Demonica píše:
Pro začátek máš u mě plus. Tyto pravidla mi přijdou o dost jasnější a pochopitelnější už při prvním čtení, než předchozí verze.
To se mi stává, když píšu jakoby konkrétnímu člověku a najednou
Demonica píše:
Vlastnosti - co si představuješ pod vlastností Jednání? Rychlost úsudku, jednání/vyjednávání s jinými lidmi nebo obecně sociální dovednosti, případně tohle všechno a víc?
Jde o „obecné sociální schopnosti“, prostě jednání s lidmi (případně jinými tvory). Rychlost úsudku patří spíše do Rozumu, rychlost reakcí, zejména zautomatizovaných patří pod Vnímání.
Demonica píše:
Hodnocení - Mít nejnižší úroveň nulu mi nepřijde jako dobrý nápad. Z pohledu hráče si vymýšlím v čem jsem dobrá, či alespoň něco umím, tedy si volím vlastnosti a dovednosti podle své představy o postavě. Ale když už si nějakou vlastnost/dovednost vyberu, nechci u ní mít nulu. To je jako bych nic neměla. Z mého pohledu. A pokud bych měla takové vlastnosti, které umím jen tak málo, vypisovat, bylo by jich příliš.
Pochopila jsem to správně, že pokud mám u vlastnosti/dovednosti nulu, tak je hodnotnější než ta, kterou nemám vůbec zapsanou?
A další dotaz - lze na vlastnost/dovednost, kterou nemám zapsanou v deníku vůbec házet (pokud by to napjatá situace vyžadovala)?
Arten CZ píše:
1)Dovednosti stupně 0-5:
Podle textu jsem vyrozuměl, že bych si měl předem udělat výčet všech dovedností, které jdou ve hře použít. Ty bych měl na úrovni 0. A kterou bych se rozhodl naučit, té bych zvyšoval stupeň. Je to tak? Nebo je 0 víc než nic a já se musím učit dovednost z nic na 0?
Někteří hráči vytváří své postavy ne podle toho, v čem jsou „dobré“, ale podle toho, s čím vším se setkali. Dovednost na nule odpovídá indiana-jonesovskému „Pilotovat umím, co mi dělá problémy je přistání.“ Člověk prostě zná alespoň základ, aby se o to mohl pokusit, ale nic víc.
Druhá věc je v tom, že pokud se během hry bude chtít postava naučit něco nového, může si zapsat dovednost, i když na ní nebude mít žádný bonus.
Třetí věc – o některé věci se lze pokusit i bez dovednosti, protože dovednost jen dává bonus. Třeba „vyjednávání“. Nicméně jsou dovednosti, u kterých jsou alespoň nějaké základy třeba – typicky řízení aut a letadel, technické a vědecké dovednosti, veškerá magie (pokud není řečeno, že kouzlit může každý) – ve všech těchto případech dovednost na nule umožňuje hráči si alespoň hodit a dosáhnout nějakých úspěchů, zatímco bez příslušné dovednosti bych jim vůbec nepovolil danou věc provést.
Výčet není třeba dělat – tedy já ho už dlouho nepoužil. Lze ho sebrat z jiných her, nebo prostě napsat co konkrétně postava umí, z toho formulovat dovednosti, a ve hře je případně použít šířeji. Dovednost z nic na 0 se musí učit jen postava v rámci fikce – i kdyby jen tak, že jí někdo vysvětlí, jak se startuje, řadí, točí volantem … body za to neplatí, stačí, když to bude uvěřitelné pro ostatní hráče.
Demonica píše:
Jaká je tvoje představa o přibližném počtu bodú, který ti vytvoří takovou normální herní postavu?
Okolo 60 bodů by byla celkem normální postava, rozsah 40 – 120 bodů bych pro začátek považoval za hratelný v jedné skupině, pokud by bylo šest vlastností a zhruba deset dovedností na postavu.
Demonica píše:
Provádění testů - přijde mi důležité v textu zdůraznit, že je nutné buď si na začátku rozdělit kostky a určit, která se přičítá a která odečítá, nebo že se musí házet postupně a první přičíst a druhá odečíst. Je to asi o zvyku, ale když vidím 2d6, tak vezmu dvě šestistěnky a házím a pak teprve počítám výsledek.
Tohle rozvedu víc – kostky lze mít barevně odlišené, házet je postupně, nebo lze říct kostka víc vlevo je plusová. „Mínusovou“ kostku může občas házet skrytě někdo jiný, pokud si hráč nemá být okamžitě jist výsledkem,
Demonica píše:
Zatím jsem nezkoušela si postavu vytvořit a sehrát souboj, ale nejsou to (Běžný zkušený protivník má náročnost 5 – 6) docela vysoká čísla na běžného protivníka?
