to se nemusí povést vždy, někdy prostě postava selže, třžeba i z toho neoblíbeného důvodu "smůly" )rozrušení, stresu, nekvalitního nástroje, ...).
Postava se může divit, proč ji něco nevyšlo. Hráč by imho neměl.

Pokud ti něco nevyjde ve hře, kterou hraješ pro zábavu, nevidíš zcela do mechanik kvůli skrytým cílovým číslům, nevidíš do hlavy protihráči - GMmovi a máš dojem, že tě ty neúspěchy potkávají nějak moc často, aniž se ti dostane vysvětlení, potřebuješ hodně vyrovnaného nebo možná splachovacího hráče, aby se to nepodepisovalo na jeho chuti do další hry. Opět - když dám hráčům do rukou férová pravidla, ve kterých netahají za mnohem kratší konec, tak případné selhání mnohem snáze přijímají, a to i když v jiných hrách chtějí primárně vyhrávat a selhání nesou těžce.

Loki B píše:
Neříkám, že je to špatně. Jen mi to nesedí.

To už řešíme dvě různé věci - preference konkrétního hráče či skupiny a použitelnost pravidel pro různé hráče. I když říkám, že Omega není určená pro extra širokou skupinu, pořád jí dělám tak, aby nevyžadovala extra schopné GMmy a pouze uvědomělé hráče, a pravidla používám jako pokud možno neutrální ukazatel výsledku. Ostatně z tohoto způsobu se dá snadno přejít do stavu "GM rozhodne" pouhým nepoužíváním některých pravidel. Opačně to tak snadné není, pokud ti sytém v těchto věcech neposkyje odporu, nemůžeš se rozhodnout ji využívat. (Než to řekne někdo jiný, dodám, že Omega neposkytuje odporu zase v jiných směrech, třeba podrobnějším mechanickém rozlišení zbraní.)

Xyel píše:
Osobně teda na něm nevidím vůbec nic přívětivého - z pohledu hráče je pro mě nesrovnatelně komfortnější, když co jde/nejde/jak těžko jde rozhoduje DM bez diskuse, než když se to musí každou chvíli řešit diskusí . Ano, předpokládá to že DM kombinuje dlouhodobou konzistenci a soudnost, ale to se tak nějak očekává a konec konců, je to jeden z jeho nejdůležitějších úkolů.

Ve své úvaze vůbec nezmiňuješ možnost, že by o tom co jde nebo nejde rozhodla pravidla. Nebo přesněji že by vůbec nebylo třeba rozhodovat dopředu, zda něco jde nebo ne, ale jen by se vidělo, zda daná věc v tuhle chvíli šla nebo nešla.
Já bych si třeba myslel, že neexistuje možnost jak přesvědčit milujícího otce, aby zabil své dítě, a že bych to sám nikdy neudělal. Přesto bylo v historii mnoho otců, kteří tohle v různých situacích z různých důvodů udělali.
Jinak si všimni kurzívou vysazené věty - další věc, o kterou se musí GM starat převážně jen vlastním úsudkem, a taky důležitá. Jen v téhle debatě takových důležitých věcí zaznělo kolik - pět, deset?
Podle mě to jen ilustruje problém, že řada pravidel mnoho věcí vůbec neřeší, a protože se tyto aspekty hry řešit musí, háže je na GMma. A pak další, a další, a hráči říkají "Dobrý GM to zvládne".

Mimochodem si všimni, jak dodržují konzistenci a soudnost třeba režiséři a scénáristé různých filmů a seriálů, kteří mají čas a prostor rozmýšlet si věci dopředu. Moc jich není a to ještě tyhle věci nemusí řešit za pochodu a držet v hlavě. Vůbec nevěřím tomu, že to v dlouhodobém horizontu zvládne bez podpory pravidel třeba jen 5% GMmů. Můžou se spoléhat jen na to, že hráči zapomínají a/nebo že některé nesrovnalosti prostě přejdou.

Gurney píše:
To asi nebudou ta stejná třicátá léta jako v naší realitě, ...
A byť to nebylo úplně obvyklé, tak třeba ženy s vysokoškolským titulem už tou dobou nejsou vůbec mimo mísu.

Jo, a dělaly výzkum třeba v kumbálu na košťata. Ale to není tak podstatné - kolik bylo v té době pilotek, výzkumnic, agentek FBI?

Gurney píše:
Jinak nevidím důvod, proč by systém měl řešit ten požadavek "aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku"

Protože se bavíme o postavě, která nemá bojové schopnosti a pokud by se dostala do boje, její systémové šance by byly hodně malé. Pořád tu řeším problém, který vznikne, když šance na úspěch postavy závisí na výši jejích schopností, postava má bojové schopnosti nízké a dostane se do boje - co může dělat. A hlavně co k tomu potřebuje? Protože mi přijde, že často je nezbytnou podmínkou to, že ji nepřátele v režii GMma ignorují nebo na ni nevedou žádný velký útok. Nebo to tvé nebojové postavy zvládají i když jsou pod palbou?

Protože já stále tvrdím, že v klasickém systému v případě schopnostně nevyrovnaných postav s tím musí GM počítat a stavět překážky tak, aby byly pro schopné postavy dost náročné a pro méně schopné dost jednoduché, nebo je přes méně schopné postavy vůbec nestavět.
Ještě v CPH jsem třeba měl hráče, který hrál šestnáctiletého sirotka - vedle válečníků, čarodějů a podobně. Když došlo na boj, tak utíkal a skrýval se, takže nebyl důvod na něj útočit - ale taky to znamenalo, že nějakou akci dělal tak první tři kola boje a pak už nedělal vlastně nic užitečného a jen čekal, až boj skončí. A to mi nepřijde jako příliš dobré řešení, proto mě zajímá, jak to tedy fikčně i mechanicky funguje ve Fate.
22.6.2016 13:46 - Xyel
Jerson píše:
Ve své úvaze vůbec nezmiňuješ možnost, že by o tom co jde nebo nejde rozhodla pravidla. Nebo přesněji že by vůbec nebylo třeba rozhodovat dopředu, zda něco jde nebo ne, ale jen by se vidělo, zda daná věc v tuhle chvíli šla nebo nešla.
Já bych si třeba myslel, že neexistuje možnost jak přesvědčit milujícího otce, aby zabil své dítě, a že bych to sám nikdy neudělal. Přesto bylo v historii mnoho otců, kteří tohle v různých situacích z různých důvodů udělali.
Jinak si všimni kurzívou vysazené věty - další věc, o kterou se musí GM starat převážně jen vlastním úsudkem, a taky důležitá. Jen v téhle debatě takových důležitých věcí zaznělo kolik - pět, deset?
Podle mě to jen ilustruje problém, že řada pravidel mnoho věcí vůbec neřeší, a protože se tyto aspekty hry řešit musí, háže je na GMma. A pak další, a další, a hráči říkají "Dobrý GM to zvládne".

Co se týče rozhodování pravidly, tak ta jednak širokou škálu věcí zpravidla pokrývají (zpravidla pravidla detailně pokrývají minimálně boj, magii/její obdobu a překonávání překážek). Tohle pokrytí pak, aby bylo funkční, musí být velmi detailní a kompletní. V kontextu této diskuse se ale o této části nebavíme, ale bavíme se o té části kterou zpravidla pravidla detailně nepokrývají.

K tomu:

Neexaktní definování možností v pravidlech jsem zažil v poměrně dlouhé anabázi hraní DrDII, konkrétně u magie a sociálních interakcí. Ze začátku to vypadalo takto:

1)Všichni otevřeli pravidla a šli hledat, jestli to jde nebo nejde.
2)Přečetli 1 – 3 pasáže, které se k tomu vztahovaly
3)Vyjasnilo se, která pasáž je ta správná a které jsou k něčemu jinému, i když podobnému
4)Každý čtenář si vyložil danou pasáž trochu jinak
5)Zhádali jsme se, intenzita záležela na důležitosti věci
6)Hlasovalo se mezi 2 – 3mi nejlépe znějícími interpretacemi
7)Minimálně jeden hráč si odnesl pocit křivdy

Asi po půl roce nás to přestalo bavit a přešli jsme na “GM rozhoduje”. S druhou skupinou se scénář opakoval jak přes kopírák (v obou jsem byl jako hráč).

Takže ano, nezmínil jsem možnost, že by to mohla rozhodovat pravidla, nicméně tady to vidím tak že to pravidla buď definují zcela exaktně nebo by neměla vůbec - neexaktně definované možnosti jsou v podstatě horší podskupina “hráči se s GMem dohodnou”.

Tady ještě poznámka - jako tvůrci pravidel se ti tohle při hraní těch pravidel nejspíše nikdy nestane, protože otázku "Jak to autor vlastně myslel?" totiž dokážeš odpovědět tak, že to ostatní budou respektovat. Ve družině bez autora pravidel je tohle ale solidní problém.

Jerson píše:
Mimochodem si všimni, jak dodržují konzistenci a soudnost třeba režiséři a scénáristé různých filmů a seriálů, kteří mají čas a prostor rozmýšlet si věci dopředu. Moc jich není a to ještě tyhle věci nemusí řešit za pochodu a držet v hlavě. Vůbec nevěřím tomu, že to v dlouhodobém horizontu zvládne bez podpory pravidel třeba jen 5% GMmů. Můžou se spoléhat jen na to, že hráči zapomínají a/nebo že některé nesrovnalosti prostě přejdou.

Ta věc s režiséry a scénáristy mi vždycky vrtala hlavou a nikdy jsem nenašel uspokojivé vysvětlení – když vezmu posledních 5 DMů, se kterými jsem hrál, tak všichni byli nesrovnatelně soudnější a konzistentnější než téměř libovolný film (což by splňovalo tvých 5% - takže buď mám fakt štěstí na DMy nebo to číslo je moc malé). Jediné co mě napadá je, že DM to má jednodušší v tom smyslu, že má mnohem užší publikum a musí tak být konzistetní pouze ve věcech, které jeho publikum sleduje (např. mě ve stavění settingů a zejména dungeonů skvěle vycvičilo hraní s architektem (opravdovým) – poprvé mě hláška „Hmm, tady kolem nikde nejsou hory ani větší řeka... kde sakra vzali na ten kamenný chrám kamení?“ docela zaskočila, nyní jsem již mnohem lépe připraven ). A z hlediska pravidel, když vemu co teď hraju nejvíce – DnD 5E – tak přesně definovaný soubojový systém, magie a staty DMa dokopou do toho, že svět má silově/magicky relativně konzistentní, dokud pravidla nezačne vědomně porušovat.
22.6.2016 14:18 - Aegnor
Jerson píše:
Jo, a dělaly výzkum třeba v kumbálu na košťata. Ale to není tak podstatné - kolik bylo v té době pilotek, výzkumnic, agentek FBI?

