Čas pro hrdiny

Jerson
12.6.2014 18:50
Autorská citace #1
12.6.2014 18:50 - Jerson
vyhrazený text
Autorská citace #2
12.6.2014 18:52 - Jerson
ShadoWWW píše:
Mohl bys prosím Jersone shrnout, čím se liší CPH 3 od CPH (toho v PDF, to byla myslím jednička?


PDF verze byla ve skutečnosti dvojka - jednička měla rozsahy 1 - 20 a podhazovalo se napřed opakovaně k20, pak 2k10 a nakonec 3k6.

Rozsahy vlastností a dovedností ve 3.0 jsou 0 - 5 místo 1 - 10. Místo podhazování 2k6-2 používám dvě k6 s tím, že jedna se přičítá a druhá odečítá, takže průměrný výsledek odpovídá součtu základnímu součtu vlastnsoti a dovednosti.

Zjednodušil jsem souboj - žádné vícenásobné akce a iniciativa, prostě jeden hod na akci. Zbraně a zbroje dávají přímo efekty k/proti zranění místo samostatného hodu. postihy za vzdálenost v boji jsou sjednocené se všemi ostatními - dvojnásobná vzdálenost/počet/čas/cokoliv značí bonus/postih +-1.

Jednodušena magie - bojová už počítá jen s útokem, ani tady se neřeší zvlášť průraz ani hod na únavu.

Celkově jsem pravidla osekal o veškeré speciality, které pak hráči řešili na úrovni mechanik a nikoliv na úrovni fikce. Možná tam některé vrátím, pokud se ukáže, že jsou nutné, ale pokud nao, tak jen volitelně. Celkově by to měla být rychlejší hra a taky variabilnější.
Autorská citace #3
12.6.2014 19:09 - ShadoWWW
tak na to se těším!
Autorská citace #4
12.6.2014 19:16 - Jerson
Však už si to můžeš přečíst :-)
Autorská citace #5
12.6.2014 19:27 - York
Ten text je pekelně huntný.

CPH píše:
Tedy pokud je postava zavřená v cele a nemá jí kdo pomoci, nemá smysl házet na to, ZDA se z cely dostane – pokud by tam zůstala, nic se nezmění a není to zajímavý výsledek. Má smysl házet na to, JAK RYCHLE se z cely dostane, než se něco stane, nebo naopak co všechno se stane, zatímco se odtamtud bude dostávat.


Tohle mi přijde dost divné. To by znamenalo, že Vypravěč rozhoduje, jestli se z cely dostanu (můžu si hodit na to, jak rychle) nebo ne (nemůžu si hodit, protože sice bych měl šanci uspět, ale taky neuspět a tudíž by se nezměnila situace a tudíž si nemůžu hodit).

Taky bych určitě nepostavil situaci "test, jestli se dostaneš z cely". Jak se z ní chceš dostat? Zkusíš vypáčit zámek? Ok, na to dává smysl test a když neuspěješ, tak ses sice z cely nedostal (a možná jsi na sebe někoho upozornil, pokud padly komplikace, takže se přece jen něco změnit může), ale už víš, že tudy cesta nepůjde. Není to tudíž stejná situace, příště nebudeš zkoušet to samé (to už víš, že nedáš), ale něco jiného.
Autorská citace #6
12.6.2014 20:14 - Jerson
Nikoliv - tím je myšleno, že nemá smysl si házet, protože se z cely dostaneš.
Autorská citace #7
12.6.2014 22:43 - Demonica
Pro začátek máš u mě plus. Tyto pravidla mi přijdou o dost jasnější a pochopitelnější už při prvním čtení, než předchozí verze.

S povděkem kvituji, že se už nepodhazuje, ale zde se jedná o mou soukromou a všeobecnou nechuť k této mechanice.

Několik poznámek:

Vlastnosti - co si představuješ pod vlastností Jednání? Rychlost úsudku, jednání/vyjednávání s jinými lidmi nebo obecně sociální dovednosti, případně tohle všechno a víc?

Hodnocení - Mít nejnižší úroveň nulu mi nepřijde jako dobrý nápad. Z pohledu hráče si vymýšlím v čem jsem dobrá, či alespoň něco umím, tedy si volím vlastnosti a dovednosti podle své představy o postavě. Ale když už si nějakou vlastnost/dovednost vyberu, nechci u ní mít nulu. To je jako bych nic neměla. Z mého pohledu. A pokud bych měla takové vlastnosti, které umím jen tak málo, vypisovat, bylo by jich příliš.
Pochopila jsem to správně, že pokud mám u vlastnosti/dovednosti nulu, tak je hodnotnější než ta, kterou nemám vůbec zapsanou?
A další dotaz - lze na vlastnost/dovednost, kterou nemám zapsanou v deníku vůbec házet (pokud by to napjatá situace vyžadovala)?

Jaká je tvoje představa o přibližném počtu bodú, který ti vytvoří takovou normální herní postavu? Jen abych měla představu.

Provádění testů - přijde mi důležité v textu zdůraznit, že je nutné buď si na začátku rozdělit kostky a určit, která se přičítá a která odečítá, nebo že se musí házet postupně a první přičíst a druhá odečíst. Je to asi o zvyku, ale když vidím 2d6, tak vezmu dvě šestistěnky a házím a pak teprve počítám výsledek.

Píše:
Běžný zkušený protivník má náročnost 5 – 6, dva nebo tři body může získat či ztratit za lepší výzbroj a odhodlání/rozkazy/fanatismus či naopak nízkou morálku či strach. Náročnost devět nebo deset v základu jsou extrémy.


Zatím jsem nezkoušela si postavu vytvořit a sehrát souboj, ale nejsou to docela vysoká čísla na běžného protivníka?