Píšu běžný zkušený protivník – to znamená profesionál stojící proti postavám, se kterým velmi pravděpodobně budou mít potíže, pokud půjdou jeden na jednoho. Pokud myslíš „nejčastějšího“ protivníka, tak ten může mít parametry nižší. Na druhou stranu v mé hře byl běžným protivníkem „esesák“, což znamenalo skvěle fyzicky a takticky vycvičený voják, který nepochybuje o rozkazech, a který v boji všechny postavy převyšoval – navíc měl obvykle lepší výzbroj. Takže většina bojových střetů s nimi také končila útěkem postav. Samozřejmě také záleží na družinových postavách, když budou slabší, není důvod proti nic stavět tak schopné protivníky.
Demonica píše:
Proč je za automatické zbraně náročnost +2? Kdybych napsala samopal, tak bych jí dala jen +1.
popravdě, moc na tom nezáleží, pokud si to nastavíš jako „samopal znamená +1“, nic se neděje. Já jen rozlišuju u palných zbraní běžné pistole, které hodnotím jako +1, a samopaly jsou automatické, takže jim dávám +2 (ale jen třeba do 100 metrů). Podobně je to s puškami a kulomety, navíc se svými znalostmi bych mohl odlišovat opakovací (manuálně natahované pušky) od poloautomatických a těm druhým dát +4, zatímco opakovačkám jen +3. Ale taky můžeš mít jen +1 pro běžné zbraně a +2 pro výkonné zbraně, když moc bojů v hrách mít nebudeš. O absolutní výšku bonusů tak moc nejde, důležité je používat je pokaždé podobně. Pokud chceš dát zbraním (nebo čemukoliv jinému) větší důraz, odstupňuješ je jemněji, pokud to bude jen vedlejší doplněk, tak ti může stačit i jen +1.
Demonica píše:
Je pravda že se zrovna nevyžívám v popisem zabíjení, tak nevím jak bych to popsala za 9 různých úspěchů. Zvlášť pokud se vše odehrává během jedné akce, která nejspíš zahrnuje docela malou časovou jednotku.
To byl jeden z důvodů, proč jsem čísla snížil na polovinu – dřív když padlo třeba 15 úspěchů, tak se to nedalo rozumně popsat vůbec, nebo ne dvakrát za sebou. Ale těch devět jde – a je jedno jak dlouho akce trvala. Navíc na popisech může hráč spolupracovat s Vypravěčem a navzájem se doplňovat.
(GM):“První esesák na tebe namíříl a začal střílet (1). – „Vrhnu se za kamennou zídku (2) a krčím se za ní (3), čekám až mu dojdou náboje (4). – (GM):“Slyšíš rachocení Schmeisseru a hvízdání odražených střel (5) a pak najednou ticho.“ – „Vykloním se zpoza zídky (6), abych viděl, co dělá.“ – (GM):“Klečí na jednom koleni a vyměňuje zásobník, moc se nekryje. (7)“ – „Skvělé, vykloním se, pečlivě zamířím na hlavu (8) a dvakrát vystřelím (9).“ – (GM): „Zásah strhnul esesákovi helmu z hlavy. Zhroutil se k zemi, ale možná je jen omráčený.“
Myšlenka je v tom, že když už jsou výsledky číselně tak vysoké, délka a podrobnost popisu by měly – alespoň zhruba – odpovídat. Je to opak tomu, kdy hráči hází vysoká čísla a přitom se jen ozývá „zásah, vedle, zranění, …“
Arten CZ píše:
2) Popisy za úspěchy/neúspěchy:
Nedovedu si představit, jak bych v souboji 3 postav proti 3 nacistům s hodnocením každý 9 popisoval 27 zajímavých úspěchů/neúspěchů. Naopak mi logičtější i zajímavější přijde, pokud bych za 9 úspěchů popsal, jak jsem mu bez problémů na jednu ránu prostřelil hlavu. Popisy pro mě dávají smysl v případě, že je u překážky jasné, co se vlastně musí překonat (viz. příklad s oknem - vysoko, beton, sklo), ale u nacistů, kteří prostě mají střelbu 3 a mají přesnost 3 (celkem tedy 6) není nikde z tohoto popisu jasné, co bych měl vlastně překonávat - je to prostě jen číslo, není to žádná komplikace. Spíš bych očekával, že protivník nebude popisován číslem na úrovni (abstraktní) dovednost + (abstraktní) vlastnost, ale naopak příběhovými komplikacemi.
Každý nebude popisovat 27 úspěchů – to si jedna postava těžko naháže. Klidně můžeš popsat i to, že mu jednou ranou prostřelíš hlavu – ale musí to být víc než jen tato jedna věta. To že má nácek vlastnost 3 a dovednost 3 má zase popsat Vypravěč jeho chováním – neřekne „střílí na vás“, ale popíše to podrobněji. Pokud má mít protivník náročnost 9, mělo by to být zřetelné už z jeho popisu – výstroj, pohyby, co dělá, jak se tváří. Když Vypravěč popíše protivníka stylem „Ten týpek tě chce praštit“, tak to nemůže být protivník s vyšším hodnocením než 1, protože ho nepopsal lépe. „Svalnatý maník s jizvou na bradě, který se rozmachuje, aby tě pravým hákem poslal do bezvědomí“ může mít už náročnost 4 nebo 5, a jeho vlastnosti by tomu měly odpovídat – třeba Fyzička 4 a Rvačka 3 (může nechat nějakou náročnost nevyužitou.)
