Čas pro hrdiny

Jerson
9.5.2007 16:05
Jestliže rádi zkoušíte trochu netradiční přístupy k RPG, máte rádi volnost při výběru světů i postav, jednoduchost a přístupnost pravidel, vyzkoušejte Čas pro Hrdiny.
Autorská citace #41
4.11.2009 18:00 - Ebon Hand
Tohle mě hrozně mátlo na Dálavě, proč je neúspěch 1 i 6? Když drtivá většina hráčů vnímá 6 jako úspěšný hod. Proč to třeba není 2 a 1? Ale je pravda, že si to každý může upravit podle sebe.
Je nějaká opozice kritickým neúspěchům..kritické úspěchy?
Autorská citace #42
4.11.2009 18:12 - Jerson
Protože 1 a 6 jsou naproti sobě na kostce, jiný důvod to nemá.
Kritické úspěchy jsem v určité fázi měl, ale ukázalo se, že jsou zbytečné a jen zvyšují složitost. Je možné vyřadit kritické neúspěchy a hrát jen s obyčejnými, tedy bez postihů.
Autorská citace #43
4.11.2009 19:12 - Goran
V Kronikách doufám platí to, co je napsáno tam, to jest 1 a 2 jako neúspěch a 3-6 jako úspěch. Nerad bych někdy popisoval úspěch, abych se dozvěděl že místo toho mám kritický neúspěch :( Dostat úspěch místo neúspěchu by už bylo lepší, ale stejně mám radši jistotu.
Autorská citace #44
4.11.2009 19:24 - sirien
Jerson píše:
Je možné vyřadit kritické neúspěchy a hrát jen s obyčejnými, tedy bez postihů.

by bylo trochu suchý...
Autorská citace #45
4.11.2009 19:49 - Jerson
V kronikách tak jak jsi to napsal, protože tam je kostka jen virtuální. Až budou ty správné kostky, tak už čísla nebudou potřeba vůbec.
Autorská citace #46
4.11.2009 23:53 - omphevore
přečtu a uvidím, zatím jsem na to nikdy moc neměl chuť a čas.

odrazuje mě generičnost, možná by se vyplatilo kdybys Jersone napsal "aplikaci pravidel CPH na žánr/styl settingu XY" ... třeba ta hellboyovsky-wolfensteinovská druhá světová by mě bavila.

V podstatě by to byla stejná knížka, jen ne tak okatě generická:-)

CPH by tím zaujaly ty kdo nehledají čistě generický systém.
Autorská citace #47
4.11.2009 23:55 - jonka
Jerson píše:
Na pravidlech jsem začal pracovat, ale pak mě konečně napadl trochu originální způsob, totiž že je budu psát jako příručku pro postavy přímo ve hře. Takže - pustím se do nich.

Nicméně jde ti o fluff nebo o mechaniky?

Jde mi tak nějak o celkový feedback. Třeba by mě napadly nějaké věci, které by mohly být ku prospěchu a tak. V jedné z prvních verzí mě trošku vadilo, že text byl místy dost těžko stravitelný, zajímalo by mě, jestli se v tomhle udělal nějaký pokrok. Taky mě zajímá, že během těch let si hru a pravidla celkem vyšperkoval o vychytávky a zajímal by mě celkový obraz a dojem z hry.

Jak moc je aktuální verze, která je tady v záhlaví a ta, kterou chceš napsat? Zajímají mě jak základní mechaniky tak i ty podpůrné pro určitý typ chování. Jinak řečeno má cenu číst tuhle verzi nebo si mám počkat na novou?
Autorská citace #48
5.11.2009 08:13 - Jerson
omphevore píše:
možná by se vyplatilo kdybys Jersone napsal "aplikaci pravidel CPH na žánr/styl settingu XY" ... třeba ta hellboyovsky-wolfensteinovská druhá světová by mě bavila.

To mi řeklo už tolik lidí, že ... jsem uznal že mají pravdu, takže pro začátek spojím CPH a Omegu, a samostatný systém bude kdyžtak druhý v pořadí.
jonka píše:
V jedné z prvních verzí mě trošku vadilo, že text byl místy dost těžko stravitelný, zajímalo by mě, jestli se v tomhle udělal nějaký pokrok.