Píše:
Třeba boj, máme dvě postavy a dva esesáky (každý s nich sám o sobě je nepřítel s náročností 6, lze to odvodit z toho, že nejspíše budou mít bojové vlastnosti na 3 a dovednosti také na 3 - minimálně), s automatickými (7) zbraněmi (8) a jasnými rozkazy „zabít vetřelce“ (9).


Proč je za automatické zbraně náročnost +2? Kdybych napsala samopal, tak bych jí dala jen +1.

Píše:
Za devět vyřadí „svého“ eserka (a bude to akce vyžadující devět popisů/detailů, žádné „střelil jsem ho do hlavy a konec“)


Je pravda že se zrovna nevyžívám v popisem zabíjení, tak nevím jak bych to popsala za 9 různých úspěchů. Zvlášť pokud se vše odehrává během jedné akce, která nejspíš zahrnuje docela malou časovou jednotku.

Píše:
Ceny se řeší jednoduše – nějaký základ krát kvalita na druhou, u zbraní a zbrojí krát síla.


Tohle mi není jasné. Co tvoří základ? A co se dává na druhou? A je nutné mít ve výpočtu na druhou? Chápu smysl většího ocenění kvalitnějších věcí, ale popravdě mě takový vzoreček spíš odrazuje.

Rezervy - je tento bank rezerv, ze kterého mohou všichni hráči odebírat, nějak početně omezen? Třeba aby to hráče motivovalo také rezervy utrácet. A pokud chci jako hráč uplatit jiné hráče, aby mi odsouhlasili méně uvěřitelné použití, používám vlastní zásoby, které předávám konkrétním hráčům na jejich vlastní hromádky?

Ostatní pravidla mi připadají jasná a použitelná, bude ovšem to chtít je vyzkoušet v praxi :)
Autorská citace #8
13.6.2014 07:39 - Arten CZ
1)Dovednosti stupně 0-5:
Podle textu jsem vyrozuměl, že bych si měl předem udělat výčet všech dovedností, které jdou ve hře použít. Ty bych měl na úrovni 0. A kterou bych se rozhodl naučit, té bych zvyšoval stupeň. Je to tak? Nebo je 0 víc než nic a já se musím učit dovednost z nic na 0?
2) Popisy za úspěchy/neúspěchy:
Nedovedu si představit, jak bych v souboji 3 postav proti 3 nacistům s hodnocením každý 9 popisoval 27 zajímavých úspěchů/neúspěchů. Naopak mi logičtější i zajímavější přijde, pokud bych za 9 úspěchů popsal, jak jsem mu bez problémů na jednu ránu prostřelil hlavu. Popisy pro mě dávají smysl v případě, že je u překážky jasné, co se vlastně musí překonat (viz. příklad s oknem - vysoko, beton, sklo), ale u nacistů, kteří prostě mají střelbu 3 a mají přesnost 3 (celkem tedy 6) není nikde z tohoto popisu jasné, co bych měl vlastně překonávat - je to prostě jen číslo, není to žádná komplikace. Spíš bych očekával, že protivník nebude popisován číslem na úrovni (abstraktní) dovednost + (abstraktní) vlastnost, ale naopak příběhovými komplikacemi.

Nacista by neměl hodnocení 6, protože má 3 střelbu + 3 přesnost, ale měl by 6, protože je na strážní věži (1) se samopalem (2) v ruce, každých pár minut (3) se musí hlásit vysílačkou, je na dohled (4) další hlídce, byla vyhlášena mimořádná (5) situace a zná popis (6) postav. Toto dává překážky, které je nutné překonat a potom vidím smysl v popisech, které k tomuto účelu slouží. Pokud ale suše řeknu - nacista má 3+3, popiš 6 úspěchů, potom v tom nevidím smysl a zajímavější mi přijde, že prostě lehne na jednu ránu do hlavy.

Vidím rozdíl mezi tím, jak se díváš na neživou překážku a na živého protivníka. Proč by ale protivník neměl být totéž, co překážka a stát čistě na popisu problémů k překonání? Co lepšího přináší popis nacisty jako dovednost + vlastnost oproti překážce jako výčet komplikací?
Autorská citace #9
13.6.2014 08:21 - Tadeas
Píše:
Nedovedu si představit, jak bych v souboji 3 postav proti 3 nacistům s hodnocením každý 9 popisoval 27 zajímavých úspěchů/neúspěchů. Naopak mi logičtější i zajímavější přijde, pokud bych za 9 úspěchů popsal, jak jsem mu bez problémů na jednu ránu prostřelil hlavu.

vspomen si na ustredni scenu z 300 kde Leonidas zemre za cenu toho ze skrabne bozskeho krale. popisuje to asi 5 minut.
Autorská citace #10
13.6.2014 09:10 - Jerson
Demonica píše:
Pro začátek máš u mě plus. Tyto pravidla mi přijdou o dost jasnější a pochopitelnější už při prvním čtení, než předchozí verze.

To se mi stává, když píšu jakoby konkrétnímu člověku a najednou 

Demonica píše:
Vlastnosti - co si představuješ pod vlastností Jednání? Rychlost úsudku, jednání/vyjednávání s jinými lidmi nebo obecně sociální dovednosti, případně tohle všechno a víc?

Jde o „obecné sociální schopnosti“, prostě jednání s lidmi (případně jinými tvory). Rychlost úsudku patří spíše do Rozumu, rychlost reakcí, zejména zautomatizovaných patří pod Vnímání.

