Čas pro hrdiny

29.11.2018 18:00 - Ebon Hand
sirien píše:
Ten model ovlivňování tahů skrze aspekty ho komplikuje příliš na to, abych se odvážil dělat si úsudek bez osobního vyzkoušení

Ano, po přečtení Jersonovi pasáže o aspektech, rezervách a případné pomoci dalších postav už naprosto ztrácím představu, co to znamená s hrou. :D :D

Jersone, pokud vnímáš mé poznámky jako kopání do systému, tak toho rovnou nechejme. Já jsem se ti snažil pouze vysvětlit, že z mého pohledu se závislá a nezávislá pravděpdobnost dost liší. Nic víc, nic míň. A ano, máš pravdu závislá pravděpodobnost se vychyluje na obě strany, moje chyba, že jsem to nezmínil hned v úvodu. Jen si myslím, že pokud někomu zůstane v balíčku před hlavní akcí jen hromada úspěchů, určitě si na to nebude stěžovat. ;-)
A modifikátory v podobě aspektů a rezerv jsem vynechal, věnoval jsem se pouze mechanice postavené na balíčku.
Prostě hra, kde náhodu generuje vázaná pravděpodobnost, ve mě vyvolává pocit ohýbání zpět k symetrii pravděpodobnosti a to mi přijde jako překážka pro epic akce. Ale tohle může být moje zcela nepodložená představa.
Každopádně nech to plavat, nemám potřebu to dál nějak teoreticky řešit přes net, počkám až to někde na Dálavě uvidím naživo.
29.11.2018 18:16 - LokiB
Ebon Hand píše:
Prostě hra, kde náhodu generuje vázaná pravděpodobnost, ve mě vyvolává pocit ohýbání zpět k symetrii pravděpodobnosti a to mi přijde jako překážka pro epic akce


na tom je zajímavé, že třeba já z diskuzí o Omeze nabyl dojmu, že Jerson není v ní moc příznivcem "epické akce", i proto, že se taková epická akce často dost odchyluje od "běžného uvěřitelného dění", které mi přišlo pro Omegu typické.

Což mi celkem konvenovalo :)
Protože já sám jsem v tomhle trochu přízemnější a epickou akci (nebo to, co si pod tím představuju já) ve většině her nehledám :)
30.11.2018 11:12 - Jerson
Ebon Hand píše:
Jersone, pokud vnímáš mé poznámky jako kopání do systému, tak toho rovnou nechejme. Já jsem se ti snažil pouze vysvětlit, že z mého pohledu se závislá a nezávislá pravděpdobnost dost liší. Nic víc, nic míň.

Přijde mi, že kritizuješ pravidla, podle kterých jsi už sedm let nehrál, zejména ne podle poslední verze, která funguje dost jinak než verze předchozí, a popisuješ výhrady k případům, které budou nastávat výjimečně.

Já si samozřejmě uvědomuju, že se nezávislá a vázaná pravděpodobnost liší. To je také důvod, proč jsem ji do hry dával.

Co to udělá s hrou je velmi jednoduché - základní šance na úspěch je 50:50. Za každý aspekt, který postava (tedy čím je postava schopnější) rostou možnosti, co všechno může postava zkusit najednou, a klesá šance na úplné fiasko i šance na úplný úspěch. Za každý aspekt, který hráč aktivně využije klesá šance na úplné fiasko, i když k němu dojde, klesá jeho síla a následky, a naopak roste šance na úplný úspěch.
Pokud se ti nedaří, můžou ti pomoct ostatní postavy, aby zmírnily až úplně smazaly tvůj neúspěch.
Používání aspektů dává GMmovi vodítko, kdy by bylo vhodné proti postavám přitvrdit.

To je v základu celé fungování pravidel.

Karty mají nad hody výhodu v tom, že si můžu nastavovat šanci na sérii špatných výsledků v řadě. A i když vezmu 100 karet, tak mám na takovou řadu průšvihů menší šanci než když bych jen házel kostkou.

LokiB píše:
na tom je zajímavé, že třeba já z diskuzí o Omeze nabyl dojmu, že Jerson není v ní moc příznivcem "epické akce", i proto, že se taková epická akce často dost odchyluje od "běžného uvěřitelného dění", které mi přišlo pro Omegu typické.

Nikoliv. Já mám epické akce rád, protože odráží skutečné akce skutečných lidí ve skutečných situacích. Jen chci, aby na té epičnosti měl podíl hráč svým rozhodnutím a ne jen náhoda na kostce.

