Čas pro hrdiny

Jerson
10.3.2008 10:06
Systém dějových zvratů (finální verze)
Po třech letech se mi možná podařilo vymyslet systém testů pro RPG, který bude odpovídat mým představám. Včera jsem ho zkoušel při hře a v základu fungoval, nicméně narazil jsem na pár oblastí, ve kterých jsem si v dané chvíli nevěděl úplně rady, takže bych ocenil rady, nápady a případě kritiku.

(pokračování v prvním příspěvku diskuse)
Autorská citace #61
21.3.2008 15:29 - LZJ
A zapomněl jsem: Ten Andtomův příklad se vlastně týká situací, kdy je postava spíš pasivní - to je legální stav. DnD na to mám pasivní záchrany, dovednosti na zaslechnutí nebo postřehnutí něčeho. Ale co u tebe, jak popíšu, že se postava brání něčemu, o čem pořádně neví? Odkryješ jako GM karty, aby hráč věděl? Smí si hráč úplně vymýšlet a ty to pak budeš pasovat tobě známá, ale hráčům neznámá fakta?
Ta možnost výrazného úspěchu bez podrobného popisu má taky něco do sebe.
Autorská citace #62
22.3.2008 09:22 - Jerson
L.Z.J - díky za postřehy.
- Tynhle systém bude testovat ve své skupině Kuki, který hraje se mnou, a počítám že časem ho vyzkouší i další lidé, takže získám představu co funguje a co ne. Kdy používat testy jsem napsal, můžeš uvést nějaký konkrétní herní případ, kdy bys nevěděl zda test použít nebo ne? (Jen doufám, že to nebude klasické "mám jámu a chci ji přeskočit", protože tyhle pravidla počítají s tím, že žádná akce v reálné hře se neodehrává bez kontextu (: ) A jinak ne, je dost systémů, které mi nefungují. Právě tento má zajistit, že jako Vypravěč nebudu muset systém kontrolovat tak moc.
- šanci na úspěch si můžeš posouvat, ale podstata spočívá v myšlence, že pokud ti neúspěch padne, tak ho nemusíš přijmout hned.
- nad dodatečnými úspěchy jsem přemýšlel dlouho, a stejně je tam dám - hráči je nemusí využít a pokud budou chtít, tak mají možnost. Ostatně i ve FATE jsme naráželi na to, že by některé předměty chtěly odlišit od jiných, takže počítám, že se tato potřeba u některých hráčů vyskytne.
- popisovat může nejen hráč, který provádí test, ale i Vypravěč a dokonce ostatní hráči. Základní poměr 1:1 mezi popisy hráče a vypravěče je vyzkoušené a funguje - dokonce i u hráčů, kteří o sobě tvrdili, že nemají fantasii a popisovat nechtějí, protože je to nebaví. Nevím zda u všech, ale jsem si jist že zrovna too je schůdné u většiny hráčů. Navíc vždycky se dá přejít ke "klasickému" způsobu, kdy celou akci popíše Vypravěč na základy hráčových záměrů a hodu kostkou, jen to není jediný způsob.
- O čem postava je řeší cíle a charakterové rysy. Cíle jsou zčásti popsány a za hraní charakterových rysů dostávají hráči rezervy, které mohou zpětně využívat při testech, takže to funguje trochu jako ve FATE, jen méně přímo.
- To je i odpověď na "omezení limitů" - jednak vlastnosti a dovednosti se pohybují v rozmezí 1 - 10 a sčítají se, takže postava se schopností 3 bude opravdu velmi slabá a tedy málo častá, zadruhé jí nic nebrání v tom provést mnohem náročnější akci s tím, že následky jsou jisté (jeden úspěch a za jeden neúspěch) a zatřetí hráč může použít již zmíněné rezervy, aby si v této jedné akci zvýšil rozsah. A rezerv mpže mít poměrně dost, takže tímto způsobem může i hodně neschopná postava v rozhodujících momentech dotáhnout profesionála se stejným rizikem.
- postupné riskování je pro opatrnější hráče (a postavy), vysoké riziko je pro schopné postavy a riskantnější styl hry. Samozřejmě že hodně náročné akce se špatně dosahují opatrným postupem a tak je to i myšleno.
Tímto systémem jsem chtěl dosáhnout několika věcí:
1) odstranit začarovaný kruh, ve kterém se pro udeření zábanosti postavám předkládají překážky, ve kterých mohou neuspět, hráči boostují schopnostui postav aby častěji uspěli, což při snaze o udržení zábavnosti vede opět ke zvyšování náročnosti překážek
2) evidence úspěšných akcí nejen v rámci dané akce, ale její přenášení dále, abych mohl sledovat naplńování záměrů a postup v příběhu jinak než odhadem, zvláště v případě, kdy postavy působí nepřímo proti sobě nebo si nepřím pomáhají - to se týká multikampaně, kterou snad žádná jiná pravidla neřeší.
3) odstranit stav, kdy i přes proklamace "Vypravěč není protivník" musím těm schopnějším víc zatápet, aby byla pro ně hra zábavná, a tedy styl kdy ve skutečnosti Vypravěč je protivníkem hráčů. Tato pravidla mi mají zajistit, že slopnější postavy využívající svých schopností naplno budou mít odloženu zásobu neúspěchů, kterou budu moci použít jako zdroj nebezpečí a napětí ve hře na základě výsledků hodů a rozhodnutí hráče dané postavy, nikoliv na základě své libovůle nebo upřímné snahy o vyváženost a zajímavost.