Má-li být upřímný, tak ne. Napíšu celý článek jako nesouhlasnou reakci na jednu větu, a lidé se u něj baví. Ale když mám napsat jeden odstavec sám od sebe, tak mi to nejde, protože se nemůžu dostat do tempa. Takže to teď budu zkoušet jinak.

Sepsaná verze je technicky druhá, jejíž vývoj jsem v podstatě ukončil a tak jak je sepsaná se dá hrát - několik skupin podle ní už pár let hraje (nebo hrálo). Teď pracuju na sepsání verze 3, které říkám "2008", protože jsem ji začal hrát loni v létě, a technicky jde o jinou hru postavenou na jiné filosofii. Dvojka je simulační, v podstatě pořád klasický styl, GM na jedné a hráči na druhé straně, trojka je ... vyprávěcí, a GM nemá moc možností jak se postavit přímo proti hráčům (a prosadit svůj záměr na úkor jejich představ).

Takže klidně počkej na novou verzi, já ji budu psát nejspíš postupně, abych se někam dostal.
Autorská citace #49
5.11.2009 09:20 - wlkeR
Takže to, co je teď ke stažení, je... jak aktuální?
Autorská citace #50
5.11.2009 09:24 - Sosáček
A proc maji v tvym systemu postavy vubec dovednosti? Vzdyt to nijak neovlivnuje jejich sanci na uspech.
Autorská citace #51
5.11.2009 09:57 - Jerson
Výše dovenosti ovlivňuje velikost úspěchu, nehledě na fakt, že dovednosti profilují postavu. Když má člověk dovednost "diplomatický rozhovor" s vysokým hodnocením, znamená to, že tento způsob řešení situací používá doccela často, a když vyjendává, tak diplomaticky. Člověk s vysokou dovedností "hospodská hádka" bude mluvit stejně často, ale jiným způsobem a zřejmě taky k jiné společnosti. A tam kde diplomat řekne "Myslím, že tento závěr jednání by mohl vést k oteřenému nepřátelství" se hospodský typ vyjádří stylem "Když budeš dál blbě mlít, rozbiju ti hubu."

Wlker: Verze ke stažení je stará dva roky.
Autorská citace #52
5.11.2009 10:07 - Sosáček
Rikal jsi, ze kdyz postavy nasbiraji dost uspechu tak vyresi misi, zejo.

Takze kdyz to jestli mam dovednost ovlivnuje velikost uspechu (ve fikci, predpokladam, protoze jinak ji ovlivnuje riziko -- kdybych nemohl vic ziskat, tak nema smysl riskovat) tak to znamena ze kdyz necim na co nemam dovednost hodim deset uspechu a prehoupnu nas tim na padesat, udelal jsem nejakou drobnost kterou jsem vyresil celou misi?

Moc mi ta vazba mezi systemem a fikci neni jasna.
Autorská citace #53
5.11.2009 10:24 - Jerson
Říkal jsem, že když postavy nasbírají dost úspěchů, tak už jim nekladu do cesty další překážky, pokud sami nechtějí, což není úplně to samé. Několikrát si už hráči řekli, že chtějí pokračovat dál, takže jsem vzal další hromadu žetonů jako přidané komplikace. A dá se hrát i na předem neurčený počet úspěchů - to používám v případě, kdy lze relativně bez nebezpečí místo opustit.

Pokud nemáš dovednost, můžeš ještě pořád použít jednu z vlastností (které zajišťují, že každá postava může vždycky něco použít). Deset úspěchů si asi nehodíš, ale i kdyby ano, nebude to "drobnost", ale bude to čin, který překoná pětinu překážek - tedy třeba rychlé odemčení zabezpečeného trezoru, skvělý řidičský výkon, kterým setřeseš tři pronásledovatele, skvělý střelecký výkon, odebrání důležitého vzorku a tak dál.

Vazba mezi systémem a fikcí je jednoduchá - každý jeden úspěch by měl být popsanán jako malý zisk, nebo jako překonýní urité parciální náročnosti. To samé s neúspěchem - každý jeden neúspěch je buď menší komplikace nebo jeden prvek z nějakého většího problému.