Nicméně šanci na takovou epičnost může pomocí karet dost výrazně měnit, a samozřejmě ji velmi ovlivníš i způsobem hraní. Tedy můžou být častější nebo výjimečné, podle toho jak si to uděláš.
3.12.2018 14:35 - Jerson
V sobotu jsme hráli jinou misi s novými hráči, dva velmi zkušení. Pravidla jim přišla poněkud nezvyklá, protože nezaručuje žádný vyšší úspěch s vyšší schopností, ale neměli s nimi větší problém, ani s vedením hry (kterou jsem založil na jejich nápadech a požadavcích). Testů bylo za pět hodin celkem dost, dohromady tahali 10 - 12 karet, místy si vzájemně pomáhali (sice podle pravidel neměli důvěru, ale protože ovládali dohromady jedno tělo, tak to dávalo celkem smysl). Došlo i na dost efektní využití speciálních schopností v podobě vizí a ovládání energetického toku lidí, a obojí se stihlo projevit i scénami s komplikujícím efektem.

Hráči ocenili i to, že vytáhnou karty, pak se odehraje scéna a až na konci se ukáže, o jaké barvy šlo, i když podle průběhu scény jim to už celkem bylo jasné. Výsledek každého z nich byl díky kartám na konci těsným neúspěchem, takže se všichni vrátili zpět do svých těl, ale s vedlejšími efekty, které jim dost zamotaly hlavu (třeba poznámky v deníku angličanky napsané polštinou jiným rukopisem o věcech, které se zřejmě nestaly, nebo setkání mistra tai-či s ohnivým drakem, který neměl příliš pochopení pro jeho postoj, nebo vzniklá závislost na doutnících nejvyšší kvality.)
15.2.2019 14:41 - Jerson
Pokud to někdo sleduje - hráli jsme kombinovanou honičku, agenti ujíždějící cizím operativcům, tak si vyzkoušeli někteér zatím nepoužité mechaniky - jako třeba důvěru.

Doktorovi nevěří dva lidé ze skupiny, takže když seděl za nimi v autě s nabitou zbraní, měli oba nevýhodu ke svým akcím, každý jen za jednu komplikaci, ale i to se ukázalo jako dost. Padl i návrh, že by mohli doktora z auta vykopnout a hned by se cítili komfortněji. Doktor sám nevěřil jednomu z těch dvou, takže ani on sám nebyl takovým přínosem po tým, jak by mohl být.

Jako aspekty se použily i zbraně, včetně jejich spálení (fikčně vystřílení všech nábojů bez možnosti nabít), a celkově došlo na větší spálení aspektů. Přitom jsem použil změnu, že hráč nemusí hlásit spálení aspektu už před použitím, ale jen když už je jasné, že má komplikace, většinou na základě fikčního popisu, samozřejmě musí dávat smysl to, že lze vyvinout zvýšené úsilí dodatečně.

Každopádně na konci scény bylo vyloženo deset úspěchů, devět komplikací, všechny aspekty, které šly spálit byly spálené, ve fikci zatím bylo auto agentů tlačené autem Sovětů plnou rychlostí proti tramvaji, a předemnou ležela poslední neotočená karta. A pak řidič - filmový kaskadér - dupnul na brzdu, strhnul volant, já otočil poslední kartu, byla tam černá (což do té chvíli nikdo nevěděl, ani já) a do tramvaje to narvali jen sověti.
15.2.2019 14:46 - sirien
To... zní ve skutečnosti docela dost hustě :)
19.2.2019 15:59 - Jezus
Tak jsem si (po půl roce, co o to zakopávám) prolítl pravidla k Omeze 2.0.
Kam chceš seznam chyb? :-D

(Zatím teda jen "formálních nedostatků". Na nějaké rozporování mechanik se necítím).

Mimochodem, nemáš někde fotku, jak vypadá hra uprostřed nějaké scény? Docela by mi to pomohlo udělat si představu.
19.2.2019 16:24 - Jerson
Klidně to napiš sem. A co konkrétně bys chtěl vidět na fotce, rozložení karet na stole, nebo hráče, mapy a poznámky?
19.2.2019 16:36 - Jezus
Hlavně rozložení karet na stole, ideálně včetně už odložených karet úspěchů, (a kam se dávají bramburky :-) ). Máš-li nějaký i s mapami a poznámkami, určitě vám pak začnu závidět, jakou práci si dokážete dát s přípravou, ale pro představu mechanik hry to nepotřebuji - ale rád se podívám :-)
19.2.2019 16:52 - Jezus
Takže k těm chybám (jinak je mi jasné, že se na tom stále pracuje. Když teď projíždím diskusi dozadu, tak vlastně 2.0 je celkem čerstvá):

*Vyhodnocování činností a akcí Hráč agenta sejme z vršku svého balíčku jednu kartu plus jednu za každý použitý aspekt a předá je Koordinátorovi. Pokud při své akci spálil nějaké aspekty. Pak začne popisovat akci svého agenta.
- Věta označená kurzívou je asi nějaké torzo z jiné formulace. Vůbec mi tam nedává smysl.

