Čas pro hrdiny

Jerson
12.6.2014 18:50
Autorská citace #21
13.6.2014 22:37 - Jerson
Popravdě, už moc netuším, co se vám konkrétně nelíbí. V minulé verzi byly tři způsoby určování náročnosti a lidé mi psali, že je jich moc, že by stačil jeden. Teď zase naopak.

Artene, ty mi píšeš, že ti nevyhovuje to rozkouskování popisu náročnosti, a přitom mi říkáš, že bych se ho měl tedy držet. To samé když napíšu, že by hra neměla být jen ohlašování čísel, ale prvky hry by se měly popisovat.

CPH funguje všemi popsanými způsoby - jen s čísly, ohlašování čísel společně s pojmenováním komplikace, podrobným popisem komplikace/úspěchu/neúspěchu, vytvářením různých zjednodušujících stupňů náročnosti, ... fakt nevím, kde je problém. Mám připsat další dvě možnosti, jakými lze převádět čísla na popisy a zpět, než jen popisování jednotlivých detailů?

Jinak na přeskakování blbýho plotu nebude házet namakaná postava. Zato neobratný bouchač si házet bude, protože u něj je riziko, že se mu to nepodaří a ještě u toho udělá rámus, což u tiché akce může dost vadit :-)

I jedničkové akce mají smysl. Mluvil jsem o tom, proč odehrávat akce, které hráče nebaví popisovat, to je rozdíl :-)
Autorská citace #22
13.6.2014 23:12 - noir
CPH neznám, nehrál jsem a tak, ale level 0 na schopnosti mi přijde hrozně kontra-intuitivní. Hlavně pro začátečníky nebo nezasvěcené to může působit hrozně nelogicky.
Autorská citace #23
14.6.2014 09:27 - Arten CZ
Já si myslím, že by se hra měla držet popisu 1 bod = 1 detail, v tom vidím její unikátnost, ale že je zbytečné těch bodů dávat tolik.

Nejdříve mě zajímalo, jak můžeš operovat v popisu s počtem víc než pěti detailů - na to jsi mi odpověděl, že nehrajete stylem 1bod = 1 detail. Přitom v pravidlech to tak jasně říkáš. A nevšiml jsem si toho jen já...

Na to jsem reagoval tím, že by se tedy měl systém upravit, aby to tak bylo, nebo upravit popis v pravidlech, aby to v něm naopak napsáno nebylo.

Pokud řekneš, že má tank obtížnost 20, ve mě pravidla evokují (podle toho, jak jsi je napsal), že pokud chci tank zničit, bude to ode mě očekávat dvacet dílčích popisů. Pokud to tímto způsobem nehrajete, napiš do pravidel, jak hrajete, aby tak hráli i ostatní.

Netroufám si radit ti, jak bys měl měnit systém nebo jak měnit popis, ale mě by rozumné přišly dva možné směry.
Buď bych systém upravil, aby generoval rozsahy obtížnosti v rozmezí řekněme 1 - 5, nebo bych naopak doplnil nějakou tabulku škálovatelnosti následků dle počtu úspěchů/neúspěchů, řekněme 1-2 úspěchy/neúspěchy = chvilkový problém pro následující hod, 3-4 = následek pro příští scénu, 5-6 = dlouhotrvající následek pro celé sezení, 7+ = kritický následek pro několik sezení...
Autorská citace #24
14.6.2014 15:18 - Gurney
Jerson píše:
V minulé verzi byly tři způsoby určování náročnosti a lidé mi psali, že je jich moc, že by stačil jeden. Teď zase naopak.

Za mě je minulá verze fajn. Lidi nemaj pochopení pro jiný lidi s jinýma potřebama - lidem nevěř :) Tvůj způsob v textu a alternativy v rámečcích podle mého nemůžou nikoho urazit - spousta rpgček to používá a nikdo si na to nestěžuje. Kromě toho mi tohle přijde hodně nápomocný pro pochopení tý hry a to "zaběhnutí" obtížností.

EDIT: Btw když se mrkneš třeba na nWoD, tak ten má tři různě abstraktní způsoby určování obtížností. A nikomu to nevadí, spíš naopak.

EDIT2: Teď se koukám že s tím nWoDem prudím už podruhé, fakt jsem si toho nevšiml... ale nevadí, tohle je zrovna dobrej příklad jak psát pravidla :)

Jerson píše:
Jinak na přeskakování blbýho plotu nebude házet namakaná postava. Zato neobratný bouchač si házet bude, protože u něj je riziko, že se mu to nepodaří a ještě u toho udělá rámus, což u tiché akce může dost vadit

Btw nehází se na bezvýznamné věci vs. postavy s dostatečně vysokými staty si nehází na bezvýznamné věci mi nepřijde jako úplně to samé - minimálně tím pokládáš důraz na vlastnosti a nemůžeš se potom divit, že si nízký hodnoty vlastností nikdo dobrovolně nebere (kdyžtak mě utni, kdybych byl moc OT, to je zase spíš k hernímu stylu než k systému samotnému)

EDIT: I když teď mi došlo, že s tím jak fungují neúspěchy vlastně ten hrdina nemusí udělat rámus, ale jen mu ten plot natrhne triko (doslova). Takže to nepošle celou akci do kopru, ale jen to udělá z postavy s malými staty komickou figurku...