Night Witches?

Ad scénáristi/režiséři a výsledná kvalita/konzistence/uvěřitelnost příběhu:
1. Většina mainstreamového publika jsou idioti a ani těžkých logických chyb si nevšimnou (tak proč by je scénáristi řešili).
2. Aby měli zajištěný úspěch (a vrátili se jim peníze investované do natáčení), dělají příběh dle ověřeného mustru (jak to píše i sirien).
3. Musí zaujmout mnohem širší základnu lidí, než GM.
A určitě i další faktory, které mě nenapadli:-)
Xyel píše:
Neexaktní definování možností v pravidlech jsem zažil v poměrně dlouhé anabázi hraní DrDII

O tom mi ani nemluv, teď pročítám pravidla a přijde mi, že ta hra musí být spíš hromadná hádka než cokoliv jiného.

Jerson píše:
když dám hráčům do rukou férová pravidla, ve kterých netahají za mnohem kratší konec

A kolik takových pravidel ve skutečnosti existuje?
22.6.2016 15:18 - Loki B
Jerson píše:
Pokus přesvědčit japonského vojáky bych tedy měl rovnou zamítnout - nebo v jiném sytému nastavit tak vysokou náročnosot, že to žádná postava nemůže hodit, což je o stupeň horší. Jenže pak jsem se dočetl, že byl případy, kdy se i tihle vojáci vzdávali - neochotně a s hanbou, ale vzdávali, i když mohli spáchat sebevraždu. Takže takové situace jako "stráže nelze přesvědčit, aby tě pustili dovnitř, mají své rozkazy" podle mě do RPG nepatří.


No ... to je ale přeci o něčem naprosto jiném. Jedno je daná postava, druhé je statistika.
Když se z 10 vojáků 3 vzdají a 7 ne, neznamená to, že je šance na přesvědčení KTERÉHOKOLI Z NICH 30%
Ve skutečnosti to může a většinou i znamená to, že u 30% byla určitá šance na přesvědčení, u 70% pak ta šance není prakticky žádná.

Takže ano, když narazíš na toho, který je přesvědčitelný, pak měj vhodnou šanci na to přesvěčování.
Ale fakt, jestli jsi narazil na toho přesvědčeníschopného nebo na nepřesvědčitelného, ten postava ani hráč nezná, to ví jen GM

Stejně tak je to s těmi otci a syny. Není to tak, že by ve stejné situaci udělali nakonec všichni to samé, jde jen o míru přesvědčování.

Ty to bereš, že všichni NPC jsou v podstatě "anonymní paňáci" ovládaní danou šancí k té které činnosti. Nebereš, že jeden se prostě nechá přesvědčit celkem snadno, jiné prostě nikdy.
Ok, možná to odpovídá tvojí představě, jak má hra vypadat a že je to pro hráče i GM takhle lepší.
Já si to nemyslím, ani jako GM, ani jako hráč.

Jerson píše:
Pokud ti něco nevyjde ve hře, kterou hraješ pro zábavu, nevidíš zcela do mechanik kvůli skrytým cílovým číslům, nevidíš do hlavy protihráči - GMmovi a máš dojem, že tě ty neúspěchy potkávají nějak moc často, aniž se ti dostane vysvětlení, potřebuješ hodně vyrovnaného nebo možná splachovacího hráče, aby se to nepodepisovalo na jeho chuti do další hry.


V tomto s tebou souhlasím. Je to tak, v praxi to opravdu funguje. Z mého pohledu je to však nedostatek hráče (resp sebereflexe) ... já se snažím hrát s GMama, které znám a důvěřuju jim, takže i když mě "masí", tak to neberu tragicky, protože věřím, že to nedělají ze zlomyslnosti nebo blbosti.
Případně s nimi o tom zkusím promluvit, jestli se nad tím nezamyslí.

V tomto více sázím na komunikaci hráčů mezi sebou a s GM, než na to, že to pravidla vyřeší za všechny.
Ono v praxi zas, při tom kolektivním rozhodování, jak psal Xyel, se stejně dobře můžou lidi zhádat a zůstat otrávení
22.6.2016 15:34 - Sparkle
Loki B píše:
Když se z 10 vojáků 3 vzdají a 7 ne, neznamená to, že je šance na přesvědčení KTERÉHOKOLI Z NICH 30%
Ve skutečnosti to může a většinou i znamená to, že u 30% byla určitá šance na přesvědčení, u 70% pak ta šance není prakticky žádná.

Takže ano, když narazíš na toho, který je přesvědčitelný, pak měj vhodnou šanci na to přesvěčování.
Ale fakt, jestli jsi narazil na toho přesvědčeníschopného nebo na nepřesvědčitelného, ten postava ani hráč nezná, to ví jen GM


On ten hod kostkou na přesvědčování může být abstrakce, do který je zahrnuto i to, jestli jsi měl štěstí a narazil jsi na přesvědčitelnýho, nebo jsi měl smůlu a narazil jsi na nepřesvědčitelnýho.
22.6.2016 15:56 - Loki B
Sparkle píše:
On ten hod kostkou na přesvědčování může být abstrakce, do který je zahrnuto i to, jestli jsi měl štěstí a narazil jsi na přesvědčitelnýho, nebo jsi měl smůlu a narazil jsi na nepřesvědčitelnýho.


Ano, u anonymního NPC z davu, to tak lze brát.
Ale ne všechny NPC jsou anonymní z davu. GM jich může mít vícero detailněji rozpracovaných, včetně hrubých charakteristik.
Takže se může stát, že u vchodu do hradu ve středu v 15:00 narazí na Frantu, který je prostě definován jako nepřesvědčitelný (protože je to .... atd., dle představy GM), kdežto při další směně v 18:00 tam bude Karel, který se nechá přesvědčit poměrně ochotně.

Může to postava poznat na místě? Toť otázka ... možná že ano, pakliže bude z nějakého důvodu dobrá v odhadování lidí.
Nebo to může zjistit dopředu, tím že si promluví s těmi správnými lidmi, kteří jí řeknou, že Franta nepustí, ktežto Karel by mohl.

Pointa je, že dohadování se přímo před branou s hráči, zda "tenhle vám neznámej strážnej, o kterým nic nevíte, ani jste si nezjišťovali" je tam opravdu pustí nebo ne "koukni kolik jsem hodil" .nefandím a nepřijde mi správné.
22.6.2016 17:26 - LZJ
Loki B píše:
Takže se může stát, že u vchodu do hradu ve středu v 15:00 narazí na Frantu, který je prostě definován jako nepřesvědčitelný (protože je to .... atd., dle představy GM), kdežto při další směně v 18:00 tam bude Karel, který se nechá přesvědčit poměrně ochotně.

A proč by to GM takhle dělal? A jak GM ví, že si Franta a Karel zrovna nepřehodili služby? ;-)
Prostě je nějaká obecná šance, že postavy stráže ukecají. Můžou si jí zlepšit přípravou (sledují, jak fungují; zjistí si něco o strážných; navštíví je o samotě mimo službu) nebo nemají čas a risknou oslovit stráže na místě. A pak celkem dobře funguje, když se na jednu stranu dají schopnosti postav, na druhou loyalita stráží, opraví se podle okolností, hodí kostkama a všichni uvidí, jak to dopadlo.
Nebo má GM extra důvod, proč stráže nejdou ukecat, případně na to jdou hráči za postavy hodně blbě, a pak scéna vyjde hodně divně k všeobecné nespokojenosti. Ale to je lepší minimalizovat.

Mě obecně se zdá, že když pravidla určují rámec a nikoli přesně popisují situace, je docela fajn.

Taky spíš dává smysl rozdíl v situaci než v osobách. Pokud někam stráže běžně pouští lidi (byť jen známé nebo třeba za poplatek), tak dává smysl, že se nechají přesvědčit, že pustí i někoho navíc nebo odpustí poplatek. Pokud hlídají uzavřené tajné jednání a jediné další rozkazy můžou přijít až skončí, tak ta neústupnost dává větší smysl.
EDIT:Loki B píše:
Ano, u anonymního NPC z davu, to tak lze brát.

Jenže z hlediska postav i hráčů jsou stráže nejspíš anonymní figurky. Já když jdu do obchodu, tak je pro mě prodavač anonymní figurka.
22.6.2016 18:32 - Loki B
LZJ píše:
Jenže z hlediska postav i hráčů jsou stráže nejspíš anonymní figurky. Já když jdu do obchodu, tak je pro mě prodavač anonymní figurka.


Tak good luck, až budeš v obchodě přesvědčovat tu anonymní prodavačku, aby s tebou šla večer na rande s vizí, že každá je přeci přesvědčitelná :)

Píše:
A jak GM ví, že si Franta a Karel zrovna nepřehodili služby? ;-)


Just kidding, že? ;)

Píše:
Nebo má GM extra důvod, proč stráže nejdou ukecat, případně na to jdou hráči za postavy hodně blbě, a pak scéna vyjde hodně divně k všeobecné nespokojenosti. Ale to je lepší minimalizovat.


A týhle implikaci právě já nevěřím. To, že se postavám nepodaří překecat stráže není "fail", není to důvod pro to, být nespokojený. Leda pro špatného hráče. Je to část příběhu. Ano, postavy chtějí uspět, ani hráči mají rádi úspěch. Ale to, že se překecáním stráží nedostanu do hradu není samo o sobě neúspěch.Je to výzva. Jestli tam tak moc chci, zkusit to tedy jinak.

Píše:
Pokud hlídají uzavřené tajné jednání a jediné další rozkazy můžou přijít až skončí, tak ta neústupnost dává větší smysl.


A to je to, co právě podle mě postavy ani hráči prostě nemusí vědět. Nemusí znát přesné rozkazy těch stráží, takže celá ta zbylá úvaha pak nedává smysl.
22.6.2016 18:55 - Arten CZ
Tak ono nejde jen o nepřekecatelného strážného, ale i o nedohnatelné auto, nesestřelitelný vrtulník, nevypáčitelný zámek, nepřelezitelnou zeď, nerozluštitelnou hádanku, neprostupnou džungli, nepřeplavatelnou řeku, neodhalitelný jed, nevyléčitelnou nemoc, neporazitelného gladiátora... Ve valné většině případů jde o generický problém a hod je i od toho, aby určil, zda se jedná či nejedná právě o onu nepřekonatelnou věc. Pokud bude překonatelných 99% generických objektů, potom nemám problém s jedním nepřekonatelným Lojzou. V tom případě ale očekávám, že se i z příběhu dozvím, proč je nepřekonatelný. Pokud je důvod, aby byl Lojza víc než ostatní, je to určitě důvod, který pohání příběh a měl by se v příběhu i projevit. Pokud se Gm rozhodl, že hodí před bránu nepřekonatelného Lojzu, protože tudy prostě cesta nevede, je něco špatně...