Takže třeba auto které vás pronásleduje má hodnocení 1. Pokud po vás druhý člen posádky střílí, tak je to už 2, a jestliže střílí z nějaké výkonné zbraně, tak 3. Pokud je jejich auto lepší, je komplikace celkem 4. Dvě taková auta dávají komplikaci 8, jestliže je jedno za vámi a druhé před vámi, tak 9, pokud to vepředu stojí přes cestu, takže je těžké ho objet, tak 10.
Když si hodíš 10 úspěchů na řízení, tak to znamená, že kličkuješ tak, že střely z obou aut jdou mimo tebe (i mimo tvé společníky), podařilo se ti snížit vzdálenost k autu co blukuje cestu, aniž by byl někdo zasažen, skvělým manévrem jsi projel úzkou mezerou mezi auem a skálou, a ještě jsi zmizel za třemi zatáčkami dřív, než se pronásledovatelé vůbec stihli rozjet.

Pokud v tomto okamžiku už nezbývají žádné "body mise", tak jste unikli - a asi máte i nějaké poznatky. Jestliže zbývají, tak podle množství vás buď pronásledovatelé doženou, nebo se vás pokusí zastavit policajt, který pracuje pro nepřátele (a můžeš ho ukecat, zastřelit, projet okolo nebo srazit), a nebo máte v získaných důkazech nějakou nepříjenost, třeba vzorek otraveného plynu, který začně unikat a budete ho muset vyhodit.
Autorská citace #54
5.11.2009 10:31 - Sosáček
Jasne, ale to znamena ze riziko popisuje jak moc jsi pomohl vyresit misi a dovednost rika jak to popisovat? Protoze lepsi dovednost neznamena ze mas mensi riziko, ne? X uspechu je X uspechu, at uz mas dovednost nebo ne.
Autorská citace #55
5.11.2009 10:39 - Jerson
To ano. Když nemáš dovednost, tak buď použiješ jinou (což je nejčastější), nebo použiješ jen vlastnost a místo abys úspěch sváděl na své řidičské umění, budeš ho svádět na svou rychlou reakci (Reakce je jedna z vlastností). Tedy takto by to mělo být, přímo ve hře na tom nebazíruju, protože hráči své postavy obvykle hrají tak jak si je představili, dovednosti mají vytovřené také podle této představy, takže se obojí vcelku shoduje.
Rozdíly v přístupech je možné vidět třeba v tom, že když někoho ošetřuje doktor, tak ze svého kufříku vytáhne svorky, jehly a nitě, zatímco když má někdo "první pomoc", tak se shání po autolékárničce (protože u sebe žádnou nemá) a používá spíše obvazy a náplasti.

Stejně tak když má jeden "střelba z pušky", tak používá brokovnice, protože je to šlechtic, který rád loví, zatímco jeho kolega je pilot, má dovenost "boj na krátkou vzdálenost" a tím se myslí, že když po někom střílí, tak z pistole a jen na pár metrů. V případě rozdělení bojových dovedností je to asi logické.
Autorská citace #56
5.11.2009 10:45 - Sosáček
A maji ty dovednosti hodnoceni? Pripada mi, ze ho moc nepotrebuji.
Autorská citace #57
5.11.2009 11:56 - Jerson
Mají, stejně jako vlastnosti. Hodnocení říká, jak často je používáš a jak moc si můžeš dovolit riskovat.
Technicky lze hrát jen svlastnostmi nebo jen s dovednostmi (vhodně nastavenými) a systém bude pořád fungovat, občas to tak dělám. Pokud by někdo chtěl, stačí mu tři vlastnosti a nějakých deset dovedností, které budou mít konstatní hodnocení. To všechno lze.
Autorská citace #58
6.11.2009 11:57 - Quentin
Chapu to dobre, ze v kazdem konfliktu se haze 1d6 a hrac urcuje kolik uspechu chce vyhrat (maximalne do velikosti dovednosti), kde pri hodu 1 dostane misto toho neuspechy a pri 6 dvojnasobek neuspechu?

Mise(quest) ma nejakou celkovou narocnost (pocet uspechu co musi hraci nasbirat), ze ktere vypravec odcerpava pri priprave jednotlivych prekazek. Ano?

Jaky vliv na hru maji neuspechy?
Kdy je mise neuspesna? Kdo rozhoduje, jak jednotlive konflikty dopadaji? Kdo ma jake zetony a kdy a jak cestuji po stole?
Autorská citace #59
6.11.2009 12:23 - Jerson
Chápeš to správně až na to, že pro hodu 6 dostává jen tolik neúspěchů, které nastavil, ale mají větší dopad.