Arten: No víš, ono už tu předchozí verzi pár lidí hraje a evidentně jim vyhovuje, takže ten systém kompletně překopat mi přijde kontraproduktivní. Kromě toho, to co popisuješ mi přijde jako vystřižený z Fate, kvůli tomu nepotřebuješ novou verzi CPH.
Autorská citace #25
14.6.2014 19:30 - Arten CZ
Gurney píše:
Arten: No víš, ono už tu předchozí verzi pár lidí hraje a evidentně jim vyhovuje, takže ten systém kompletně překopat mi přijde kontraproduktivní. Kromě toho, to co popisuješ mi přijde jako vystřižený z Fate, kvůli tomu nepotřebuješ novou verzi CPH.

Já jsem napsal, jak jsem z aktuální verze pravidel pochopil, že se má hrát a jak jsem pochopil z výkladu Jersona, jak hraje CpH on a dle mého to nebylo totéž. Neříkám a ani si netroufám říkat, že vůbec a jak by se měla pravidla měnit. Stěžejní věta byla tato:
Arten_CZ píše:

Pokud to tímto způsobem nehrajete, napiš do pravidel, jak hrajete, aby tak hráli i ostatní.
Autorská citace #26
14.6.2014 20:34 - sirien
Gurney píše:
EDIT: I když teď mi došlo, že s tím jak fungují neúspěchy vlastně ten hrdina nemusí udělat rámus, ale jen mu ten plot natrhne triko (doslova). Takže to nepošle celou akci do kopru, ale jen to udělá z postavy s malými staty komickou figurku...

nebo se sekne do stehna o hřebík v tom plotu a to malé škrábnutí namístě zanechá hezké důkazy pro forenzní analytiky / materiál pro voodoo čaroděje, což už ani jedno moc komické neni.


Ohledně toho co píše Arten (obecně, konkrétně až příští týden): je dobré si to přečíst, ale asi není dobré se tím řídit - Arten má docela vyhraněný herní styl jehož optikou systémy hodnotí (Fate, Drakaru... CPH) a přijde mi že dost z toho co píše by naopak dost lidem úplně nesedlo.

(mimochodem, vyškrtnutí atributů jsme s Jersonem řešili už dvakrát a je to fakt blbej nápad - možná by je šlo sesknout na tři typické základní (physical, mental, social), ale takhle v šestce mi to přijde taky ok.
Autorská citace #27
14.6.2014 20:53 - Jerson
Gurney píše:
EDIT: I když teď mi došlo, že s tím jak fungují neúspěchy vlastně ten hrdina nemusí udělat rámus, ale jen mu ten plot natrhne triko (doslova). Takže to nepošle celou akci do kopru, ale jen to udělá z postavy s malými staty komickou figurku...

Zatím jen k tomuto - jak jsem napsal do pravidel, způsob neúspěchu si primárně zvolí hráč dotyčné postavy, takže komickou figurku z něj může udělat hráč sám, nebo taky ne.

Pro hody vždycky platí, že by se mělo házet na zajímavé situace bez ohledu na výši statů. Pokud hráči řeknou, že je nezajímá to jak se jejich postavy dostanou na dané místo a nechtějí to odehrávat, tak je jedno jaké budou mít staty, prostě začnou až na místě.

Kromě toho když jsem hráče přestal "omezovat" pomocí počtu bodů na tvorbu postavy, začali si hráči dělat i slabší postavy, nebo omezené v některých směrech, protože jim pak hra přišla zajímavější.

Nad popisem a vyhodnocováním se ještě zamyslím.
Autorská citace #28
14.6.2014 21:00 - Jerson
Btw teď jsem kouklun a velmi starý článek o Drakovi a je tam mimo jiné toto:

Píše:
Porovnejte tyto popisy:
"Přelétl nad vámi drak."
"Stromy se v nenadálém vichru divoce otřásají. Vaši koně řehtají hrůzou a divoce vyhazují. Vzduch je znenadání horký a plný dračího puchu."


Uvažuju naprosto stejně - jen s tím rozdílem, že podle mě si podobné popisy zalouží nejen drak, ale i správně naštvaný orčí velitel.
Autorská citace #29
15.6.2014 02:28 - Gurney
sirien píše:
nebo se sekne do stehna o hřebík v tom plotu a to malé škrábnutí namístě zanechá hezké důkazy pro forenzní analytiky / materiál pro voodoo čaroděje, což už ani jedno moc komické neni.

Výborný nápady, ale moc v té aktraktivitě nízkých statů nepomáháš :) Ale to je jedno, stejně už to není na pořadu dne a nechci odvádět pozornost od podstatnějších věcí.
Autorská citace #30
28.6.2014 15:29 - sirien
Hm. Týden zpoždění (korekce Fate...)