Já neočekávám, že mě budou pravidla před tímto chránit, ale očekávám, že nepřekonatelných věcí bude ve hře minimum a budou tam proto, aby obohatili příběh, ne aby GM usnadnili práci a donutili hráče něco nedělat.
22.6.2016 19:52 - Gurney
Jerson píše:
Mimochodem stejně to platí pro postavy hráčů. Když hráč o své postavě řekne "k tomu by mě nikdy nikdo nepřesvědčil" a může to říct o čemkoliv, tak to taky dost omezuje možnosti - a nutno říct, že kazí hru. Alespoň s Gurnym jsem na to při posledním Fate narazil na začátku při tvorbě postav a problém se ukázal na konci, přesně jak jsem předpokládal. (Hrál androida, takže se kdykoliv mohl odvolat na to, že "jeho program je chránit lidi". Mohl jsem ho roleplayingově přesvědčovat jak jsem chtěl, házet jak jsem chtěl, stejně nakonec řekl "to je program, nepřesvědčíš mě."

Oprava - ty jsi narazil. Já si to totiž celé pamatuju trochu jinak. V první řadě jsem nehrál androida - sice jsem původně chtěl hrát podobnou postavu jako byl Bishop v Aliens (bylo to SF odehrávající se v kolonii na vzdálené planetě), poté co jsi vydržel skrz celou tvorbu postav opakovat, že postava nepřesvědčitelného androida stoprocentně zruinuje celou hru jsem to raději změnil na geneticky upraveného člověka vypěstovaného pro potřeby kolonistů na cizích planetách (mám doma osobák a jako definující aspekt postavy je tam Human 2.0). Největší vtip celé situace byl, že ani ten původní android neměl žádnou schopnost, která by mu zajišťovala imunitu vůči přesvědčování, já jsem ho tak ani hrát nehodlal, a opakovaně jsem tě na to upozorňoval. Jinak měla ta postava omezení, že nesmí vědomě ublížit člověku, dokud tento nezačne svými akcemi ohrožovat jiné lidi a když na to později došlo, a moje postava zaútočila na člověka, kterého vyhodnotila jako nebezpečného pro přežití lidstva jako takového, tak jsem za to odevzdal Fate point, přestože šlo o člověka ovládaného mimozemským organismem. Čistě z pohledu pravidlové výhodnosti jsem na tom celou hru vlastně jenom tratil (ne že by mi to vadilo).

Skrz celou tu hru jsem hrál dost umírněného týpka, který se snažil vyhnout násilí jak to jen šlo a nikdo se mě o ničem nesnažil přesvědčovat, nicméně když to začalo vypadat, že všichni se s mimozemským organismem mírumilovně dohodnou na vyklizení těžební kolonie, tak jsem si řekl, že na pacifistickou SF nemám náladu, každý příběh potřebuje dobrého záporáka, a že pro moji postavu dává smysl když se rozhodne, že než věřit v dobré úmysly neznámého organismu (se schopností ovládat lidi) bude pro lidstvo mnohem bezpečnější ho vyhubit pomocí již připravené termonukleární bomby. O nějaké vyhrocení později (kde jsem si mimochodem přidal dodatečné překážky když jsem si vymínil, že k odpálení bomby jsou určitě potřeba dva klíčky, kterými musí otočit dva lidi na dvou různých místech - stejně jako při odpalování SLBM z ponorek, a tím pádem musím nejdřív nějak obejít tento systém) se mě někdo pokusil přesvědčit, ať vydám klíčky, přičemž ke mě se ve všeobecném zmatku během hry dostalo jen "hoď si na Vůli". Hodil jsem míň než bylo potřeba, pak se teprve dozvěděl o co jde, a protože to byla nějaká (jedna) věta na téma "nechceš to udělat" a moje postava už tou měla důvod se domnívat, že dotyčný není při smyslech (předtím tam uprostřed totálně vyhrocené situace chodil a s úsměvem se lidí ptal, jestli si o tom raději nechtějí promluvit... hrát za normálního člověka, reagoval bych na něj úplně stejně), tak jsem řekl že tohle mu nesežeru, ale ok, je fér že si to hodil, a tedy se mu podařilo vyvést mě z míry natolik, že mi přitom dokázal klíčky sebrat.

O něco později (a nebo dřív? už fakt nevím) něco moje postava kutila u bomby jsi řešil, jak to udělat, aby jsi mi zabránil v jejím odpálení. Pokud se dobře pamatuju, tak poté co jsi znova vytáhl že moji postavu nejde přesvědčit, jsem ti (znova) odpověděl, že moji postavu přesvědčit jde a pojďme to tedy odehrát. Ty jsi to zcela odignoroval a plynule jsi pokračoval diskuzí se sirienem, jestli mě jde rozstřílet během jednoho kola (aneb další tvoje neúnavně opakované dogma na téma co má splňovat dobré rpg se uplatnilo...), já mezitím odehrával nějaký dost dramatický rozhovor s Kinem. A mimochodem, byl jsem celou dobu naprosto ok s tím, že pokud začneš střílet, tak s tím prostě z logiky věci nemám co udělat a prostě umřu. A už nevím jak se to nakonec pravidlově vyřešilo, ale nakonec mě někdo zastřelil, konec příběhu, klaďáci vyhráli.

A byť během té hry byl občas trochu zmatek, a nebylo úplně jasné, co kdo vlastně dělá, tak mě to bavilo a odnesl jsem si z toho odnesl velmi pozitivní dojmy. Ponaučení ohledně nepřesvědčitelnosti postav v tom nějak nespatřuju, zato že každá neobvyklá postava je pro tebe automaticky pokus o munkinismus a snaha znepříjemnit hru všem ostatním už mi došlo.

Jerson píše:
Jo, a dělaly výzkum třeba v kumbálu na košťata. Ale to není tak podstatné - kolik bylo v té době pilotek, výzkumnic, agentek FBI?

Nevím a moc mě to nezajímá (tedy z herního hlediska mě to nezajímá, historicky je to velmi dobrá otázka a hodlám to prozkoumat), že nějaké byly mi jako inspirace pro hráčské postavy a NPC úplně stačí. Ale mě zajímavé postavy spíš těší, než že bych se je pokoušel zakazovat.

Jen tak mimochodem, co se týká žen jako akčních postav, tak třeba v Británii existovala Women Police Service už od roku 1914.

Jerson píše:
Protože se bavíme o postavě, která nemá bojové schopnosti a pokud by se dostala do boje, její systémové šance by byly hodně malé. Pořád tu řeším problém, který vznikne, když šance na úspěch postavy závisí na výši jejích schopností, postava má bojové schopnosti nízké a dostane se do boje - co může dělat. A hlavně co k tomu potřebuje? Protože mi přijde, že často je nezbytnou podmínkou to, že ji nepřátele v režii GMma ignorují nebo na ni nevedou žádný velký útok. Nebo to tvé nebojové postavy zvládají i když jsou pod palbou?

Protože pořád uvažuješ v krabici "každá postava musí mít na scéně neustále svoje místo", jenže tak to není - v té hře kde jsem hrál nebojového zloděje moje postava zářila například ve scéně, kdy jsme se dobývali do starověkého chrámu plného pastí, zatímco v boj s opičími lidmi byl doménou centuriona. A fungovalo to skvěle. Nepřátelé moji postavu ignorovali dokud nepředstvala hrozbu (resp. dokud nepředstavovala větší hrozbu než velký chlap, co je sekal jako kombajn), pak měla problém. Takže ano, zvládají protože musí a to je součást celé zábavy na hraní nebojových postav.

Jinak u přestřelek obvykle víceméně stačí když není přímá linie mezi tebou a střelcem, pokud to nejsi schopen zajistit, tak máš holt smůlu a jsi ve stejném nebezpečí jako bojující postavy. Jak to vyřešit, aby postava co např. otvírá sejf nebyla v tu dobu na ráně je součást zábavy ve hře, už proto že to vyžaduje kooperaci mezi těmi co bojují a těmi co otvírají sejf.

A co se týká překážek, pro mě je naprosto ok pokud zásahovka co dojede na místo je příliš velké sousto pro otvírajícího kasaře, zatímco střelci by si ani neškrtli, kdyby měli otevřít ten sejf. Popravdě, přijde mi to skoro jako pointa celé věci a důvod, proč tam vůbec ty postavy jsou v tomhle složení.
23.6.2016 10:47 - Jerson
Xyel píše:
Neexaktní definování možností v pravidlech jsem zažil v poměrně dlouhé anabázi hraní DrDII, konkrétně u magie a sociálních interakcí.

K tomuto - DrD2 je pro mě příklad systému, který se na první pohled tváří, že možnosti definuje, ale přitom na PJje a hráče háže ještě víc domlouvání a rozhodování než jiné systémy. Pro mě ideální příklad "jak to rozhodně nedělat". Pokud své zkušenosti s rozhodováním ponechaným na pravidlech odvozuješ od hraní DrD2, už se vůbec nedivím, že se ti tenhle způsob nelíbí. Ale v Omeze to dělám úplně jinak.

Xyel píše:
Tady ještě poznámka - jako tvůrci pravidel se ti tohle při hraní těch pravidel nejspíše nikdy nestane, protože otázku "Jak to autor vlastně myslel?" totiž dokážeš odpovědět tak, že to ostatní budou respektovat. Ve družině bez autora pravidel je tohle ale solidní problém.

To si samozřejmě uvědomuju a proto za otestovaná pravidla pokládám taková, která se hrajou bez přítomnosti autora. U Omegy vím o dvou skupinách, z toho od jedné jsem po dvou letech hraní dostal pár upřesňujících dotazů a jinak poznámku "funguje to dobře". Nemám případ "hráli jsme Omegu a nefungovalo to". Na druhou stranu mám jen malý vzorek.