Popisy odpovídající červeným kartám buď popíše hráč až do rozhodujícího momentu, přičemž Vypravěč popíše zvrat a komplikace, nebo je popíše celé Vypravěč, přičemž hráč dodá detaily (kterými ale nemůže negovat komplikace). Hráč může využít spálené aspekty k popisu
- zase torzo. Dokonce bez tečky, protože je ustřizené uprostřed věty :-)

* v částech Výsledky a Následky používáš termín Potíže a Problém pro tu samou věc. (Mimochodem termín Dokonalost bych možná vyměnil za Precizně/Preciznost, ale to je věc vkusu).

* Máš tam dvakrát podkapitolu Použití aspektů, přičemž ta druhá (pod podkapitolou Následky) mi příjde spíš jako spalování aspektů. Pokud ne, pak je divně napsaná podkapitola Spalování aspektů :-)
20.2.2019 14:47 - Jerson
Díky za opravy, už pravidla přepisuju, takže tam občas zůstávají takové artefakty.
Stůl ti vyfotím ve čtvrtek, ale není moc co závidět, hodně přípravy je neviditelné.

Zkoušel jsi pochopit i pravidla, nebo jsi řešil jen chyby v textu?
20.2.2019 15:37 - Jezus
Zkoušel, chyb jsem si všimnul spíš právě proto, než že bych je hledal.

Myslím, že jsem to v základu pochopil, jen trochu plavu v tom, kdy přesně a jak přesně se používají aspekty (i vzhledem k vyprávění) a jejich spalování (možná je to i těmi chybami; každopádně si to chci ještě jednou v klidu přečíst, než řeknu, že je to tím :-)).
Ještě si to teda v klidu přečtu a pak ti dám vědět.

Jerson píše:
...není moc co závidět, hodně přípravy je neviditelné

Vzhledem k míře tvého "realistického perfekcionismu", na který jsem narazil v jiných diskusích, ti tu přípravu vlasně právě nezávidím. Chápu ale, že tě ta doba baví i do takových detailů, takže de gustibus non est disputandum.
20.2.2019 15:44 - Jerson
V detailech to vůbec není, ty naopak fungují dobře - otevřu wiki a mám to tam. Co není na wiki, to je v jiných textech, odkud to prostě zkopíruju.

Spíše ta organizace okolo, kdy agenti píšou hlášení, koordinátoři se domlouvají, které úkoly jim dát, co priorizovat, proč se někteří nehlásí, a do toho Druhá organizace, tedy několik NPC vedených po netu dvěma hráči, kteří jim dávají rozkazy, z nich část vyhodnotím přímo, a část až na základě interakce s postavami hráčů Omegy.

Ale za to můžu říct, že (někteří) antagonisté jsou skutečně fungující a nezávislí, nikoliv jen loutky v rukách GMma :-)

Jinak aspekty jsou jednoduché - za každý vhodný aspekt můžeš táhnout kartu navíc, když popíšeš jeho použití. A když popíšeš náročný výkon, tak ho můžeš spálit, za což se z vytažených karet odhodí jedna komplikace. Když sis nevytáhl žádnou, nemusíš nic spalovat.

Toť vše. :-)
20.2.2019 16:35 - Jezus
Ok, tak jsem to pochopil navzdory tomu, že se příslušná podkapitola zove Použití aspektů a o spálení tam nepadne ani slovo :-)

Ovšem tam, kde píšeš (chybně) o použití místo spálení aspektů před testem se říká, že táhnu kartu navíc a pak můžu odstranit jednu z těch tažených. Takže mi není (z textu pravidel) jasné, jestli táhnu kartu navíc za to, že jsem popsal aspekt a pak ještě jednu, když ho spálím, přičemž můžu libovolnou z dosud tažených odstranit, nebo jen odstraňuju (po spálení před testem) a žádnou další netahám (navíc k té, co táhnu za to, že aspekt se vůbec objevil).

Pokud spaluju až po testu, tak přerušuji vyprávění a měním jeho "konec" (respektive to zkouším), když ho Vypravěč navrhne? (Pravidla počítají i s tím, že nevidím, jaké karty jsem vytáhnul a jen odhaduju z Vypravěcčova popisu. Nebo jste uzavřenou hru zrušili? Protože upřímně moc nevím, jak při ní kalkulovat s pomocí ostatních hráčů).
20.2.2019 16:43 - Jezus
Jo, multikampaň - jsem rád, že ti šlape. Sám jsem přemýšlel, že bych se (jako externista) přidal, ale na netové hraní mám moc výkyvy nadšení pro věc (někdy nemůžu přestat, jindy se mi vubec nechce odpovídat :-)), tak se radši držím živého hraní.