Demonica píše:
Hodnocení - Mít nejnižší úroveň nulu mi nepřijde jako dobrý nápad. Z pohledu hráče si vymýšlím v čem jsem dobrá, či alespoň něco umím, tedy si volím vlastnosti a dovednosti podle své představy o postavě. Ale když už si nějakou vlastnost/dovednost vyberu, nechci u ní mít nulu. To je jako bych nic neměla. Z mého pohledu. A pokud bych měla takové vlastnosti, které umím jen tak málo, vypisovat, bylo by jich příliš.
Pochopila jsem to správně, že pokud mám u vlastnosti/dovednosti nulu, tak je hodnotnější než ta, kterou nemám vůbec zapsanou?
A další dotaz - lze na vlastnost/dovednost, kterou nemám zapsanou v deníku vůbec házet (pokud by to napjatá situace vyžadovala)?

Arten CZ píše:
1)Dovednosti stupně 0-5:
Podle textu jsem vyrozuměl, že bych si měl předem udělat výčet všech dovedností, které jdou ve hře použít. Ty bych měl na úrovni 0. A kterou bych se rozhodl naučit, té bych zvyšoval stupeň. Je to tak? Nebo je 0 víc než nic a já se musím učit dovednost z nic na 0?


Někteří hráči vytváří své postavy ne podle toho, v čem jsou „dobré“, ale podle toho, s čím vším se setkali. Dovednost na nule odpovídá indiana-jonesovskému „Pilotovat umím, co mi dělá problémy je přistání.“ Člověk prostě zná alespoň základ, aby se o to mohl pokusit, ale nic víc.
Druhá věc je v tom, že pokud se během hry bude chtít postava naučit něco nového, může si zapsat dovednost, i když na ní nebude mít žádný bonus.
Třetí věc – o některé věci se lze pokusit i bez dovednosti, protože dovednost jen dává bonus. Třeba „vyjednávání“. Nicméně jsou dovednosti, u kterých jsou alespoň nějaké základy třeba – typicky řízení aut a letadel, technické a vědecké dovednosti, veškerá magie (pokud není řečeno, že kouzlit může každý) – ve všech těchto případech dovednost na nule umožňuje hráči si alespoň hodit a dosáhnout nějakých úspěchů, zatímco bez příslušné dovednosti bych jim vůbec nepovolil danou věc provést.

Výčet není třeba dělat – tedy já ho už dlouho nepoužil. Lze ho sebrat z jiných her, nebo prostě napsat co konkrétně postava umí, z toho formulovat dovednosti, a ve hře je případně použít šířeji. Dovednost z nic na 0 se musí učit jen postava v rámci fikce – i kdyby jen tak, že jí někdo vysvětlí, jak se startuje, řadí, točí volantem … body za to neplatí, stačí, když to bude uvěřitelné pro ostatní hráče.

Demonica píše:
Jaká je tvoje představa o přibližném počtu bodú, který ti vytvoří takovou normální herní postavu?

Okolo 60 bodů by byla celkem normální postava, rozsah 40 – 120 bodů bych pro začátek považoval za hratelný v jedné skupině, pokud by bylo šest vlastností a zhruba deset dovedností na postavu.

Demonica píše:
Provádění testů - přijde mi důležité v textu zdůraznit, že je nutné buď si na začátku rozdělit kostky a určit, která se přičítá a která odečítá, nebo že se musí házet postupně a první přičíst a druhá odečíst. Je to asi o zvyku, ale když vidím 2d6, tak vezmu dvě šestistěnky a házím a pak teprve počítám výsledek.

Tohle rozvedu víc – kostky lze mít barevně odlišené, házet je postupně, nebo lze říct kostka víc vlevo je plusová. „Mínusovou“ kostku může občas házet skrytě někdo jiný, pokud si hráč nemá být okamžitě jist výsledkem,

Demonica píše:
Zatím jsem nezkoušela si postavu vytvořit a sehrát souboj, ale nejsou to (Běžný zkušený protivník má náročnost 5 – 6) docela vysoká čísla na běžného protivníka?

Píšu běžný zkušený protivník – to znamená profesionál stojící proti postavám, se kterým velmi pravděpodobně budou mít potíže, pokud půjdou jeden na jednoho. Pokud myslíš „nejčastějšího“ protivníka, tak ten může mít parametry nižší. Na druhou stranu v mé hře byl běžným protivníkem „esesák“, což znamenalo skvěle fyzicky a takticky vycvičený voják, který nepochybuje o rozkazech, a který v boji všechny postavy převyšoval – navíc měl obvykle lepší výzbroj. Takže většina bojových střetů s nimi také končila útěkem postav. Samozřejmě také záleží na družinových postavách, když budou slabší, není důvod proti nic stavět tak schopné protivníky.

Demonica píše:
Proč je za automatické zbraně náročnost +2? Kdybych napsala samopal, tak bych jí dala jen +1.

popravdě, moc na tom nezáleží, pokud si to nastavíš jako „samopal znamená +1“, nic se neděje. Já jen rozlišuju u palných zbraní běžné pistole, které hodnotím jako +1, a samopaly jsou automatické, takže jim dávám +2 (ale jen třeba do 100 metrů). Podobně je to s puškami a kulomety, navíc se svými znalostmi bych mohl odlišovat opakovací (manuálně natahované pušky) od poloautomatických a těm druhým dát +4, zatímco opakovačkám jen +3. Ale taky můžeš mít jen +1 pro běžné zbraně a +2 pro výkonné zbraně, když moc bojů v hrách mít nebudeš. O absolutní výšku bonusů tak moc nejde, důležité je používat je pokaždé podobně. Pokud chceš dát zbraním (nebo čemukoliv jinému) větší důraz, odstupňuješ je jemněji, pokud to bude jen vedlejší doplněk, tak ti může stačit i jen +1.