Xyel píše:
Ta věc s režiséry a scénáristy mi vždycky vrtala hlavou a nikdy jsem nenašel uspokojivé vysvětlení – když vezmu posledních 5 DMů, se kterými jsem hrál, tak všichni byli nesrovnatelně soudnější a konzistentnější než téměř libovolný film (což by splňovalo tvých 5% - takže buď mám fakt štěstí na DMy nebo to číslo je moc malé). Jediné co mě napadá je, že DM to má jednodušší v tom smyslu, že má mnohem užší publikum a musí tak být konzistentní pouze ve věcech, které jeho publikum sleduje (např. mě ve stavění settingů a zejména dungeonů skvěle vycvičilo hraní s architektem (opravdovým) – poprvé mě hláška „Hmm, tady kolem nikde nejsou hory ani větší řeka... kde sakra vzali na ten kamenný chrám kamení?“

Ano, hraní s lidmi kteří nějaké věci rozumí dost pomáhá - a díky za příklad, že takto uvažuje i někdo další, často mi lidé vyčítají, že jsem příliš speciální případ, když tohle ve hře dělám. Nicméně to že jsi měl "štěstí" není nic neobvyklého, protože se zajímáš o principy fungování RPG, bavíš se o nich na netu a vší co chceš, takže si určitě i vybíráš GMmy, kteří mají v tomto směru dobré reference. A samozřejmě uzavřené skupiny známých hráčů taky dost pomáhají soustředit se jen na potřebné kousky konzistence světa.
Nicméně - DnD5e je příklad toho, že dostat takovou konzistenci do pravidel trvalo dost dlouho (a protože ho nehraju, tak nejsem schopen posoudit, zda by tyhle světy byly konzistentní třeba i pro mě - DnD 3e a 3,5e třeba moc nebylo)

Aegnor píše:
Night Witches?

Mluvíme o světě, ve kterém válka ještě nezačala, 1939. To že o dva roky později při nedostatku mužů a poměrně rovnostářském socialistickém SSSR existovalo i pár ženských bojových jednotek je mi známo - nicméně najdeš něco podobného u Spojenců? Maximálně tak holky, které přelétávaly letadla z továren na frontu. Žádné ženské bojové jednotky. A co víc, ženské agentky byly pod vedením mužů a třeba nikde (ani u Rusů) neměly nárok na vlastní vysílačku.
Ale nerad bych se nechal odvést od původního smyslu té poznámky - zrovna poměr agentů a agentek (a hlavně jejich původ) je v Omeze trochu přehnaný proti srovnatelné reálné době, ale je to tak úmyslně, aby si i holky mohly zahrát postavu, jakou chtějí.

Aegnor píše:
A kolik takových pravidel (ve kterých hráči netahají za kratší konec) ve skutečnosti existuje?

Úplně nerozumím otázce, jestli myslíš konkrétní počet pravidel v Omeze, nebo počet takových RPG systémů.
Ve druhém případě se prakticky neustále vyrovnává původní (původní ve smyslu mých začátků v roce 1994) nepoměr mezi možnostmi GMma a hráčů. Tajné hody ve spojitosti s nejasnými cílovými čísly a rozhodováním ve stylu GM bias se více a více považuje za nevhodný způsob vedení hry a novější pravidla tomu odpovídají, snaží se nestavět GMma do opozice proti hráčům, více hraje s otevřenýma kartama. Samozřejmě že pořád má GM více možností a prakticky neomezené zdroje, ale už mívá alespoň vodítka, jak je přizpůsobit možnostem skupiny. Já GMma v Omeze omezuju shora, ale pořád má dost široké pole, na kterém se může pohybovat. Jen mu třeba říkám, že pokud nastaví náročnost mise na základ 40 a hráči těch 40 úspěchů získají, protože měli štěstí, a děj ve hře odpovídá tomu, že by se měl blížit úspěšný konec, a agenti už to taky chtějí zabalit, tak je neslušné tam najednou hodit enemy ex machina, naházet hráčům klacky pod nohy a nechat je s odřenýma ušima uniknout "protože tak je to pro ně dle názoru GMma zajímavější".
Něco jiného je, když si agenti v té chvíli řeknou "to byla brnkačka, měli bychom se podívat na zoubek ještě téhle nevyřešené záležitosti", Gm přihodí dalších 40 bodů náročnosti, protože mají ještě půl večera před sebou a hráči chtějí hrát dál, a mise začnou se vyskytovat komplikace, takže skupina získá 2 úspěchy, 38 neúspěchů a celkový výsledek 42:38 bude jakž takž úspěch s odřenýma ušima, úprkem a hromadou potíží do budoucna.

Nicméně znám dost GMmů, kteří v případě série dobrých hodů na straně hráčů zvýší náročnost překážek, přidají nepřátele a pak se diví, že najednou družinu vyhladili, protože to hráčům začalo padat špatně. A bylo zajímavé sledovat kamaráda, který vedl hru podle Omegy, nám se překvapivě dařilo, byli jsme za to rádi a těšili jsme se na další fázi, a GM-kamarád se mě zeptal "Jak vám můžu zabránit, abyste se tam dostali tak snadno, můžu si na něco hodit nebo tak?" Pro mě krásná ukázka přesně toho chování, kterému má Omega bránit - a taky brání, protože nemohl udělat nic.. Nastavil náročnost, my jsme dost riskovali, uspěli a tak jsme si ten úspěch zasloužili a ne že nám to bude prasit.

Loki B píše:
Ve skutečnosti to může a většinou i znamená to, že u 30% byla určitá šance na přesvědčení, u 70% pak ta šance není prakticky žádná.

A proč o nějakém NPC musíš dopředu rozhodnout, jak se zachová? Pro mě je to jak nalajnovat koridor ve hře, přidat plůtek, který se nedá přeskočit a hezky hráče tlačit po předem připravené koleji.
Loki B píše:
Ty to bereš, že všichni NPC jsou v podstatě "anonymní paňáci" ovládaní danou šancí k té které činnosti. Nebereš, že jeden se prostě nechá přesvědčit celkem snadno, jiné prostě nikdy.

Všichni rozhodně ne. Pokud znáš u NPC jméno a charakter a chceš, aby se nějak rozhodl, je to přesně ten případ, kdy sáhneš do svého omezeného balíku GMmovských rezerv a řekneš "tenhle týpek je k vašemu přesvědčování úplně netečný, hod nehod". Může být důležitý, nebo nemusí, to už je na tobě. Ale nemůžeš to takhle udělat u dalších deseti strážců, pokud na každého z nich nemáš vetovací rezervy. Zvlášť když u těch devíti žádné jméno a charakter ani neznáš a je to jen týpek v helmě s hledím, kterému není vidět do tváře.

Loki B píše:
já se snažím hrát s GMama, které znám a důvěřuju jim, takže i když mě "masí", tak to neberu tragicky, protože věřím, že to nedělají ze zlomyslnosti nebo blbosti.
Případně s nimi o tom zkusím promluvit, jestli se nad tím nezamyslí.
V tomto více sázím na komunikaci hráčů mezi sebou a s GM, než na to, že to pravidla vyřeší za všechny.

Jsme opět u toho - když si můžeš vybírat jen zkušené a rozumné GMmy, kteří umní vést hru a mají místo ve skupině, je to super a nepotřebuješ pravidla, která mu v tomto pomáhají. Ale jsou mraky hráčů, kteří tyhle možnosti nemají, mají jen jednoho GMma nebo žádného.
A ty debaty jsou fajn, ale před hrou se těžko pořeší všechno (zvlášť když nevíš, co všechno bys měl řešit) a i pak GM nemusí udržet všechny hráčské požadavky v hlavě a sklouznout ke stylu, na který je zvyklý. Ve všech těchto případech je dobré, když má pravidla, o která se může opřít.

Možná že kdybych na začátku téhle debaty napsal disclaimer "To že dobří GMmové a rozumní hráči v pohodě zvládají věci, které řeší pravidla Omegy NENÍ PŘEDMĚTEM DEBATY", ušetřil bych si tu hodně postů. Já si taky rád zahraju se zkušeným GMmem, který povede hru v pohodě, nebude jí prasit, a může to být prakticky v jakýchkoliv pravidlech, ne jen v Omeze.
Ale pak si zahraju třeba se Sirienem, u kterého se zcela jistě vyskytne problém s přesvědčováním nějakého NPC, obvykle sebevědomé ženy, na kterou nebude fungovat ani lest, ani přesvědčování, ani vyhrožování, ani uargumentování, bez ohledu na statistiky mé postavy (jeho postava žádné statistiky nejspíše nemá, a pokud má, tak budou GM-Sirien bias - prostě ta holka zná všechno potřebné, má znalosti, přehled, vybavení a tak dál. Navíc mi pak Sirien po hře vysvětlí, jak to všechno bylo logické - bylo - a co jsem mohl udělat pro úspěch - mohl. Kdybych Sirienovi viděl do hlavy.
A protože jsem často hráčům dělal to samé a roleplayingově dusil jejich postavy, aniž bych jim dal možnost férového hodu a pravidlového porovnání schopnosti jejich postavy (která obvykle v daném směru převyšovala danou schopnost hráče), tak si myslím, že takovým GMmům trochu omezující pravidla prospějou, bez ohledu na to, že pro ně a čtyři další hráče z pěti to byla zábavná scéna.
(Jakkoliv si myslím, že Sirien dělá dobré hry a hraju s ním rád, byl to důvod proč jsem se v poslední hře - dle CPH- se Sirienem s touto archetypální ženou nehádal, spolupracoval a až na úplném konci ji odstřelil. Nevím totiž jak to s ní řešit jinak, nikdy mi to nevyšlo)

Loki B píše:
Ale ne všechny NPC jsou anonymní z davu. GM jich může mít vícero detailněji rozpracovaných, včetně hrubých charakteristik.

A jsi si jistý, že GM rozpracuje pět strážců, z nichž jen jeden bude úplně neúplatný, jeden bude skrytý zrádce a další tři mezi nimi, a pak se náhodně rozhodne, na kterého z nich hráči narazí? Nebo spíše zpracuje jen toho nepřesvědčitelného, který má na daném místě službu 24/7, nebo spíše kdykoliv, kdy tam hráčské postavy přijdou? Nebo hůře - dá mu rys "nepřesvědčitelný" až ve chvíli, kdy se hráči místo očekávaného boje pustí do vyjednávání.

Sparkle to popisuje stejně, jak to chápu já.

Loki B píše:
Může to postava poznat na místě? Toť otázka ... možná že ano, pakliže bude z nějakého důvodu dobrá v odhadování lidí.
Nebo to může zjistit dopředu, tím že si promluví s těmi správnými lidmi, kteří jí řeknou, že Franta nepustí, ktežto Karel by mohl.