S těmi příběhovými komplikacemi jsi to vystihnul úplně přesně, když je popíšeš, tak to o náročnosti vypoví. Je tím myšleno, že schopné a vycvičené postavy provádí sofistikovanější a/nebo náročnější akce, nebo prostě jen víc cool akce, víc zjevné … co si vybereš. Jen by to nemělo být stylem „Tohle je supermegazáporák s náročností 20, vypořádejte se s ním“ – právě proto, že hráči nebudou vědět, s čím přesně se musí vypořádat, co z něj dělá tak nebezpečného protivníka.
Arten CZ píše:
Vidím rozdíl mezi tím, jak se díváš na neživou překážku a na živého protivníka. Proč by ale protivník neměl být totéž, co překážka a stát čistě na popisu problémů k překonání? Co lepšího přináší popis nacisty jako dovednost + vlastnost oproti překážce jako výčet komplikací?
Tohle jsem asi nenapsal moc dobře – pokud chce Vypravěč odhadnout, jakou náročnost ten který živý nepřítel má mít, jako základ může vzít vlastnost a dovednost, kterou nejspíše použije. Ale neznamená to, že by měl hráčům jen říct číslo a konec – právě naopak to musí převést do srozumitelného popisu.
Asi rozepíšu jeden podrobnější příklad, na kterém to vysvětlím.
Demonica píše:
Ceny se řeší jednoduše – nějaký základ krát kvalita na druhou, u zbraní a zbrojí krát síla.
Tohle mi není jasné. Co tvoří základ? A co se dává na druhou? A je nutné mít ve výpočtu na druhou? Chápu smysl většího ocenění kvalitnějších věcí, ale popravdě mě takový vzoreček spíš odrazuje.
Jednoduché pravidlo – ceny neřešit vůbec, nebo jen přibližně a odhadem. Ale když už, tak třeba – nejlevnější ne moc dobře vyrobená pistole bude stát 1000 Kč. To značí kvalitu 1. Dobrá pistole pro služební účely bude mít kvalitu 3, a cena bude 1000 Kč (základ) x 3 (kvalita) x 3 (kvalita) = 9000 Kč. Skvěle vyvážená pistole bude mít kvalitu 5 a cenu 25 000 Kč.
Puška může mít základ třeba 2000 Kč. Kulomet 4 000 Kč. Auto 100 000 Kč – luxusní model bude stát dva a půl miliónu.
Dvojnásobné násobení kvalitou je nutné, vlastně by to chtělo násobit ještě jedním parametrem, protože ceny věcí mají rozpětí i tři nebo čtyři řády, a jedno zda jde o jídlo, hodinky nebo auta.
Samozřejmě že to má smysl jen tyhle, když řešíš loot a ceny kdečeho – já to třeba neřešil a šlo mi opravdu jen o orientační ceny, tak jsem si udělal tenhle vzoreček. Můžeš používat i jakýkoliv jiný ceník, stačí jen nějak rozdělit věci s různou kvalitou podle ceny, a nemusí to být násobeno zrovna kvalitou na druhou.
Demonica píše:
Rezervy - je tento bank rezerv, ze kterého mohou všichni hráči odebírat, nějak početně omezen? Třeba aby to hráče motivovalo také rezervy utrácet. A pokud chci jako hráč uplatit jiné hráče, aby mi odsouhlasili méně uvěřitelné použití, používám vlastní zásoby, které předávám konkrétním hráčům na jejich vlastní hromádky?
Bank je neomezený. Neměl jsem problém s tím, že by hráči rezervy moc syslili, pokud ano, můžeš zavést strop pro každého hráče zvlášť (třeba 10 rezerv, víc nikdo mít nemůže). Motivace utrácet – stačí náročnější překážky. Hráči uplácí ostatní z vlastních rezerv, nikoliv z banku. Smysl je v tom, že pokud byl hráč ostatními hodněkrát oceněný za zajímavou situaci (dostal hodně rezerv), je pravděpodobnější, že i když vymyslí prvek, který v danou chvíli ostatním nesedí, je slušná šance, že ho dokáže zakomponovat dostatečně dobře – pokud ostane šanci ho použít. Takže si za své předchozí výkony může „koupit“ šanci na další takový výkon. Pokud to do hry nesedne, hráči mu za to žádné rezervy nedají, a příště už nebude mít dost rezerv, aby je uplatil.
Jen poznámka – pokud chtějí ostatní víc než dotyčný hráč může dát, tak nedostanou nic, hráč si své rezervy nechá a prvek do hry zavést nemůže.