Demonica píše:
Je pravda že se zrovna nevyžívám v popisem zabíjení, tak nevím jak bych to popsala za 9 různých úspěchů. Zvlášť pokud se vše odehrává během jedné akce, která nejspíš zahrnuje docela malou časovou jednotku.


To byl jeden z důvodů, proč jsem čísla snížil na polovinu – dřív když padlo třeba 15 úspěchů, tak se to nedalo rozumně popsat vůbec, nebo ne dvakrát za sebou. Ale těch devět jde – a je jedno jak dlouho akce trvala. Navíc na popisech může hráč spolupracovat s Vypravěčem a navzájem se doplňovat.
(GM):“První esesák na tebe namíříl a začal střílet (1). – „Vrhnu se za kamennou zídku (2) a krčím se za ní (3), čekám až mu dojdou náboje (4). – (GM):“Slyšíš rachocení Schmeisseru a hvízdání odražených střel (5) a pak najednou ticho.“ – „Vykloním se zpoza zídky (6), abych viděl, co dělá.“ – (GM):“Klečí na jednom koleni a vyměňuje zásobník, moc se nekryje. (7)“ – „Skvělé, vykloním se, pečlivě zamířím na hlavu (8) a dvakrát vystřelím (9).“ – (GM): „Zásah strhnul esesákovi helmu z hlavy. Zhroutil se k zemi, ale možná je jen omráčený.“

Myšlenka je v tom, že když už jsou výsledky číselně tak vysoké, délka a podrobnost popisu by měly – alespoň zhruba – odpovídat. Je to opak tomu, kdy hráči hází vysoká čísla a přitom se jen ozývá „zásah, vedle, zranění, …“

Arten CZ píše:
2) Popisy za úspěchy/neúspěchy:
Nedovedu si představit, jak bych v souboji 3 postav proti 3 nacistům s hodnocením každý 9 popisoval 27 zajímavých úspěchů/neúspěchů. Naopak mi logičtější i zajímavější přijde, pokud bych za 9 úspěchů popsal, jak jsem mu bez problémů na jednu ránu prostřelil hlavu. Popisy pro mě dávají smysl v případě, že je u překážky jasné, co se vlastně musí překonat (viz. příklad s oknem - vysoko, beton, sklo), ale u nacistů, kteří prostě mají střelbu 3 a mají přesnost 3 (celkem tedy 6) není nikde z tohoto popisu jasné, co bych měl vlastně překonávat - je to prostě jen číslo, není to žádná komplikace. Spíš bych očekával, že protivník nebude popisován číslem na úrovni (abstraktní) dovednost + (abstraktní) vlastnost, ale naopak příběhovými komplikacemi.

Každý nebude popisovat 27 úspěchů – to si jedna postava těžko naháže. Klidně můžeš popsat i to, že mu jednou ranou prostřelíš hlavu – ale musí to být víc než jen tato jedna věta. To že má nácek vlastnost 3 a dovednost 3 má zase popsat Vypravěč jeho chováním – neřekne „střílí na vás“, ale popíše to podrobněji. Pokud má mít protivník náročnost 9, mělo by to být zřetelné už z jeho popisu – výstroj, pohyby, co dělá, jak se tváří. Když Vypravěč popíše protivníka stylem „Ten týpek tě chce praštit“, tak to nemůže být protivník s vyšším hodnocením než 1, protože ho nepopsal lépe. „Svalnatý maník s jizvou na bradě, který se rozmachuje, aby tě pravým hákem poslal do bezvědomí“ může mít už náročnost 4 nebo 5, a jeho vlastnosti by tomu měly odpovídat – třeba Fyzička 4 a Rvačka 3 (může nechat nějakou náročnost nevyužitou.)
S těmi příběhovými komplikacemi jsi to vystihnul úplně přesně, když je popíšeš, tak to o náročnosti vypoví. Je tím myšleno, že schopné a vycvičené postavy provádí sofistikovanější a/nebo náročnější akce, nebo prostě jen víc cool akce, víc zjevné … co si vybereš. Jen by to nemělo být stylem „Tohle je supermegazáporák s náročností 20, vypořádejte se s ním“ – právě proto, že hráči nebudou vědět, s čím přesně se musí vypořádat, co z něj dělá tak nebezpečného protivníka.

Arten CZ píše:
Vidím rozdíl mezi tím, jak se díváš na neživou překážku a na živého protivníka. Proč by ale protivník neměl být totéž, co překážka a stát čistě na popisu problémů k překonání? Co lepšího přináší popis nacisty jako dovednost + vlastnost oproti překážce jako výčet komplikací?

Tohle jsem asi nenapsal moc dobře – pokud chce Vypravěč odhadnout, jakou náročnost ten který živý nepřítel má mít, jako základ může vzít vlastnost a dovednost, kterou nejspíše použije. Ale neznamená to, že by měl hráčům jen říct číslo a konec – právě naopak to musí převést do srozumitelného popisu.
Asi rozepíšu jeden podrobnější příklad, na kterém to vysvětlím.

Demonica píše:
Ceny se řeší jednoduše – nějaký základ krát kvalita na druhou, u zbraní a zbrojí krát síla.
Tohle mi není jasné. Co tvoří základ? A co se dává na druhou? A je nutné mít ve výpočtu na druhou? Chápu smysl většího ocenění kvalitnějších věcí, ale popravdě mě takový vzoreček spíš odrazuje.