A nebo při tom promlluvání narazí na člověka, který nejen že nic neprozradí, ale ještě je udá. Mohli to hráči poznat na místě? Toť otázka - možná kdyby se zeptali, zda je tam někde spolehlivý informátor ...
Chápeš tu rekurzi? Buď hráči - tedy postavy mají schopnost, která jim něco umožní, pokud ji na ni necháš hodit, nebo neví, proti komu stojí. A jakákoliv příprava jen problém posouvá vpřed, ale neřeší. A ještě GM říká "mohli se připravit", i když to reálně vůbec nefunguje, nebo spíše to hru jen zdržuje. Najdou informátora, který je odkáže na spolehlivého znalce hraních stráží, který jim řekne že musí přijít v šest, aby měli šanci - a jim to pak buď nepadne, nebo se dalšími přípravnými akcemi na podobné situace tak drží, že přijdou v devět, nebo se stráže prohodí, nebo může nastat stovka dalších komplikací, které si GM vycucá z prstu, přičemž bude mít velmi dobrá a logické zdůvodnění, proč to nefungovalo, a obvykle i možnost, kterou hráči měli udělat.
Prostě hromada času a nyní napsaného textu na omlouvání GM bias.

Jinak koukám, že LZJ píše to samé co já. Tak nic, ale jsem rád, že to podobně vidíme ve více lidech.

LZJ píše:
Mě obecně se zdá, že když pravidla určují rámec a nikoli přesně popisují situace, je docela fajn.

To je pro mě v Omeze základní kámen, pod který se podepíšu.

Loki B píše:
Tak good luck, až budeš v obchodě přesvědčovat tu anonymní prodavačku, aby s tebou šla večer na rande s vizí, že každá je přeci přesvědčitelná :)

Reálně to muži přesně takhle dělají - neptají se nikoho, jak moc je ta která prodavačka nebo barmanka ochotná s někým jít, nebo jít zrovna s nimi. Maximálně provedou přípravu "hele, ta prodavačka, má někoho? Ne, fajn" -> vyšší šance, nebo "Podívám se, jestli má prstýnek, má? No, manželství není nemoc" -> nižší šance, ale tím to hasne. A podrobné vyptávání a zkoumání občas nadělá víc škody než užitku.

Loki B píše:
To, že se postavám nepodaří překecat stráže není "fail", není to důvod pro to, být nespokojený.
...
Ale to, že se překecáním stráží nedostanu do hradu není samo o sobě neúspěch.Je to výzva. Jestli tam tak moc chci, zkusit to tedy jinak.

No, nikdo neříká, že je problém v neúspěchu. Problém je v automatickém neúspěchu z rozhodnutí GMma. A pokud takhle rozhodneš první dvě až čtyři cesty, které hráče napadnou, už pro to máme jiný výraz - railroading. S ním se sice dá hrát, ale hráči kteří chtějí použít vlastní hlavu a pravidla pro své postavy obvykle bývají dost zklamaní. Navíc nevím, v čem je tenhle způsob lepší než když by dostali šanci si hodit, zda se před strážného dostanou.

Jeden příběh z reality - tuším ze Francouzsko-Pruské války bojovaly dvě strany o most. Dva francouzští důstojníci se rozhodli udělat to jinak - oblékli si sváteční uniformy a vyjeli na most na koních jako na projížďku. Nikdo na ně nevystřelil. Když se jich pruský velitel ptal, co tam dělají, řekli mu "vy to nevíte? Bylo podepsáno příměří a most přiklepli nám." Velitele Prušáků - speciálně Prušáků, kteří bez písemného rozkazu nejdou ani na záchod - přesvědčili, aby své vojáky stáhnul, a když jeden z nich protestoval, že francouzsští vojáci pochodují přes most a že by tedy měli zůstat, jeden z důstojníků řekl "To v Pruské armádě rozhodují vojíni, co bude jednotka dělat?"

Přitom kdybych dělal prušáckého velitele podle pravidel, určitě bych mu dal aspekt nebo nějakou obdobu schopnosti "bez papíru ani na záchod", a bylo by jedno, jestli to je random týpek (asi by byl, když bych čekal boj) nebo fakt důležitý velitel.
Otázka je, jestli chceš mít alespoň občas takovéto situace ve hře, nebo chceš mít jen ekvivalent boje jednotek o most. Já si třeba myslím, že druhá možnost (boj) patří do počítačových a stolních válečných her, ale v RPG by alespoň měla být k dispozici i možnost první.

Gurney píše:
Pokud se dobře pamatuju, tak poté co jsi znova vytáhl že moji postavu nejde přesvědčit, jsem ti (znova) odpověděl, že moji postavu přesvědčit jde a pojďme to tedy odehrát.

No, pamatuju si to jinak, tedy pamatuju si, že jsem se tě pokoušel přesvědčit a ty jsi už už vypadal, že to vezmeš, ale pak jsi řekl "nemůžu ohrozit ty lidi", a byli jsme zase na začátku.
Nicméně není z toho filmový záznam a o (své) paměti vím, že bych jí neměl věřit, zvlášť ne v takovýchto situacích, takže se omlouvám, že jsem tuhle scénu vytáhl jako příklad, příště použiju nějakou jinou, ideálně zdokumentovanou.
Gurney píše:
Ponaučení ohledně nepřesvědčitelnosti postav v tom nějak nespatřuju, zato že každá neobvyklá postava je pro tebe automaticky pokus o munkinismus a snaha znepříjemnit hru všem ostatním už mi došlo.

Ale no tak, opravdu je třeba takového zobecnění jako "každá"? K postavám majícím "zadrátovaný" nějaký prvek mám odpor už od paladina a jeho "každý ork je zlý, říkej si co chceš, zabiju ho", takže jo, jak při tvorbě postavy řekneš "nikdy" nebo "vždy" u nějaké důležitější věci, už z toho cítím potíže.
Každopádně pokud bychom spolu hráli příště, tak si na své jednání při přípravě hry i během ní dám větší pozor, a u vyhodnocování speciálně - já měl z toho hodu dojem, že jsi měl být přesvědčen o tom, abys ustoupil, ale následně se situace vyvinula úplně stejně, jako bys ten hod vyhrál.
(Btw. zrovna na tuhle hru by sytém nějaké postupného střádání úspěchů pro každou postavu/ stranu byl velmi dobrý. A ne, moje dávka z automatu do tvé nepřipravené postavy stojící zády se prakticky zcela minula účinkem. Umřel jsi až po delším boji, kdy jsem byl už vyřazen.
no nic, k věci.

Gurney píše:
Protože pořád uvažuješ v krabici "každá postava musí mít na scéně neustále svoje místo"

Nikoliv, uvažuju v krabici "hráč, jeho postava je na scéně, by měl mít možnost zapojit se - herně, dostat prostor - podobně jako postavy ostatních hráčů." I kdyby měl je hrát, jak se bojí a křičí strachy (protože jeho postava nic jiného nezvládla), pořád by odehrání jeho akce nemělo trvat deset sekund proti deseti minutám u jiných postav). Nic víc (a nic méně.)
23.6.2016 11:22 - York
Jerson píše:
Jeden příběh z reality - tuším ze Francouzsko-Pruské války bojovaly dvě strany o most. Dva francouzští důstojníci se rozhodli udělat to jinak - oblékli si sváteční uniformy a vyjeli na most na koních jako na projížďku. Nikdo na ně nevystřelil. Když se jich pruský velitel ptal, co tam dělají, řekli mu "vy to nevíte? Bylo podepsáno příměří a most přiklepli nám." Velitele Prušáků - speciálně Prušáků, kteří bez písemného rozkazu nejdou ani na záchod - přesvědčili, aby své vojáky stáhnul, a když jeden z nich protestoval, že francouzsští vojáci pochodují přes most a že by tedy měli zůstat, jeden z důstojníků řekl "To v Pruské armádě rozhodují vojíni, co bude jednotka dělat?"

Přitom kdybych dělal prušáckého velitele podle pravidel, určitě bych mu dal aspekt nebo nějakou obdobu schopnosti "bez papíru ani na záchod", a bylo by jedno, jestli to je random týpek (asi by byl, když bych čekal boj) nebo fakt důležitý velitel.



Tohle je pěkný příklad, ale ilustruje přesně opak toho, co se snažíš říct. Když bys to totiž hrál podle pravidel, kde si můžeš na cokoliv hodit a může ti to vyjít, nehledě na to, jak moc to nedává smysl, tak tohle by nejspíš bylo vysvětlení, které by si Vypravěč ze zoufalství vycucal z prstu, když by mu hráč vítězoslavně oznámil: "Padla mi dvacítka, takže jsem uspěl, deal with it."

V klasickém stylu hry by tohle naopak byl výsledek kreativity hráčů, kteří to vymysleli a zahráli tak dobře, že Vypravěč jen uznale pokýval hlavou a naopak řekl: Na tohle ani nemusíme házet, to je fakt perfektně provedená akce (něco podobného se mi ve hře stalo, btw).

Na jednu stranu máš pravdu, mechanikou můžeš zajistit, že hráč může uspět kdekoliv i za cenu toho, že Vypravěč musí nějak přehodnotit svou představu o situaci, nebo hráčům "výrazně pomoct" s vymýšlením řešení (vymyslet to za ně), na druhou stranu pak ve hře s takovou mechanikou bude sakra problém hrát tak, aby hráči měli radost z toho že vymysleli chytré řešení nějaké složité situace - minimálně je to k tomu vůbec nebude motivovat, protože je jednodušší si prostě hodit na překecávání a když to nevyjde, tak si hodit na něco dalšího (to je vlastně to samé, co říkáš o Vypravěči, tedy že může vymýšlet stále nové a nové překážky, dokud postavy nefailnout, jen z druhé strany).

Oba tyhle přístupy jsou validní a mohou vést k funkční a zábavné hře, ale výrazně se liší v tom, jaký druh hráčů ta hra bude bavit. Hráče, které baví vymýšlení kreativních řešení komplikovaných situací, prostě nebude bavit hra, kde jim mechanika umožňuje to snadno obejít bez přemýšlení.

Na tenhle problém jsem narazil ve své hře, btw. Začal jsem víc používat "metaherní" techniky, přesouvat režisérské pravomoce na hráče a tak, a najednou jsem zjistil, že na mě hráči koukají s prosbou v očích, abych jim řekl, co že jako mají dělat. Přitom to jsou ti samí hráči, kteří o dva roky před tím přišli s tak dobrým řešením jedné situace, že jsem řekl "to je tak dobré, že mě nenapadá nic, co by se na tom mohlo posrat".

