ShadoWWW píše:
Přemýšlel jsi i o zakomponování Nextové výhody/nevýhody?
To ne, výhody a nevýhody se řeší klasicky +1/-1 za popis. Ale viz dále.
sirien píše:
Zaprvé rozsah 0-5 je už ve skutečnosti relativně hrubej. Resp. ze svých zkušeností se Shadowrunem a World of Darkness: rozsah 0-5 sice je dost široký, aby pokryl základní potřebu rozdělení kompetencí, ale není dost široký na to, aby vykreslil jemnější nuance v kompetencích, přičemž jde skutečně o hodnotu daného rysu postavy jako takovou, ne o konečný součet.
sirien píše:
U toho hodu se mi ani nelíbí, jak favorizuje méně kompetentní postavy. Na CPH je cool ta mechanika která umožňuje vyměnit úspěchy za neúspěchy a je to dost zábavná část hry, vůbec mi nepřijde, že by bylo potřeba nějak zlepšovat šance méně schopných postav.
Já to tedy vysvětlím od začátku, protože je to dost závažná věc.
Původní CPH mělo rozsah 1-20 pro vlastnosti i dovednosti- protože jsem převzal základ z Warzony a protože jsem vycházel z myšlenky, že dělení na 1/100 a la procenta je moc podrobné, že se většinou zaokrouhluje na desítky, tedy 1/10, a chtěl jsem mít o stupeň vyšší detailnost - pro jistotu.
V roce 2004, když jsem dělal novou verzi, změnšil jsem rozsahy na polovinu a s tím i hod - všichni tehdejší hráči proti tomu protestovali, ale jak se ukázalo, ničemu to neuškodilo, jen počítání bylo jednodušší.
Jenže mi pořád zůstala nevyřešená otázka, že průměrný hod má hodnotu 5, takže pro získání představy o běžném počtu úspěchů musím pětku odečíst (což by nevadilo), ale hlavně měli hráči pocit, že s nízkými vlastnostmi mají příliš nízkou šanci na úspěch. Postupně se ukázalo, že během těch pěti let a necelé stovky hráčů měl snad jen jediný vlastnost na 3 (a to jen proto, že hrál jednorázovou postavu). Takový Packa, který měl postavu popsanou jako "nešikovný hromotluk" měl obratnost 4 - chtěl méně, ale protože si plánovitě nedával žádné dovednosti na obratnost, tak musel mít 4, jinak by see ve většině akcí vůbec nechytal - a naopak sílu chtěl mít vysokou, takže měl 8 - jenže to bylo jen o 1 více než ostatní postavy, na víc neměl body.
V drtivé většině her byl rozsah vlastností 5 - 7, občas 4, pokud hráč počítal, že tuhle vlastnost nebude používat. Dovednosti měly vyšší rozsah, protože se začínaly učit i od nuly, a nejlepší dosahovaly hodnoty 8 (v několika málo případech).
Což způsobovalo druhý problém - postava s vlastností 7 a dovedností 8 získá průměrně 10 úspěchů, a i ve fakt blbém případě jich bude mít 5. Vzhledem k pravidlu o popisu komplikací (každý komplikujíc prvek přidává +1 potřebný úspěch = -1 postih na hod) vyžadovala jakákoliv překážka pro takové postavy velmi dlouhý popis, aby vůbec bylo možné tuto postavu ohrozit - a i pak se to obvykle nepodařilo. U boje to až tak nevadilo, prostě jsem nastavil "běžného esesáka" na 8 + 8, ale pak zase byly bité méně schopné postavy.
Před deseti lety jsem nevěděl, jak posunout střední hodnotu k nule, aniž bych nemusel dělat nějaké zvláštní operace, ale takhle použité dvě kostky by to řešily. Sice by se snížil rozsah (o tom ještě později napíšu) vlastností a dovednsotí, ale jen zdánlivě - místo nehratelných postav s vlastnostmi na 3 bych měl hratelné postavy s vlastností na 1 (nebo 0, protože v tomto případě i nula může být použitelná hodnota).
Zároveň by to řešilo problém s tím, že mocninná řada 1 - 2 - 5 - 10 ... se dá použít prakticky na všechno - kromě dostřelů zbraní, kde to nevychází a potřeboval bych, aby náročnost rostla se vzdáleností rychleji.
Kromě toho pětka nemusí být maximum, může to být i šestka, nebo maximum nemusí být stanoveno - schopné postavy budou prostě hodně schopné a budou potřebovat hodně složité překážky s podrobným popisem - jako potřebují teď. Ale hráč s vlastností 1 a žádnou dovednsotí se nebude muset bát podstoupit test, protože i jednoduchou překážku může překonat - s použitím výměny neúspěchu za úspěch ji překoná s vypětím sil a obtížemi, ale půjde to.
Zároveň na ztížení života schopné postavy nebude třeba tak moc postižení - zranění, nevýhod ... popisů. Jeden nebo dva zásahy budou stačit.
A poslední věc - pokud by nějakým hráčm skutečně připadal rozsah 1-5 (nebo tedy 0-6) a hod 2d6 příliš hrubý, můžou klidně použít 0 - 8 a hod 2d8, aniž se základní fungování pravidel změní - jen úspěchy i neúspěchy budou moct být závažnější. Případně bude možné použít nějaké "vypětí sil" a místo 2d6 vzít 2d8 - i slabší postava tím dostane šanci na velmi silný důsledek, ale když to padne blbě, bude o to víc bita, a přitom se střední hodnota nikam neposune. Naopak "přizdihráči" by teoreticky mohli používat jen 2d4 - moc neriskují, moc nezískají. I kdybych možnost jiných kosek nepoužil, mohl bych vynechat pravidlo "Take 5", a přitom u nepřátel by hod nebyl třeba, protože jejich vlastnost + dovednost by hned dávala hodnotu překážky, GM by nemusel odečítat pětku (nehledě na to, že by NPC vytvářel pomocí polovičního rozsahu čísel, což by bylo snažší.
A ještě problém s barvou kosek a odečítáním - ve skutečnosti se musí odečítat už v současné verzi, když se porovnává - v tom má každá skupina trochu jiný styl. Není to takový problém, jsou to čísla do dvacítky - teď by byly do desítky. Dvě různobarevné kostky nejsou problém, kdyby nic jiného, tak hodí jednou na "kladný hod" a potom na "záporný hod", ale myslím, že ty dvě kostky hráči najdou a když hodí, stačí uvažovat s rozdílem čísel. (Ve Fate se přičítají a odečítají až čtyři jedničky - tady by bylo o jedničku navíc. Kromě toho by se k CPH daly použít i FATE kostky, jen by jich bylo pět (ale viz zvýše - stačily by i čtyři, nebo by fungoval i jiný počet, podle toho, jak velkou míru náhody by hráči chtěli.
Nenulová střední hodnota (A z toho plynoucí nepoužitelnost nízkých vlastností) byla poslední věc ze základních pravidel, která mi ležela v hlavě. I do Omegy plánuju zavést poloviční rozsahy čísel, což by mělo usnadnit počítání, popisy a další věci (náročnosti cílů, misí a tak). Omezené detailnosti se nebojím, snad jedině toho, že lidé kteří chtějí své postavy rozvíjet pořád dál nebudou moct boostovat tak dlouho.
Takže asi tak - řekl jsem si, že když už píšu novou verzi pravidel, odstranil bych poslední neelegantní kámen.