Jednoduché pravidlo – ceny neřešit vůbec, nebo jen přibližně a odhadem. Ale když už, tak třeba – nejlevnější ne moc dobře vyrobená pistole bude stát 1000 Kč. To značí kvalitu 1. Dobrá pistole pro služební účely bude mít kvalitu 3, a cena bude 1000 Kč (základ) x 3 (kvalita) x 3 (kvalita) = 9000 Kč. Skvěle vyvážená pistole bude mít kvalitu 5 a cenu 25 000 Kč.
Puška může mít základ třeba 2000 Kč. Kulomet 4 000 Kč. Auto 100 000 Kč – luxusní model bude stát dva a půl miliónu.
Dvojnásobné násobení kvalitou je nutné, vlastně by to chtělo násobit ještě jedním parametrem, protože ceny věcí mají rozpětí i tři nebo čtyři řády, a jedno zda jde o jídlo, hodinky nebo auta.
Samozřejmě že to má smysl jen tyhle, když řešíš loot a ceny kdečeho – já to třeba neřešil a šlo mi opravdu jen o orientační ceny, tak jsem si udělal tenhle vzoreček. Můžeš používat i jakýkoliv jiný ceník, stačí jen nějak rozdělit věci s různou kvalitou podle ceny, a nemusí to být násobeno zrovna kvalitou na druhou.

Demonica píše:
Rezervy - je tento bank rezerv, ze kterého mohou všichni hráči odebírat, nějak početně omezen? Třeba aby to hráče motivovalo také rezervy utrácet. A pokud chci jako hráč uplatit jiné hráče, aby mi odsouhlasili méně uvěřitelné použití, používám vlastní zásoby, které předávám konkrétním hráčům na jejich vlastní hromádky?

Bank je neomezený. Neměl jsem problém s tím, že by hráči rezervy moc syslili, pokud ano, můžeš zavést strop pro každého hráče zvlášť (třeba 10 rezerv, víc nikdo mít nemůže). Motivace utrácet – stačí náročnější překážky. Hráči uplácí ostatní z vlastních rezerv, nikoliv z banku. Smysl je v tom, že pokud byl hráč ostatními hodněkrát oceněný za zajímavou situaci (dostal hodně rezerv), je pravděpodobnější, že i když vymyslí prvek, který v danou chvíli ostatním nesedí, je slušná šance, že ho dokáže zakomponovat dostatečně dobře – pokud ostane šanci ho použít. Takže si za své předchozí výkony může „koupit“ šanci na další takový výkon. Pokud to do hry nesedne, hráči mu za to žádné rezervy nedají, a příště už nebude mít dost rezerv, aby je uplatil.
Jen poznámka – pokud chtějí ostatní víc než dotyčný hráč může dát, tak nedostanou nic, hráč si své rezervy nechá a prvek do hry zavést nemůže.
Autorská citace #11
13.6.2014 12:12 - Gurney
Jerson píše:
Myšlenka je v tom, že když už jsou výsledky číselně tak vysoké, délka a podrobnost popisu by měly – alespoň zhruba – odpovídat. Je to opak tomu, kdy hráči hází vysoká čísla a přitom se jen ozývá „zásah, vedle, zranění, …“

Nerozchází se ti to někdy s potřebou udržovat tempo hry? Jako třeba kdyby si těch 7 - 9 úspěchů za sebou hodili tři lidi uprostřed scény typu choas, všichni jsou v šoku a nikdo si pořádně nemůže dát dohromady co se děje, ve které od začátku schválně všechno popisuješ krátce a bez detailů?

A nepříliš podstatný detail - ve čtvrtém odstavci máš že stupňů je pět, ale pokud je rozsah 0 - 5, tak je jich ve skutečnosti šest.
Autorská citace #12
13.6.2014 13:17 - York
Arten CZ píše:
Co lepšího přináší popis nacisty jako dovednost + vlastnost oproti překážce jako výčet komplikací?


Mnohem snáz odhadneš, jaká obtížnost je přiměřená situaci. Je to dobře vycvičený, ale jinak vcelku průměrný voják - dovednost 3. Easy peasy. Zato objektivních komplikací si můžeš v zásadě popsat kolik chceš. Sice by měly vyplývat ze situace, ale to jen volně souvisí s nějakou objektivní obtížností.

Šlo by to ale samozřejmě zkombinovat. Říct, že trojková dovednost umožňuje popsat až tři konkrétní komplikace, které pak budeš překonávat.

BTW, co takhle dát sbohem atributům? Budou pak menší čísla, přesnější představa o významu hodnocení dovedností, atd. (Asi se nemá smysl opakovat, už jsem se o tom rozepisoval několikrát). Když už teda máme rozsahy dovedností jak v Dakaře, hod jak v Dakaře (odečítat jednu kostku od výsledku je to samé jako ji přičítat k výsledku) a tak ;-) Ono je vůbec zajímavé sledovat, jak se postupnou redukcí různí designéři vcelku nezávisle dobírají hodně podobných výsledků. Já jsem třeba Fate taky četl až hodně nedávno a tenhle základ je v něm prakticky totožný. Hod fudge kostkami má například matematicky téměř stejné vlastnosti jako d6-d6, jen o fous menší rozsah.

Ad nulové hodnocení dovedností: Můžeš tohle všechno spojit s jedničkovým. Stejný problém jsem řešil taky a fakt bych v tomhle věřil hráčům, že ty nuly nejsou intuitivní. Setkával jsem se s tím opakovaně.
Autorská citace #13
13.6.2014 13:25 - Jerson
Gurney
s tempem hry jsem neměl problém ani předtím při dvojnásobných rozsazích, ale nutno říct, že jsem nepopisoval detailně každý jednotlivý úspěch (taky jich bylo mnohem víc). Jde o to, že 7 úspěchů získá buď neschopná postava, která má štěstí, nebo (průměrně) velmi slušně trénovaná postava, kterou něco takového nerozhodí a naopak BUDE vědět, co se děje – právě to vyjadřuje oněch 7 či více úspěchů. Situace, kdy postava netuší co se děje se pohybují okolo nuly až jednoho či dvou úspěchů a pak samozřejmě u neúspěchů, kdy jen sleduje, co všechno se kolem míhá.
Každopádně i když jsem popisoval třeba kulometný útok na holku bez bojového vzdělání, popisoval jsem takové detaily jako „rachot kulometu připomínající trhání lina, prkna boudy rozlétávájící se v mračnu třísek, střely hvízdající kolo hlavy a vytrhávající drny okolo … a hráčka dotyčné slečny si tu scénu pamatovala i po letech jako děsivou, ale přitom naprosto živou.