Výsledkem je, že ta hra nebavila ani mě, ani hráče. Protože na to, aby bavila hráče (nebo alespoň ty z nich, které baví spíš sledovat, co zajímavého se jejich postavě stane, než přemýšlet nad tím, jak by si oni sami v kůži postavy poradili), jim nedávám k dispozici dostatečně silné nástroje - tedy mechaniky přesně v tom stylu, že si mohou hodit na cokoliv a mohou uspět i za cenu, že dojde k zásadním změnám v realitě. Taková hra by pak ale vůbec nebavila mě.


Xyel píše:
Jediné co mě napadá je, že DM to má jednodušší v tom smyslu, že má mnohem užší publikum a musí tak být konzistetní pouze ve věcech, které jeho publikum sleduje (např. mě ve stavění settingů a zejména dungeonů skvěle vycvičilo hraní s architektem (opravdovým) – poprvé mě hláška „Hmm, tady kolem nikde nejsou hory ani větší řeka... kde sakra vzali na ten kamenný chrám kamení?“ docela zaskočila, nyní jsem již mnohem lépe připraven ).


Ano, je to přesně tak. Dokud ve skupině nemáš architekta, který navíc tyhle věci chce ve hře řešit, tak je úplně zbytečné se tím zabývat. Když ho ve hře máš, tak nejlepší řešení je to s ním zkonzultovat a nechat si od něj poradit. Získáš tím know-how, které bys jinak těžko někde googlil (hlavně by tě nejspíš vůbec nenepadlo takovou souvislost hledat) a tvůj herní svět pak bude hráčům připadat uvěřitelnější (a to i přes to, že v něm bude milión dalších děr třeba v tom, jak se lidé oblékají, jak se zdraví a tak - což ovšem nebude ničemu vadit, dokud nebudeš mít mezi hráči historika, který tyhle věci studuje).
23.6.2016 12:43 - Sparkle
Jerson píše:
pokud nastaví náročnost mise na základ 40 a hráči těch 40 úspěchů získají, protože měli štěstí, a děj ve hře odpovídá tomu, že by se měl blížit úspěšný konec, a agenti už to taky chtějí zabalit, tak je neslušné tam najednou hodit enemy ex machina, naházet hráčům klacky pod nohy a nechat je s odřenýma ušima uniknout "protože tak je to pro ně dle názoru GMma zajímavější"


Tohle ale není tvrdé pravidlo, jestli to chápu dobře, ale jen doporučení. To umí Fate taky, v pravidlech je psáno že defaultní DCčko je nula a že za každou přitěžující okolnost má GM přidat +2, potom že když nevíš kolik akcí Help povolit tak tuším max 4 na akci? Já u tebe pořád nevidím to tvrdé pravidlové omezení GM fiatu. Když se vrátíme k příkladu s profesorem uprostřed přestřelky, pokud já zahlásím "moje akce bude, že koukám po dalších civilistech, na který zkusím zasignalizovat, aby nám pomohli utéct" tak které pravidlo mi v Omeze zakáže, aby GM řekl "máš smůlu, žádní tam nejsou, zkus něco jinýho"?

Jerson píše:
A jsi si jistý, že GM rozpracuje pět strážců, z nichž jen jeden bude úplně neúplatný, jeden bude skrytý zrádce a další tři mezi nimi, a pak se náhodně rozhodne, na kterého z nich hráči narazí?


Random kostka pro GMa je náhodou super. Na jednu stranu nechci arbitrárně říct, který strážce tam zrovna je, na druhou stranu nechci hráčům taky všecko dávat zadarmo a chci mít svět žijící sám o sobě, tak prohlásím "v chrámu slouží čtyři strážci, dva jsou úplně tupí, jeden průměrný a jeden hustý, tady si hoďte čtyřstěnkou, kterýho jste zrovna potkali" nebo něco v tom smyslu.

Nějakou míru fiatu hra imho potřebuje, spoustu hráčů baví explorace a tu jim zabiješ, pokud jim budeš všechny akce, který deklarujou, ohýbat na míru.
23.6.2016 13:27 - Jerson
Sparkle píše:
Tohle ale není tvrdé pravidlo, jestli to chápu dobře, ale jen doporučení. To umí Fate taky, v pravidlech je psáno že defaultní DCčko je nula a že za každou přitěžující okolnost má GM přidat +2

Jenže Fate do dělá jen v rámci jedné scény, potažmo akce. Omega to dělá v rámci celého herního sezení alias mise. Hráči mají postavy s výkonností dejme tomu 100 bodů (součet všech jejich schopností dohromady). Já řeknu, že chci středně náročnou misi, takže mám na překážky polovinu, tedy 50 bodů. Když bych situace stavěl tak, že by už prvních pár překážek spotřebovalo třeba 40 bodů a hru by to posunulo, tak mi na zbytek překážek včetně finálního bosse zbyde 10 bodů, což není moc velká náročnost. A já si nemůžu svévolně říct "No to bylo hodně snadné, tak jim 50 bodů náročnosti přihodím" a tím si defakto vykouzlím dvojnásobný počet nepřátel, zamčených dveří a neochotných kolemjdoucích proti původnímu plánu. A když hráči projdou těch 50 bodů překážek a řeknou "Ok, dál už by to bylo moc náročné, balíme to," tak už jim v cestě zpět nemám čím bránit jen proto, že by to bylo (podle mě) cool.

Píše:
Já u tebe pořád nevidím to tvrdé pravidlové omezení GM fiatu. Když se vrátíme k příkladu s profesorem uprostřed přestřelky, pokud já zahlásím "moje akce bude, že koukám po dalších civilistech, na který zkusím zasignalizovat, aby nám pomohli utéct" tak které pravidlo mi v Omeze zakáže, aby GM řekl "máš smůlu, žádní tam nejsou, zkus něco jinýho"?

Když na začátku řeknu "s prvními výstřely všichni civilisté zmizeli v domech a zabouchli dveře," je jasné, že je hráč nemůže využít. Pokud popis zakončím "... a vykukují z oken", hráč je využít může. Pokud nepopíšu nic, může hráč ve své akci popsat, jak se snaží přilákat pozornost skupinky, která se krčí za rohem poblíž. Kdyby chtěl říct "skupina vojáků, co nemají rádi Gestapáky", tak já sáhnu do své zásoby rezerv a řeknu "to se mi nezdá", a hráč může přihodit svou rezervu a říct "ale jo, jsou tam". Pokud budu chtít dál odporovat, musím už sáhnout do svých rezerv i já. A tohoto přihazování se můžou účastnit i další hráči, můžou přihazovat na obě strany a tím společně nastavíme, jak moc je pro nás jako skupinu uvěřitelné, že tam tahle skupina vojáků bude.
Když mi během tohoto přihazování dojdou body nebo už nebudu chtít dát další, tak tam ti vojáci prostě budou. A když si prosadím, že tam nebudou, nebudu moct prosadit tak silně svůj názor v nějaké další situaci.

Samozřejmě se může stát "v centru Berlína je skupina sovětských vojáků" a přihazovat na to všechno co má, ale zatím takové extrémy vždycky dopadli tak, že se zapojili ostatní hráči a hlasovali proti dotyčnému (i když to moc časté nebylo).
A když vezmu, že rezervy hráči společně s GMmem rozdělují za dobře popsané a zajímavé akce, které je bavily, tak hráč, který často popisuje věci, které se ostatním líbí dostává víc rezerv a tedy má větší možnosti popisovat realitu podle sebe, zatímco hráč který do hry vnáší věci, se kterými ostatní nesouhlasí těch rezerv moc mít nebude.

York píše:
Tohle je pěkný příklad, ale ilustruje přesně opak toho, co se snažíš říct. Když bys to totiž hrál podle pravidel, kde si můžeš na cokoliv hodit a může ti to vyjít, nehledě na to, jak moc to nedává smysl, tak tohle by nejspíš bylo vysvětlení, které by si Vypravěč ze zoufalství vycucal z prstu, když by mu hráč vítězoslavně oznámil: "Padla mi dvacítka, takže jsem uspěl, deal with it."

Pořád zapomínáš na jednu věc - v Omeze si hráč nemůže jen tak hodit - musí nastavit riziko (které by pro tuhle akci bylo dost vysoké, ale pořád nižší než se ve dvou rozběhnout do čelního útoku přes most), ale pak musí popsat část popisu za každý bod překonávaného rizika.
Takže tihle dva hráči dohromady nastaví riziko třeba 20, a pak si musí vymyslet (cca) dvacet detailů a částečných popisů jejich akce - jedné komplexní akce - aby se to promítlo do hry. Takže žádné "Vypravěč musí vymyslet" - ne, hráči musí vymyslet. A věř mi, že když vymýšlíš takto dlouhý popis, tak už sám o sobě bude dávat smysl, protože navršit dvacet nesouvisejících detailů se už dělá dost špatně (navíc viz výše - když začne hráč popisovat komplikovaný nesmysl, kterému GM a ostatní hráči neuvěří, dočká se řady rezerv proti svému popisu a má smolíka.
Ale ani k tomuto defakto nedojde, protože u takto komplexních akcí se to řeší obráceně - hráč vytáhne kartu, položí ji lícem dolů a začne popisovat, co dělá, každá část popisu zvýší celkovou výši rizika, takže ve chvíli otáčení karty (či karet) je už větší část situace nějak (logicky a uvěřitelně) popsaná a zbývá vyhodnotit, jestli velitel Prušáků řekne "Tak my se tedy stáhneme" a nebo "Es its Kuhmist, zamířit, ... a teď půjdeme na naše velitelství, kde tuhle vaši pohádku ověříme. Jestli je to pravda, tak se nemáte čeho bát, ne?"
A hraje se dál.

Nechci sklouznout k druhému extrému, kdy každá taková akce uspěje jen proto, že je dobře popsaná - popravdě hrát podle takových pravidel, dělal bych pak jen takové akce (protože k nim přirozeně tíhnu). Takže by na hody nakonec určitě došlo i v tomto případě.
23.6.2016 13:50 - York
Jerson píše:
Takže žádné "Vypravěč musí vymyslet" - ne, hráči musí vymyslet. A věř mi, že když vymýšlíš takto dlouhý popis, tak už sám o sobě bude dávat smysl, protože navršit dvacet nesouvisejících detailů se už dělá dost špatně (navíc viz výše - když začne hráč popisovat komplikovaný nesmysl, kterému GM a ostatní hráči neuvěří, dočká se řady rezerv proti svému popisu a má smolíka.