Kromě toho - jak jsem se přesvědčil včera při jedné krátké hře - mají podle stávajících pravidel některé postavy mnohem silnější úspěchy v jednotlivých akcích, které ale nemám jak přenést do dalšího děje, a tím se dostávám do situace, kdy hráč provádí několik testů za sebou a je jedno jak moc uspěje, dokud uspěje alespoň v určitém minimu, ale jakmile jednou vážněji neuspěje, je postižen stejně jako ostatní.
Na mě jako Vypravěče to pak působí, jako bych chtěl nechat hráče házet tak dlouho, dokud mu kostky nepadnou špatně, a to se mi nelíbí.
------
Ještě k pasivním postavám - není problém test otočit, totiž hodit si za cizí postavu a popsat její akci, zatímco hráč bude popis doplňovat. Mechanické efekty, tedy žetony se v tomto případě počítají naopak, ale připisují se dotyčné hráčské postavě, tedy když CP uspěje, tak hráči přidám žetony neúspěchu (třeba symbolizující zranění), a když CP neuspěje, tak hráči buď odeberu příslušný počet žetonů neúspěchu, a když je nemá nebo to není vhodné, tak mu přidám úspěchy, které příběhově zdůvodním. A pokud ne, tak je nechám hráči k dobru do budoucna.
Jinak je samozřejmě také možné hodně uspět a popisovat jen málo. Když se někomu podaří zničit tank molotovem, může to být akce za 25 úspěchů a na popis stačí dvě věty. Pravidla jen říkají, že pokud to byl nějaký větší cíl, tak si zaslouží také víc popsat, ale konečně rozhodutí je - jako u všech popisů - na hráči.
Autorská citace #63
22.3.2008 15:44 - sirien
píše:
Dodatečné úspěchy (za zvlášť zraňující zbraně a pod.) bych nezaváděl, systém to zbytečně komplikuje. IMO by měl stačit relativně malý bonus na začátek za znatelnou výhodu (podobně jako ve Fate, kde je varianta +1 za zjevně lepší zbraň a +1 za zjevně lepší zbroj). Tady to asi může být být víc než +1 (až +3?), záleží na reálném rozsahu schopností a dovedností. A ty viditelně lepší efekty lepší zbraně popisovat jako využité úspěchy.
sme řešili. problém je ten, že když dáš za takovou výhodu bonus do začátku, tak výsledkem bude to že při neúspěchu to s lepšim vybavenim odsereš mnohem víc.
Napadá mě řešení že za očividnou výhodu by byl rovnou úspěchovej žetonek, kterej by se buď přidal k úspěchu nebo odečetl od neúspěchu.
škála úspěchů je příliš obecná. Pro přízemní hru v Jersonově světě (deset úspěchů? hm - přeskočil si ten plot naprosto hladce) bude jiná než v takovém Exalted-like settingu (deset úspěchů? hm - vyskočil jsi na hradby tyčící se na oné skále a ladně jsi přistál na jejich ochozu)
Autorská citace #64
22.3.2008 23:45 - Jerson
Napadlo mě, že ty žetony v případě předmětů se budou používat dvěma způsoby - buď po testu, takže je vcelku jasné, že je hráč využije jen v případě úspěšného testu, ale jejich výše bude limitována nastaveným číslem. Tedy i když třeba zbraň má ničivost 10, tak když hráč nastaví 4 a bude mít 2 úspěchy, tak může přidat jen 4 za ničivost zbraně. Při neúspěchu ničivost nevyužije vůbec.
Druhá možnost je využít kvalitu předmětu maximálně, tedy zvášit si možný rozsah se vším všudy. Takže i postava se střelbou 4 může využít předmět s ničivostí 10 a mít nastaveno až 14, ale když neuspěje, může mít až 14 neúspěchů - prostě bude střílet plnou dávkou a trefí se do nohy, nebo se střely odrazí, nebo většina střel půjde do kamaráda ... a tak dál.
Autorská citace #65
22.3.2008 23:52 - sirien
Už vidim tu scénu: Hráč vsadí všechno na automat dávku ze samopalu když vůbec neumí střílet, hodí neúspěchy, zastřelí celej bar, jenom tu jednu upírku co chtěl zabít totálně mine, ta na něj kouká, ale hráč pohotově přejde do protiútoku a rozhodně se obrátit situaci ve svůj prospěch klasickou větou "A co vy tady tak sama, slečno?" (: - by mě zajímalo jak bys mu ty neúspěchy pak přepočítal na následný sociální kontakt (:
Autorská citace #66
22.3.2008 23:57 - Jerson
No třeba že by se o něj zajímalo mnohem více upírek, než má k dispozici nábojů, protože se kolem něj vyskytuje dost mrtvol, ze kterých mají, nebo naopak nemají užitek? (: )
Jinak dnes jsme hráli podle původních pravidel a hráči si několikrát výslovně chtěli nastavit a pak hodit, nebo abych si hodil já, protože jim tato nová pravidla přišla zajímavější.
Autorská citace #67
23.3.2008 00:41 - sirien
se už nemůžu dočkat až si je odzkoušim sám (:
Autorská citace #68
25.6.2009 19:20 - Jerson
Hm, náhodou jsem narazil na tuto diskusi ... kartičky se ukázaly příliš složité a pomalé, takže jsem vzal základ a zabudoval ho do pravidel, takže je o něco přístupnější a hlavně flexibilnější.
Kromě jiné i v tom, že neúspěchy se nemusí projevit hned.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
ČAS neregistrovaní : 0.0026400089263916 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
1 až 20 z 31 >
ČAS 0.072938203811646 secREMOTE_IP: 54.234.190.237