Mise fungují obvykle tak jak jsi to popsal.

Neúspěchy znamenají další komplikace, a je třeba je eliminovat získáním úspěchů navíc, což prodlužuje misi. Herně fungují jako zásobárna komplikací pro Vypravěče buď pro danou postavu (když si je hráč nechá u sebe), nebo pro celou skupinu (když je přidá k úspěchům, které musí být "vybrány", aby mise mohla skončit.

V praxi to znamená, že třeba hráč vyjednává s nějakými bouchači, a jednak do nich nezíská to co chce a musí vytáhnout zbraň, aby ho nenapadli. A když odchází, tak mu řeknou "My si tě najdeme". No a během další hry já můžu říct "za rohem se objevili ti týpci, se kterými jsi jednal," a hráč potřebuje tři úspěchy, aby se jich zbavil, čímž vyčerpá svou scénu, ale konci mise se nepřiblíží. Když to bude případ pro celou skupinu, tak ti bouchači půjdou po ostatních dle logiky "jeden za všechny a všichni na jednoho".
Nebo si hráč tuhle scénu může vyvolat sám, třeba tím že jeho postava řekne: "Tak mám dojem, že přichází trable - pamatujete, jak jsem se šel zeptat těch mafiánů? Tamhle jdou a mají zbraně," a opět to může řešit sám nebo s ostatními. Nicméně kdyby si neúspěchy nechal pro sebe, tak tuhle situaci navodím spíše ve chvíli, kdy mu ostatní nemůžou pomoci, ale není to podmínka.

Mise je neúspěšná ... no, zatím se mi to nestalo. Herně postavy nemusí zjistit všechno, ale to neberu jako neúspěch. Ale může se stát, že do konce mise se jim nepodaří "umořit" - tedy vyrovnat - všechny neúspěchy, které pak zbydou na příště.
A pak se taky může stát, že postavy dostanou tolik kritických neúspěchů, že nebudou schopné dál jednat a pomoct si navzájem. Pak by byla mise neúspěšná, do příští hry bych kritické neúspěchy převedl na klasické v poměru 1:2 a hráči by měli před sebou další misi typu "dostaňte se pryč", ale místo získávání úspěchů by eliminovali neúspěchy.

Postavy můžou umřít tehdy, když jim postihy vyrovnají nebo přesáhnou součet nejvyšší vlastnosti a nejvyšší doednosti, protože pak už nemají šanci se z toho sami dostat. A když jim nikdo nepomůže, tak můžou umřít, ale to také závisí na herní situaci, jestli je něco ohrožuje nebo ne. Obecně o smrti postavy rozhoduje hráč, takže když situace vyjde tak že by to na smrt vypadalo a kostky ukážou fakt brutální neúspěch, tak to hráč může přijmout. Na druhou stranu přežít se dá ledacos - a já zatím ještě žádnou postavu nezabil. (Ale jednou měli dva agenti namále a zachránil je třetí jen tím, že vidí kousek do budoucnosti - a mechanicky může negovat jednu sadu hodů, svých nebo cizích.

Rozhodnutí výsledku konfliktu je primárně na hráči, má možnost popsat si co potřebuje na základě nastaveného rizika a výsledku hodu, ale taky může úspěchy i neúspěchy odkládat, i když to hráči moc nedělají. No a někdy mi řeknou, abych výsledek popsal já, to zejména když neuspějí.

Odpověděl jsem ti na všechno?
Autorská citace #60
6.11.2009 12:32 - Quentin
Diky za obsahlou odpoved.

Píše:
Herně fungují jako zásobárna komplikací pro Vypravěče buď pro danou postavu (když si je hráč nechá u sebe), nebo pro celou skupinu (když je přidá k úspěchům, které musí být "vybrány", aby mise mohla skončit.

Hrac se muze rozhodnout jestli jsou jeho neuspechy osobni nebo spolecne, jak chce, nebo to vychazi nejak z fikce?
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
ČAS neregistrovaní : 0.016522884368896 sec;
Starší
1 až 20 z 31 >
ČAS 0.17359805107117 secREMOTE_IP: 34.236.216.93