Ovšem tuhle "živoucí strukturu" multikampaně ti naopak závidím. Vždycky je radost pozorovat hráče, jak reagují na tebou vytvořený svět a zápletky a vytváří vlastní. A pokud někteří nepřímo hrají proti sobě, pak jsou některé prekerní situace jen a pouze vinou hráčů a (geniality) protihráčů, nikoli Vypravěče, kdy může někdy antagonista vypadat až moc jasnovidně (byť by do v "reálu" tak udělal).
20.2.2019 16:53 - Jezus
Dobře, teď už mi to jasné je (díky části "Výhoda a nevýhoda ve scéně"). Pak to ale nepřesně píšeš sem do diskuse:Jerson píše:
A když popíšeš náročný výkon, tak ho můžeš spálit, za což se z vytažených karet odhodí jedna komplikace. Když sis nevytáhl žádnou, nemusíš nic spalovat.


Mimochodem, jak vím, že jsem si nevytáhnul žádnou komplikaci? Nebo automaticky předpokládáš otevřenou hru?
20.2.2019 18:49 - Jarik
Existuje překážka, kterou chci překonat... A je dramatická, jinak tam být nemusí.
Dejme tomu "uspání dítěte". V základu losují kartu... Popisují, jak jej uložíme do postýlky a setrvání s ním v tichém hovoru.
Vypravěč mne doplní, že to dneska moc nejde /kouknul na kartu a byla červená - neúspěch. Vzpomenu si, že jsem 'učitel hudby' a spálím tento aspekt na zpívané písně. Losují si další kartu. ... Takhle postupují do chvíle, kdy uspějí nebo ... Uspějí s navazujícím problémem. Například dítě usně, ale já nestihnu svůj oblíbený pořad nebo večeři při svíčkách,...

Aspekty mohu využít i v základu... Bez pálení, ale to je musím aplikovat ještě před vyhodnocením. Protože pak se může i stát, že budu mít třeba 3 neúspěchy.

Takto si vykládám pravidla Omegy já.
21.2.2019 10:17 - Jerson
Udělám to takto - napíšu sem stručné shrnutí pravidel, které pak hodím na stránky, a pod nimi se budu rozepisovat podrobněji pro lidi, kteří ten stručný výtah nepochopili.

Jezus píše:
Mimochodem, jak vím, že jsem si nevytáhnul žádnou komplikaci? Nebo automaticky předpokládáš otevřenou hru?

Poznáš to podle popisu GMma - když tě nechá něco popsat a pak vloží vlastní komplikující prvky, nebo začne scénu popisovat sám, tak víš, že minimálně jednu kompliakci máš.
21.2.2019 11:04 - Jezus
A co se stane s těmi skutečnými pravidly? Protože moje kritika (doufám, že konstruktivní) směřuje spíš na to, že z textu pravidel to není moc jasné, než že by byly nejasné samotné mechaniky hry (vymyslet dobré mechaniky a napsat pravidla tak, aby se dobře chápala, jsou dost nezávislé věci :-)).

Jerson píše:

Poznáš to podle popisu GMma - když tě nechá něco popsat a pak vloží vlastní komplikující prvky, nebo začne scénu popisovat sám, tak víš, že minimálně jednu kompliakci máš.

To je vlatně fakt. A tu komplikaci můžu teda potom nějak "odebrat" spálením aspektu, že? (respektive táhnu další kartu, ale pokud je "úspěch", můžu odebrat jinou "komplikaci"). To teda pak popíšu, jak jsem "spotřebováním" aspektu tu komplikaci hned vyřešil, jo?
21.2.2019 11:30 - Jerson
Skutečná pravidla zůstanou a budu jen dál rozpracovávat, jen budou na stránce níže a ne jako první.

U spalování aspektů jsem nově zavedl pravidlo, že popisem akce postavy si hráč "připraví půdu na případné spálení", a pokud si skutečně vytáhne nějaké komplikace, tak ten aspekt může / musí spálit (ještě jsem se nerozhodl, zda fakt musí, asi ne). Takže když hráč popíše akci s použitím tří aspektů, všechny je ochotný spálit, ale bude mít samé úspěchy (tedy 4 úspěchy), tak mu žádné spálení nepropadne.

VE které fázi to spálení popisovat záleží na situaci - při skoku přes propast to po odrazu už asi nevylepšíš pomocí aspektu "Rychlost", u běhu od výbušniny můžeš i dostatečně.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.0023019313812256 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
1 až 20 z 25 >
ČAS 0.080374956130981 secREMOTE_IP: 3.238.142.134