Když chceš vytvořit pro někoho uvěřitelný popis, tak zdaleka nejlepší metoda je, nechat to popsat dotyčného člověka (protože se pak nemusí trefovat do představy někomu jinému). Tj. pokud má být Vypravěč arbitrem uvěřitelnosti, tak nechat to popisovat hráče je potenciálně problematické řešení. (Vždycky tam samozřejmě musí být nějaká míra spolupráce obou stran).

Když necháš neúspěchy (důsledky, atd.) popisovat hráče, tak tím zas Vypravěči bereš zábavu z promýšlení důsledků hráčských akcí. Což je ok, pokud o to Vypravěč nestojí, ale není to ok, pokud to je významná část toho, co je pro něj ve hře zábavné.

Chci tím říct, že tyhle mechaniky ok jsou fajn, ale podporují určité herní postupy, které následně zdůrazňují určité prvky zábavnosti ve hře. Což logicky vede k tomu, že to bude některé hráče bavit víc než jiné. Mně třeba celkový koncept Omegy přijde z designérského hlediska dobrý a zajímavý, ale hrát bych to nechtěl, protože to vyzdvihuje věci, o které při hře nijak zvlášť nestojím a potlačuje prvky, o které naopak stojím. To samé se ale dá říct o Fate, Apocalypse Worldu a spoustě dalších her...
23.6.2016 14:36 - Jerson
York píše:
Tj. pokud má být Vypravěč arbitrem uvěřitelnosti, tak nechat to popisovat hráče je potenciálně problematické řešení. (Vždycky tam samozřejmě musí být nějaká míra spolupráce obou stran).

V předminulém postup jsem popisoval, že v Omeze jsou "arbitrem uvěřitelnosti" všichni hráči dohromady, i když to defakto už žádný arbitr není - je to prostě sdílená představa o herním světě. Zdůrazňuji to "sdílená" ve vztahu k uvěřitelnosti. Takže počítej s případem, kdy Vypravěč nemá být výhradním arbitrem uvěřitelnosti. Maximálně tak jejím moderátorem.

York píše:
Když necháš neúspěchy (důsledky, atd.) popisovat hráče, tak tím zas Vypravěči bereš zábavu z promýšlení důsledků hráčských akcí. Což je ok, pokud o to Vypravěč nestojí, ale není to ok, pokud to je významná část toho, co je pro něj ve hře zábavné.

Od hráče chci jen, aby popisoval akce, které alespoň v principu můžou nějak selhat, nebo se zkomplikovat. Popis komplikací by měl dodat Vypravěč, i když hráč může - a občas by měl - naznačit jejich směr, nebo naopak některé směry vyloučit, třeba už zmíněné "proskočím oknem do řeky, i kdybych se měl podřezat a utopit, ale prostě se nechci nechat dopadnout."

York píše:
Mně třeba celkový koncept Omegy přijde z designérského hlediska dobrý a zajímavý, ale hrát bych to nechtěl, protože to vyzdvihuje věci, o které při hře nijak zvlášť nestojím a potlačuje prvky, o které naopak stojím. To samé se ale dá říct o Fate, Apocalypse Worldu a spoustě dalších her...

Měl jsem fázi, kdy mi ostatní otloukali o hlavu, že jsem schopný a ochotný hrát jen CPH. Když uvážím, že jsem měl jinak na výběr GURPS, Shadowrun, DrD nebo DnD, tak to odpovídalo, ale dneska si s klidem zahraju i jiné systémy, i když je nechci vést.

Sice nevím, o které prvky konkrétně stojíš a Omega je potlačuje, nicméně odpovědí může být jen "beru na vědomí".
23.6.2016 16:02 - Ebon Hand
Když to konečně čtu (začínám od příspěvků ze 7.6.), tak mi celá diskuze přijde trochu jako plýtvání časem...
Proto sem napíšu jen takový výcuc svých postojů a dál už asi není zapotřebí, abych to jakkoliv komentoval..

Jersone, děkuji za tvé vysvětlení postoje k Omeze a cílům při tvorbě (post 170). Nyní dobře chápu tvé pouto k Omeze a odhodlání ji bránit. Stejně tak i trochu zkreslené postoje, jak jsi vnímal proběhlé hry ty a jak hráči (já, Sirien, Naoki, nebo třeba Hugo, se kterým jsem to svého času řešil velmi intenzivně).

Jerson píše:
(CPH) No, úplně perfektně to nefungovalo, protože zcela chyběla možnost, že se při plných schopnostech a nijak zvlášť ztížených podmínkách totálně rozsekám.

Ano, tohle je přesně to, na co jsem se snažil upozornit, že je to absurdní. A nechápu proč argumentuješ realitou, protože tohle se děje v reálně světě skutečně unikátně (doufám, že oba chápeme podobně, co znamená unikátní výskyt) a ty si to nacpal do Omegy s pravděpodobností.

Jerson píše:
(Omega - Sirien) Ok, může být, ale fakt nevím, co bych s tím měl dělat. Ani ti Omegu nenutím, neříkám, aby sis jí zahrál, neříkám ani, že je to systém pro nováčky nebo pro široké spektrum hráčů.

Ok tohle beru jako tvůj zcela legitimní postoj a vysvětlení tvé rezistence vůči kritice. Chceš to mít takhle, protože si myslíš, že to je dobře a tečka.
Doufám, že je zcela legitimní můj postoj, že Omega není hra vztažená k realitě, není to hra podle hesla "svou sílu poznáš podle síly svých nepřátel". A není to hra, která by měla „vyvažování poměru úspěchů a neúspěchů do zábavného rozmezí na mechanice“, protože mě pravděpodobnost neúspěchů, jak je odvozená, zábavná nepřijde. Ani se mi nelíbí počítat výsledek kampaně průběžným skóre. Nesouhlasím s tím z důvodu, že pro mě má hra primární cíl, aby se u stolu bavilo co nejvíce hráčů a to nejde řešit strojovým nastavením pravděpodobností úspěchů/neúspěchů a skóre kampaně. Pro mě to je primárně tvoje berlička, aby systém za tebe vedl a rozhodoval kampaň, přebral za tebe DM funkce a zodpovědnosti. Ten postoj chápu, ale špatné hře rozhodně nezabraní, ani tomu, že špatně povedeš hru.

A to že v celé řadě postů dehonestuješ schopnost DMů objektivně posoudit hru a apriory předpokládáš nevhodná rozhodnutí jako obhájení existence Omegy mi přijde jako VELMI zavádějící. Patrně to posuzuješ pouze podle sebe. Formulace „znám dost GMů, kteří..“, "obvykle udělají.. (špatně)" je mystifikace ostatních, nejsi fundovaný znalec, všeobecně seznámený s celou scénou. Nemám tohle paušalizování rád. Já mám, podobně jako Xyel, s DM vesměs velmi dobré zkušenosti. A závěrem, preferuji funkčního DM před všeřešícími pravidly.

btw. koukám, že tvá mantra se z railroad změnila na GM bias... :-)
23.6.2016 18:45 - sirien
Jerson píše:
Jenže Fate do dělá jen v rámci jedné scény, potažmo akce. Omega to dělá v rámci celého herního sezení alias mise.

...což umožňuje např. pracovat s tempem a gradací napříč sezením.

To je asi to, co mi na Omeze vrtá hlavou nejvíc... na jednu stranu se snažíš delegovat na systém co nejvíc, což je jako fajn, protože Ti to jako GM uvolní ruce - jenže Ty zacházíš do takového extrému, že na systém deleguješ pak i věci, které jiní GM naopak chtějí mít čas řešit sami.

Přemýšlím, jak moc je vůbec tenhle přístup generalizovatelný a jak moc je založený jen na nějaké sérii Tvých subjektivních špatných zkušeností, které jsou navíc dost možná přeceněné (typu "ve hře mi přišlo že dělám tuhle hroznou vypravěčskou chybu", i když to je něco, co hráčům vlastně nevadí nebo to ani nezaregistrují nebo jim to přijde jako nedůležité).

V té Tvojí apriorní nedůvěře v lidský faktor je něco strašlivě... německého. Lidé dělají chyby a to je špatně, takže lidské rozhodnutí musíme eliminovat správnými autonomními systémy a procesy. A podobně jako tohle Německé paradigma, i ten přístup v případě systémového designu má svoje hranice a při přehnání začne vytvářet paradoxy. Samozřejmě, pravověrný Němec paradox systému akceptuje jako nevyhnutelnou předvídatelnou daň za eliminaci nepředvídatelné lidské chyby, ale svět se naštěstí neskládá jen z Němců.

Jerson píše:
Když bych situace stavěl tak, že by už prvních pár překážek spotřebovalo třeba 40 bodů a hru by to posunulo, tak mi na zbytek překážek včetně finálního bosse zbyde 10 bodů, což není moc velká náročnost. A já si nemůžu svévolně říct "No to bylo hodně snadné, tak jim 50 bodů náročnosti přihodím" a tím si defakto vykouzlím dvojnásobný počet nepřátel, zamčených dveří a neochotných kolemjdoucích proti původnímu plánu.

Když už se tohle nakouslo - Fate Ti nabízí dost podobné řešení (Group Consequences, System Toolkit p. 61; po daném vzoru lze dopracovat i distribuci GM fate pointů ze scény na scenario atp.) Ironie je, že nevím o tom, že by tuhle variantu někdo moc používal, nicméně je k dispozici.
23.6.2016 19:29 - Plz
Omlouvám se že vám tady vstupuji do debaty ale rád bych se na něco zeptal.

1. hodně se tu mluví o pravidlech Omegy a já abych věděl o čem je vlastně řeč jsem se je pokusil najít ale bezvýsledně. Kde se dá přečíst nejnovější verze o které je řeč abych věděl co že se to tady vlastně řeší?

2. řeší se tu ochrana hráčů před zákeřností a rozhodováním GMa ale už se nějak opomíjí na přesný opak. Jak pravidla chrání GMa před špatnými hráči?

Z mé zkušenosti hru většinou svolává a zařizuje GM ten vše připraví věnuje tomu spoustu času a hráči prostě jen přijdou. Mnohdy tak nějak aby se neřeklo a pak ve hře hrají tak nějak všelijak. Docela dobře si dokáži představit tedy i to, že si odhlasují to ruské komando v Berlíně a chudák DM s tím díky bodům nic neudělá. A co taková skupinka powerplayerů? Stačil mi jeden který dokonale znal pravidla a já jako DM jsem byl uargumentován ke škodě hry a zábavy. Řeší tohle nějak Omega, když tedy chrání hráče před GMem?