Jen bych dodal, že množství popisu na základě čísel není dogma, je to jen pravidlo, které těm mechanickým číslům dává herní význam a zajímavost.

York píše:
BTW, co takhle dát sbohem atributům?

Pokud je nepotřebuješ, tak klidně, pravidla CPH to ustojí. Nicméně když jsem to zkoušel, vyžadovala hra více dovedností a občas hráči netušili, na co si mají hodit. Nicméně to bylo ve verzi 2, kde se podhazovalo a výsledek byl v průměru o 5 nižší než základ hodu - tady by to ani nevadilo, jen při použití k6 a rozsahu 0 - 5 by vliv náhody byl vyšší než vliv dovedností, a já se obvykle snažím dodržovat vliv náhody okolo 1:2 vůči schopnostem postav.

Jinak už jsem ti říkal, ať se vykašleš na Dakaru a použiješ pravidla CPH, že to není moc velký rozdíl :-)
Autorská citace #14
13.6.2014 14:17 - Gurney
Jerson píše:
Jen bych dodal, že množství popisu na základě čísel není dogma, je to jen pravidlo, které těm mechanickým číslům dává herní význam a zajímavost.

Pokud to nedodržuješ, nepostrádá potom tak cca polovina těch věcí, co popisuješ smysl? Nemluvě o tom, že tam žádný jiný způsob (než podle délky popisu) jak vyhodnotit obtížnosti nemáš (i když se dá odhadnout, že je to někde v rozsahu 1 - 10).
Autorská citace #15
13.6.2014 14:39 - Arten CZ
Na mě pravidla působí (i působila, u předchozích verzí, to byl důvod, proč jsme je jen jednou vyzkoušeli, ale nikdy pořádně nehráli), že kvantita převládá nad kvalitou. Pro mě je jedna silná příběhová Komplikace (by Kostky osudu) nebo jeden silný příběhový Aspekt s vyvoláním zdarma (by FC) nebo jeden zajímavý neúspěch (by Dakara) zajímavější než 5-10 jakýchsi neúspěchů, které ale nijak moc příběhem nehýbou. A trošku mi přijde, že to tak vidíš také - tak si vysvětluji pravidlo, že polovina neúspěchů jsou dočasné problémy na příští akci, polovina neúspěchů jsou poškození vybavení a až zbytek (1/4?) neúspěchů je cosi trvalejšího, co provází postavu delší čas. Mě při hře přijde zajímavější vyzdvihnout jednu, dvě awesome skutečnosti, než popisovat deset prvků (případně ty dvě awesome rozkrájet na 10 menších - jako voják(1) ozbrojený (2) automatickým (3) samopalem (4)). Ale třeba pravidla vidím špatně a popis více než 1-2 prvků je výjimečný.

[edit]
Abych to upřesnil - když chci někoho rozstřílet na kaši ze samopalu a GM řekne, že je to obtížnost 5, a já hodím 7 úspěchů, tak nevidím výhodu v tom, že budu hledat 5 popisů pro to, že je rozstřílený. Chápu, že mohu přidat dva detaily, kterými si pomohu za dva úspěchy navíc, ale těch prvních 5 mi přijde zbytečných a skončil bych u toho, že prostě leží rozstřílený na zemi. Totéž cítím s komplikacemi - budu proskakovat okno a budou mi chybět tři úspěchy. Chápu, že to bude postih -3 pro další akci, ale přijde mi zbytečné popisovat, že za jedna jsem se poškrábal o sklo, za jedna si narazil záda a za jedna si rozkousnul ret. Naopak chápu, že pokud by mi GM předem řekl, že obtížnost je 3, protože skáču skrz zavřené okno ve třetím patře na beton, tak bych rozuměl tomu, že je dobré popsat, že nejdříve otevřu sklo (-1) a hodím na zem matrace (-1), aby byl seskok už jen obtížnost 1. Zde ten smysl vidím. Ale nevidím ho ex post po akci.
[/edit]

Jaké máš zkušenosti s tím, že postavy dostávají za neúspěch do příštích akcí postih? Já jsem z pravidel přesně nepochopil, jak funguje postupné překonávání protivníků - postavy hodí, sníží obtížnost cíli o své úspěchy a dostanou postih za své neúspěchy a pokračují v akcích? Takže při opakovaných/postupných akcí sbírají postihy protivníci i postavy?
Autorská citace #16
13.6.2014 19:26 - Jerson
Abychom si rozuměli - CPH se v pohodě dá hrát stylem "tenhle maník má náročnost 5 - Střílím dávkou, abych ho rozstřílel, mám šest úspěchů - Cáká z něj krev a padnul k zemi. Nejednou jsme to tak i hráli, to zaprvé, zadruhé se ohlašování konkrétních čísel přímo nebráním (i když mi přijde lepší je třeba ukazovat na prstech, aby to tolik nerušilo v immerzi.

Jde o to, že pro mě RPG znamená odehrávání příběhu a popisování toho, co se děje, a číslům jako takovým jsem se chtěl co nejvíc vyhnout. Takže to co hráčům nestojí za lepší popis než "střílím na něj" já nepovažuju za nutné vůbec házet. Pět hodů v každém kole souboje a deset kol celkem v šesti lidech, když to celé trvá ve hře minutu a reálně dvě hodiny, to je pro mě vyhozený čas, zvlášť ve chvíli, kdy se u stolu mluví jen v číslech a jednoduchých akcích.