Musím říct, že mi ta forma toho článku moc nevyhovuje, takže k tomu teď psát nic moc nebudu - potřebuju se mrknout na tu původní verzi a porovnat to.

(Jerson: mimochodem, náhodou nemáš nějaké shrnutí k těm mým poznýmkám k dvojce?)
Autorská citace #31
15.9.2014 19:07 - Jerson
Oficiálně oznamuji, že toto je poslední verze CPH, na žádné další už pracovat nebudu.

Do případné další verze Rozcestí navrhnu převzít systém určování náročnosti na základě popisu překážek a případně možnost přidat si neúspěchy výměnou za úspěchy.

Děkuju všem, kteří se na vývoji, zkoušení a hraní podle těchto pravidel podíleli.
Autorská citace #32
17.9.2014 01:58 - Naoki
Přečteno, mám pár otázek hlavně co se týče případného použití na TSW :-)

Dovednosti nechceš popisovat a říkáš ať si zjistíme podle potřeby. Máš ale nějaký seznam dovedností od kterého by se nezkušení GM (jako já :-) ) mohli odpíchnout? A nějaká tabulka vybavení?

Kvalita vybavení a dovednost se zprůměrují i když je vybavení lepší kvality? Když mám paklíče kvality 5 ale já umím otevírat zámky pouze na 1, znamená to že mám ve výsledku 3 na hod?

Postavy narazí na mladého vlkodlaka (náročnost 4: Fyzička 2, kousnutí 2), který na ně vyskočí z krytu (5) čímž je překvapil. Řeší se to překvapení nějak, nebo jenom zvýší náročnost o 1? Co kdybych ještě chtěl určit že vlkodlak lze zabít pouze stříbrnou zbraní?
Autorská citace #33
17.9.2014 06:59 - Jerson
Tabulku dovedností nemám, Sirien navrhoval použít tabulku z Fate, ale asi ani to by nepomohlo, když můžeš hrát v libovolném světě celkem libovolné příběhy. Osobně se mi osvědčily dovednosti popisující činnost, kterou dana postava dělá. Vyslýchání, taxikaření, pátrání po lidech, vyvolávání démonů, boj lukem, (ale ne třeba "lukostřelba", která neříká jak a k čemu ji postava používá)

Kvalita vybavení se průměruje jen pokud je nižší než dovednost.Pouze pokud má vlastní inteligenci, může se použít její hodnocení - třeba GPS navigace s hodnocením 4 můžeš použít MÍSTO své dovednosti Hledání cesty 1.

Samotné vyskočení z krytu překvapit nemusí, i když bonus +1 za útok z krytu je odpovídající. Překvapení můžeš řešit jako samostatný střet dovedností, pokud jde útočníkovi o to, aby své oběti překvapil. Pokud chce překvapit jen proto, aby útočil první, tak bude útočit první.

Zvýšená odolnost proti čemukoliv se řeší bonusem na odolání, v tomto případě by snižoval způsobené zranění. Nezabitelnost nějakým běžně smrtícím prostředkem jsem nikdy nepoužil, protože nedávala smysl - vlkodlak se může z běžného zranění rychleji léčit, ale useknutou hlavu těžko rozchodí. Jen kdyby to byl měňavec typu The Thing, u kterého každá část žije samostatně, může být sekáním nezabitelný.
Autorská citace #34
19.9.2014 04:13 - Naoki
Ještě něco: jak vlastně řešíš různé cíle? :) Jsi sliboval že to máš zainkomponované ale moc to tu nevidím :)
Autorská citace #35
19.9.2014 06:27 - Jerson
Různé cíle pravidlově řeší Omega, nikoliv CPH.
Autorská citace #36
19.9.2014 10:07 - Naoki
A pravidla na Omegu plánuješ ještě sepsat, nebo jak je to u ní?
Autorská citace #37
19.9.2014 11:56 - sirien
Mám tichý dotaz - kdybych se někdy výhledově dostal k tomu že bych to chtěl sepsat i s nástřely settingů do celistvého PDF, můžu? Popř. budeš se na tom chtít nějak podílet?
Autorská citace #38
19.9.2014 14:44 - Jerson
Sepsat to samozřejmě můžeš, a já ti zo samozřejmě rád zkouknu a okomentuji, jen už se mi ta pravidla nechce psát, protože se chci věnovat Omeze.
Šlo mi hlavně o to, že jako technik mám rád standardy, ze kterých vychází jednotlivé aplikace, a teď mi přijde účelnější vzít jako standard Fate, že kterého lze pár změnami vytvořit CPH.
Autorská citace #39
19.9.2014 17:38 - sirien
<lehká ironie>to je snad ta největší pochvala pro Fate ever... Kdyby Tě Fred znal, proskakoval by stropem :D</lehká ironie>

Jako pointu vidím, ale zajímalo by mě jak bys překryl rozdíly typu aspekty (F), vazba atribut-skill (C) atp.
Autorská citace #40
19.9.2014 17:45 - York
S atributy to je jednoduché, stačí je prostě zrušit ;-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.00084590911865234 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
1 až 20 z 25 >
ČAS 0.04016900062561 secREMOTE_IP: 3.236.19.251