Plž
23.6.2016 20:31 - Loki B
Jerson píše:
No, nikdo neříká, že je problém v neúspěchu. Problém je v automatickém neúspěchu z rozhodnutí GMma. A pokud takhle rozhodneš první dvě až čtyři cesty, které hráče napadnou, už pro to máme jiný výraz - railroading. S ním se sice dá hrát, ale hráči kteří chtějí použít vlastní hlavu a pravidla pro své postavy obvykle bývají dost zklamaní. Navíc nevím, v čem je tenhle způsob lepší než když by dostali šanci si hodit, zda se před strážného dostanou.


Hele, já vím, že se railroading netěší dobré pověsti a tak za něj můžeme zkusit označit něco, co se nám nelíbí ... ale přeci to, že v rámci příběhu je jedna stráž dopředu nepřesvědčitelná, není žádné RR.
To sis k tomu vymyslel, že si takhle GM rozhodne třeba 4 první cesty, které kdo zkusí.
Drž se tématu, bylo řeč o tom "že by neměla být nepřesvědčitelná NPC" z vůlu GM. Nic víc k tomu. Jestli všechny další nápady hráčů vyjdou nebo selžou s tím nemá nic společného. Tady jde o aplikaci herní mechaniky na jednu konkrétní věc - možnost hráčů kecat GMovi do toho, jestli postava má nebo nemá být přesvědčitelná. Toť celé.

Stejně jako já mám kliku na dobré GMy, máš asi ty kliku na samé dobré hráče. Protože já zažil celkem dost nedobrých hráčů, kteří by podobným způsobem dokázali rozložit jakoukoli hru, kdyby neplatilo, že GM má prostě poslední slovo. Hádali by se pořád a o cokoli, protože by prostě "chtěli mít úspěch".

A ten příklad, který jsi uvedl o francouzech a prušácích mi přijde, že spíš svědčí pro ten způsob, co píšu já, než ten co píšeš ty :)

Píše:
A proč o nějakém NPC musíš dopředu rozhodnout, jak se zachová? Pro mě je to jak nalajnovat koridor ve hře, přidat plůtek, který se nedá přeskočit a hezky hráče tlačit po předem připravené koleji.


Není to o tom, jak se zachová, ale jaká má základní postavení ve hře a základní motivace.
Přijde mi, že velmi mnoho z toho, co do hry přináší GM, ti připadá jako koridor. Tak to ale není. To, že z náměstí vede 9 cest a přes jednu z nich je plůtek, fakt není koridor.

A celé je to o tom, že se mi nelíbí pravidla, která řeknou, že když hráči budou chtít, nebude tam ani tenhle jeden plůtek.
Když se na tom hráči a GM domluví, proč ne ... když je to zadrátované v pravidlech, je to omezující.
23.6.2016 21:19 - Aegnor
Plz píše:
Omlouvám se že vám tady vstupuji do debaty ale rád bych se na něco zeptal.

Neomlouvej se, rovnou pal otázky (nikdo ti za to hlavu neutrhne:-) ).

Plz píše:
1. hodně se tu mluví o pravidlech Omegy a já abych věděl o čem je vlastně řeč jsem se je pokusil najít ale bezvýsledně.

Omega je RPG systém, který vytvořil Jerson pro potřeby primárně své osoby. Settingově jde o tajnou špiónskou organizaci v předválečných letech, která se zabývá nadpřirozenem (jak výzkumem, tak špionáží výzkumu osy) ((U tohoto kdyžtak prosím o opravu, pokud se pletu)).

Plz píše:
Kde se dá přečíst nejnovější verze o které je řeč abych věděl co že se to tady vlastně řeší?

Poslední variantu mám pocit Jerson z internetu stáhnul, protože ji upravuje, jinak by se odkaz na ně měl objevit v článku, ke kterému probíhá tato diskuze.

(Pokud jsem něco popletl, tak se omlouvám, ale Omegu jsem nečetl, vycházím pouze z toho, co bylo psáno zde v diskuzi.)
24.6.2016 00:03 - sirien
...kdysi tu šly ty pravidla i stáhnout, ale kam je Jerson teď přesunul netušim...

(chtěl sem se na to zeptat už dřív, před tejdnem sem si to chtěl přečíst v aktuální verzi, ale nějak sem na to zapomněl)
24.6.2016 00:47 - Gurney
Jerson píše:
Ale no tak, opravdu je třeba takového zobecnění jako "každá"? K postavám majícím "zadrátovaný" nějaký prvek mám odpor už od paladina a jeho "každý ork je zlý, říkej si co chceš, zabiju ho", takže jo, jak při tvorbě postavy řekneš "nikdy" nebo "vždy" u nějaké důležitější věci, už z toho cítím potíže.

Vím že tuhle historku jsi tehdy taky zmiňoval. Bohužel v praxi člověk ani nemusí použít ono "nikdy" nebo "vždy", stačí když si udělá postavu, která ti připomene špatné zážitky z DrD, a ty už si to tam dodáš sám :(

A ano, myslím že to zobecnění je na místě, protože prostě nemáš rád nějakým způsobem vyčnívající postavy. Konečně i ženské postavy ve dvacátém století jsou pro tebe coby postavy moc neobvyklé (!) a dostaly zvláštní propustku jen proto, že by tě hráčky jinak poslaly do háje.

Jerson píše:
No, pamatuju si to jinak, tedy pamatuju si, že jsem se tě pokoušel přesvědčit a ty jsi už už vypadal, že to vezmeš, ale pak jsi řekl "nemůžu ohrozit ty lidi", a byli jsme zase na začátku.

Tak mě přišlo hlavně že kdykoli došlo na moji postavu, tak jsi byl velmi zjevně frustrován tím, že mi skrz systém nemůžeš vnutit svoji představu, jak se má hra dál vyvíjet (přestože moje postava neměla oproti jiným žádné zvláštní výhody). Když si pak zjistil, že mě nepůjde přemluvit jen tak dvěma větama (o kterých jsem ani nepochopil, že mají být in-character, měl jsem za to že si ujasňujeme co která z našich postav chce - zjevně chyba na mé straně) tak si automaticky přešel k řešení (podle tebe) systémem podporovaným a sice moji postavu vyřadit v boji (a znova jsem měl tehdy dojem, jako by se něco právě zakouslo do vlastního ocasu a další sebenaplňující se proroctví došlo tam, kam od samého začátku směřovalo... resp. bylo směřováno). Ale to je nakonec asi jedno, nechci aby to působilo jako že mě štve že jsem "nevyhrál" (že to dopadne nějak takhle jsem ve skutečnosti čekal od chvíle, co jsem se postavil proti prakticky celému zbytku skupiny) a bez mučení se přiznám, že několikrát za hru se něco řešilo ohledně pravidel a ke mě se z toho nedostalo co se vlastně vyřešilo, načež jsem párkrát házel aniž bych věděl na co vlastně. Asi jsem holt taky měl trochu ADD den.

A jen tak čistě pro zajímavost, kdybychom se byli schopni nějak lépe domluvit, tak Fate na to má docela dobré řešení - namísto toho, aby jsi házel jestli někoho přesvědčíš, že všechno v co věří je úplná pitomost, hážeš na to, jestli na něj dokážeš přilepit nějaký pro tebe příznivý aspekt (Vyvedený z míry například), který pak můžeš proti té postavě dál využívat (třeba i ve chvíli, kdy se ji následně pokusíš fyzicky vyžadit).

Píše:
Protože pořád uvažuješ v krabici "každá postava musí mít na scéně neustále svoje místo"

Píše:
Nikoliv, uvažuju v krabici "hráč, jeho postava je na scéně, by měl mít možnost zapojit se - herně, dostat prostor - podobně jako postavy ostatních hráčů."

Ano, to je ta stejná. A byť zevnitř vypadá hrozně pěkně, tak ve chvíli kdy ji sundáš z hlavy objevíš úplně nový svět, jak se ostatně přesvědčili třeba lidi co dělali na D&D 4e. Ale obávám se že to nemá smysl opakovat pořád dokola, maximálně ti můžu říct, že jdeš po cestě kterou už jiní zkusili a následně ji z docela dobrých důvodů opustili, a nechat na tobě, jak s tou informací naložíš.

Jinak u toho že GM rozhodne že něco nejde = railroading mě hodně svědí prsty, nicméně kdybych měl reagovat na všechno, nedělal bych nic jiného. Navíc připisovat za každý druhý post co napíšeš že nesouhlasím by nejspíš brzo začalo být dost otravné :)

Plz píše:
A co taková skupinka powerplayerů?

Celá pravidla jsou dělána tak, aby kohokoli se sklony k powerplayingu odradila od dalšího hraní nejpozději během první hry. Pokud by zlý powerplayer chtěl svým taktizováním v rámci systému zkazit i druhé sezení, je zastřelen, nejlépe dobovou pistolí. Hodní roleplayeři si následně rozeberou jeho věci za radostného mručení zpoza roubíku, který má GM nasazen, aby vědomě či nedopatřením nezkazil všem hru. (vtip obviously, nemohl jsem si pomoct... už tu raději dál nebudu prudit...)
3.10.2016 08:47 - Jerson
Všem zúčastněným děkuji za hru, bylo to dobré (i když počet lidí byl na horní hranici proveditelnosti), doufám že se vám hra líbila, a že co nejdříve - tedy do týdne - napíšete jak reporty, tak posudky na ostatní účastníky mise. U dvou agentů to očekávám automaticky, a u zbylých čtyř - kdo napíše report a posudky, ten bude přijat mezi agenty a má nárok na odznáček Omegy, které v budoucnu nechám opět vyrobit :-)

A jinak můžeme dořešit některé věci z post-herní diskuse.
3.10.2016 13:22 - Babaj
jasne, vecer si musim pribrat sve poznamky.. mam slabou pamet na jmena a nazvy :-) kdyz tak budou treba nejake korektury v jmenech :-))
4.10.2016 07:15 - Babaj
mas to poslane do schranky :-)
5.10.2016 12:42 - Tarfill
Já jsem ze hry taky spokojenej, díky za ní. A pro post-herní diskuzi nemám co bych sám od sebe dodal...
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
ČAS neregistrovaní : 0.012467861175537 sec;
Starší
1 až 20 z 38 >
ČAS 0.92014503479004 secREMOTE_IP: 54.225.17.239