A ve své době nebyly pravidla na nějaké odstupňování úspěchů a neúspěchů - bylo prostě jen "povedlo se/nepovedlo se". Proto jsem CPH navrhnul tak, aby číselné výsledky dávaly návod hráčům, jak moc si daná akce nebo věc zaslouží popsat.

Taky platí, že každá skupina si ustaví určitý způsob popisování komplikací - mí hráči po chvíli věděli, že "velmi vysoký plot s ostnatým drátem" bude mít náročnost okolo 6, stejně jako "čistý průstřel nohy" byl postih -5, protože jsme měli nepsanou stupnci zranění od škrábnutí, přes lehké krvácení z ruky až po roztříštené kosti.

To odpovídá těm "silným efektům" - ve skutečnosti neznamená "8 úspěchů" osm jendotlivých věcí, ale komplexní úspěch s hodnocením 8. To samé "neúspěchy" - v reálné hře hráči popíšou spíše jeden až tři silnější efekty.

S těmi polovinami neúspěchů je to stejné - normální hráč řekne "právě jsem utržil čistý průstřel, takže padnu na zem a svíjím se tam, zakrvácené oblečení bude můj nejmenší problém" a poznamenal si zranění za -4. Pak se ale vyskytli taktizující hráči, kteří pravidlo "hráčč si popisuje neúspěch sám" vykládali tak, že vlastně popsali úspěch, protože se jim prakticky nic nestalo, proto došlo na to ustavení pravidla, že minimálně část neúspěchu musí značit trvalejší následky.

Normálně to funguje tak, že hráč řekne "chci proskočit oknem", a já při popisu "Zavřené okno (1) v patře (2) nad dlážděn ou ulicí (3)" zvedám prsty značící náročnost, takže hráč hned ví, jaká náročnost bude a za co bude. Někdy to řeknu napřímo, že "sejmout tyhle dva nácky je náročnost 12", protože už jsem je popisoval chvíli předtím a hráči se rozhodli střílet, takže je nemusím popisovat znovu. Ale onen souboj už popisovat budu, protože dva nepřátele s náročností 12 jsou důležití - kdyby nebyli, tak na jejich likvidaci není třeba hod.

Vím, že někteří hráči mají problém přijmout styl, že nedůležitý úspěch není třeba házet a stačí ho popsat, a mají pocti, že když si úspěch "nehodí", tak to není opravdové. Ale to pak vede k hrám, ve kterých se háže na každou volovinu a speciálně souboje trvají hodiny.

Btw. když jsem jednou "popisoval" neúspěch postav na skrývání, tak jsem chvíli mluvil o běžícím motoru a skřípajícím kovu, a pak jsem na battleplán postavil do vrat statku model tanku. Mohl jsem popisovat protivníka s náročností 20 na likvidaci, ale to není třeba, každému bylo jansé, že tank je prostě drsnější než oddíl nácků a přesná čísla v té chvíli nebyla důležitá. Ani popis s dvaceti detaily. Nicméně to stále byl rozdíl oproti toku, kdybych řekl "Jede na vás tank, náročnost 20 bodů.)

Takže slučování popisů do větších cool celků je naprosto v pohodě a funguje taky, jen je dobré, když si hráči ustaví nějaká měřítka. U mě to zřeba znamenalo, že když se v popisu vyskytně nepřítel s kulometem (na otevřeném prostrenství), tak náročnost nebude nižší než 5, protože tahle zbraň má právě tolik. Ale to samozřejmě nebránilo hráčům ve vymýšlení věcí, kterým tuhle náročnost snížit - dýmové clony, plížení místo přebíhání a jiné efekty.

Neúspěchy do dalších akcí fungovaly celkem v pohodě, pokud je nedostali všichni hráči - pak tedy fungovaly taky, ale bylo jasné, že je čas na ústup, pokud to nebylo dané jen špatným hodem všech hráčů. To postupné překonávání funguje tak, že náročnsot některých akcí lze "rozkouskovat" na menší celky. Voják se samopalem je nebezpečný kvůli samopalu samotnému, když se mu ho napřed dostanou z rukou, tak ho nevyřídí úplně, ale nebezpečnost se o příslušnou část sníží.
Některé akce ale rozdělit nejde - třeba přistání s letadlem na první pokus - prostě to hráč buď hodí celé najednou, nebo dostane nějaké neúspěchy (které ale můžu přidělit i ostatním, kteří jsou v tom letadle také), nic mezi tím. ALe pokud jde o přistání v mlze a složitém terénu, můžou mu ostatní pomoct tím, že se budou dívat po vhodném místě.

Takže ano, v několika akcích za sebou můžou postavy sbírat úspěchy, nebo protivníkům načítat neúspěchy, je to symetrické. (protivníci si na nic nehážou, takže úspěch hráčů je jejich neúspěch a naopak)
Autorská citace #17
13.6.2014 19:54 - sirien
(jen abych ujasnil - aktuálně mám plné ruce práce do školy, mrknu na to příští týden)
Autorská citace #18
13.6.2014 20:04 - Arten CZ
Já s tím, jak hrát, souhlasím. Hrajeme stejným způsobem. Nelíbí se mi ale, jak popisuješ, že toho při hře dosahujete.

Podle mého tímto porušuješ vlastní pravidla. Jak už psal Gurney - pokud sám nedodržuješ škálování na 1 bod = 1 popis, potom vlastně nemáš nikde danou míru obtížnosti/neúspěchů. Když se tvůj hráč rozhodne, že 4 neúspěchy je "jen" (z pohledu počtu popisů) průstřel nohy, je to pěkné, ale není to dle pravidel. Obcházíš zde sebou napsaný převod mechanika - fikce. Nebylo by tedy vhodné změnit mechaniku nebo její interpretaci do fikce, aby ji hráči dodržovali? Například - za 4 body dostane postava dlouhotrvající zranění? Nebo naopak nepracovat s tak širokým rozsahem obtížnosti?

CpH jsou unikátní právě v přístupu 1 bod = 1 popis. Rozhodně bych ho neobcházel, spíš bych se snažil, aby fungoval za všech okolností a prosazoval ho jako základní mechaniku CpH.
Autorská citace #19
13.6.2014 20:11 - sirien
(nevím, co je v téhle trojkové versi, ale ve dvojkové versi CPH platilo, že počet neúspěchů je ve skutečnosti míra neúspěchu. Prostřelená noha může být jen jeden neúspěch (škrábnutí, čistý průstřel mimo cokoliv důležitého - prostě krvácení), stejně jako čtyři úspěchy (kulka zaražená o naštíplou kost která po cestě přeťala svalovej úpon - takže postava pajdavě poskakuje a řve bolestí)

Vynucování stroktního jeden bod = jeden popis dělá problémy ve hře a navíc brání právě tomu aby některé věci byly adekvátně závažnější jiným. Obecně platilo že jeden bod neúspěchu je něco co bude dávat -1 při adekvátní činnosti, popř. problém odpovídajícího rozsahu
Autorská citace #20
13.6.2014 21:10 - Gurney
Jerson píše:
Jde o to, že pro mě RPG znamená odehrávání příběhu a popisování toho, co se děje, a číslům jako takovým jsem se chtěl co nejvíc vyhnout. Takže to co hráčům nestojí za lepší popis než "střílím na něj" já nepovažuju za nutné vůbec házet. Pět hodů v každém kole souboje a deset kol celkem v šesti lidech, když to celé trvá ve hře minutu a reálně dvě hodiny, to je pro mě vyhozený čas, zvlášť ve chvíli, kdy se u stolu mluví jen v číslech a jednoduchých akcích.

Podle mě do toho přehnaně projektuješ vlastní styl hry, což pro pravidla, který maj být i pro někoho jinýho imho není dobrý. Když nakoukneš do nějakých fakt dobře napsaných rpgček, tak dost často zjistíš, že jsou psaný tak aby hráčům příliš nevnucovaly styl hry. Viz. nWoD, kde jsou hned tři různě abstraktní způsoby určování obtížností. Bohatě by tam stačil jeden, ale takhle je to hned uchopitelnější pro větší množství lidí. Proto si myslím, že alternativní přístupy v pravidlech nikdy neuškodí, i když to není zrovna tvůj šálek.

Jerson píše:
Taky platí, že každá skupina si ustaví určitý způsob popisování komplikací - mí hráči po chvíli věděli, že "velmi vysoký plot s ostnatým drátem" bude mít náročnost okolo 6, stejně jako "čistý průstřel nohy" byl postih -5, protože jsme měli nepsanou stupnci zranění od škrábnutí, přes lehké krvácení z ruky až po roztříštené kosti.

To odpovídá těm "silným efektům" - ve skutečnosti neznamená "8 úspěchů" osm jendotlivých věcí, ale komplexní úspěch s hodnocením 8. To samé "neúspěchy" - v reálné hře hráči popíšou spíše jeden až tři silnější efekty.

Třeba tyhle příklaky náročnosti by v nějaké obsáhlejší verzi rozhodně neměly chybět. Nejlíp i s nějakýma příkladama jak vypadá ten "silnější efekt" za třeba tři neúspěchy oproti tomu "normálnímu" co je za jeden. Tvoji hráči sice už o tom mají představu, ale klon Jersona k těm pravidlům nejspíš přibalenej nebude...

Totéž ten tank - ok, ty máš vyzkoušeny že tank má obtížnost 20, ale pro jiný lidi co to chtěj hrát by asi bylo dobré udělat podkapitolu "bossfighty a nepřátelé/překážky s vysokou obtížností". A taky tohle:
Jerson píše:
U mě to zřeba znamenalo, že když se v popisu vyskytně nepřítel s kulometem (na otevřeném prostrenství), tak náročnost nebude nižší než 5, protože tahle zbraň má právě tolik. Ale to samozřejmě nebránilo hráčům ve vymýšlení věcí, kterým tuhle náročnost snížit - dýmové clony, plížení místo přebíhání a jiné efekty.


(btw hned to všechno dává mnohem větší smysl)

Jerson píše:
Vím, že někteří hráči mají problém přijmout styl, že nedůležitý úspěch není třeba házet a stačí ho popsat, a mají pocti, že když si úspěch "nehodí", tak to není opravdové. Ale to pak vede k hrám, ve kterých se háže na každou volovinu a speciálně souboje trvají hodiny.

Přiznám se že mě trochu překvapuje, že to říkáš zrovna ty :) Když jsme s tebou na Dálavě řešili tu minimální pravděpodobnost na úspěch co by postava měla mít, tak jsme se neustále motali kolem příkladu s přeskakováním plaňkovýho plotku a vím že ti několik lidí ti říkalo, že to je blbej argument, protože na přeskakování blbýho plotu prostě házet nebude. Ale to jen tak na okraj.

(nicméně podle mě další dobrá ukázka toho, co by nechal jako dobrou radu a nevnucoval to; ona je to spíš otázka míry a různí hráči i maj jinde.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.0014669895172119 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
1 až 20 z 25 >
ČAS 0.057252168655396 secREMOTE_IP: 18.209.209.28