Čas pro hrdiny

28.4.2015 22:28 - sirien
To není "lidmi dneska", to je kulturním profilem. Viz Hofstede a jeho kulturní dimenze - Z společnost má prostě daný silně individualistický profil. Zároveň podle teorie morálních pilířů nejspíš tíhneme k ignorování autorit. Představa sebe sama jako součásti systému náleží východním společnostem.
4.5.2015 13:12 - A15
Jerson píše:
Kdyby místo věží zaútočili na vedení oněch skupin

Zde se zřejmě rozcházíme v pojetí Omegy. Omega vždy býval primárně výzvědná/vyšetřovací organizace - zadání misí zní "něco se tam děje, zjistěte co".
Pokud se našemu velení nelíbí cizí organizace, nic mu nebrání najmout bandu PMC k řešení tohoto problému.

Všechny naše informace vedou k závěru, že projekty cizích organizací jsou stále ve fázi vývoje a není zatím třeba je moc řešit.
Teslovi věže také nejsou problém. Pokud se více rozšíří, tak jediné, co bude třeba urychleně řešit, je prodej akcií ropných společností a nákup dluhopisů Islandu (a podobných zemí s nevyužitými zdroji energie). Jakmile se přijímač zmenší natolik, aby se dal montovat do aut, tak Saúdové můžou zase začít stavět ohrady pro velbloudy.
4.5.2015 14:12 - Gurney
Jerson píše:
Opět příměr k dnešku - lidé lehající si na koleje transportu uranu pro jaderné elektrárny nemění nic na tom, že se po Čechách s mnohem menším humbukem vozí kila uranu do jiných zařízení. Greenpeace útočící na rybářské lodě nezabrání lovení verlyb ve velkém. Hráčům jsem řekl, že ničení věží nemá smysl, protože pokud mají podporu některých vlád, budou se stavět rychleji, než je oni zvládnou ničit, a postupně budou více střežené.

Nabídnu jiný příměr k dnešku - firma co v klidu staví po světě jaderné elektrárny, i když ví že v jejich konstrukci je fatální chyba, díky které můžou přijít o život spousty lidí. Nebo farmaceutická společnost, co vypustí na trh medikamenty, o kterých nemají tušení proč při testech některé z pacientů ohrozily na životě. Ve chvíli kdy navíc tito lidé vědí, že takové chyba jde zneužít třetí stranou, ale stejně ve výrobě pokračují už logicky vzniká otázka, jestli nejde o konspiraci s nějakým určitým cílem.

Teslovy věže - nová forma komunikace! ...vedlejší účinky mohou zahrnovat bolesti hlavy, neschopnost ovládat vlastní tělo a zombifikaci :)

Jerson píše:
Viz první odstavec - ani náhodou. Kdyby to bylo na mě, tak vědec - člen NSDAP provádějící pokusy na lidech a momentálně v rukách SS rozhodně ne bude uvažovat o nabídce práce pro Omegu. Nicméně když ho pomocí série akcí hráči nalomí, vetřou se mu do přízně, zajistí plány, a poté mu jiný agent úspěšně nabídne spolupráci, prostě vezmu v úvahu, že záměry agentů a jejich schopnosti jsou natolik dobré, že se jim tohle povede. Pravidla jsem dělal proto, abych hru chránil před svým občasným railroadováním, ke kterému mám sklony. Takže když "usměrňuju" hru, dělám to jen pomocí nastavení náročností, a i to se snažím dělat veřejně a objektivně. A když hráči uspějou, prostě jejich řešení funguje. Někdy je výsledek akce dát i neúspěšným testem a místo masakru dojde na jednání. Jindy místo mnou očekávaného mluvení dojde na brokovnice a granáty, potažmo "výbuch plynu". Prostě z hlediska GM nemám vliv fungování vybraných strategií prakticky žádný vliv.

Dle mého názoru Omega ve skutečnosti na kontrole GMa nad hrou oproti jiným rpg zas tolik nemění, jen ji dělá mnohem nenápadnější (jakoby víc "subtle" - jo to slovo fakt v češtině chybí). Ok, máš nějaký odpočet kolik úspěchů je třeba do konce mise a obtížnosti nastavuješ veřejně. Jenže kdo určuje že nejde přesvědčit esesáka? že Teslovy věže se budou stavět rychleji než budou ničeny? že jejich stavitelé chtějí/nechtějí ovládnout svět? Jestli je daná činnost automatická nebo na ní házet? Jen a pouze ty.

A podle mého na té kontrole GMa nad hrou není nic špatného. Co mi přijde scestné je tvářit se že tu kontrolu nad hrou nemá a/nebo se kvůli tomu vzdát snahy celou hru dramaticky režírovat.
4.5.2015 17:07 - Jerson
Gurney píše:
Jenže kdo určuje že nejde přesvědčit esesáka?

Já. Pokud by to ale někdo fakt chtěl zkusit, můžu mu nastavit i náročnost. Jde spíše o to, zda by hráčům u stolu přišlo uvěřitelné něco takového zkoušet. Pokud ano, tak dostane šanci spočítanou stejně jako jakoukoliv jinou.
To samé platí pro všechny činnosti postav - já říkám, na co bych rád viděl provedený test, protože vidím šanci na komplikaci a úspěch mi nepřijde samozřejmý. Kdyby to hráči viděli jinak, dám na ně.

Strategické věci jako jsou plány cizích společností jsou moje parketa, to ano, ale to mi snad nebudeš vyčítat, když tu celou dobu mluvím o tom, že nijak netlačím hráče do určitého rozhodnutí a přístupu, který by vyhovoval mě.

S tou kontrolou hry ... nevím. Zažil jsem třeba hru ve Stargate, kde měl GM v plánu, že zachráníme místní komunitu před nepřáteli, ale s jejich chováním jsme byli spíše pro to nechat je pobít, možná se k tomu trochu přidat. To je kontrola, kterou bych používat nechtěl.

Jiné zkušenosti moc nemá,, za posledních několik let jsem hrál relativně málo a hry jsem jen vedl, nehrál - nepočítám-li pár oneshotů, kde jsem se s větší kontrolou smířil, protože je u jednorázové hry nutná.

A15 píše:
Zde se zřejmě rozcházíme v pojetí Omegy. Omega vždy býval primárně výzvědná/vyšetřovací organizace - zadání misí zní "něco se tam děje, zjistěte co".
Pokud se našemu velení nelíbí cizí organizace, nic mu nebrání najmout bandu PMC k řešení tohoto problému.

To jsme si nerozuměli. Omega funguje tak jak funguje. Šlo spíše o to, že některým agentům nelíbilo, jak se rozrůstá Zlaté kolo a hodlali ho omezit právě ničením Teslových věží v rámci misí Omegy. Já takovou soukromou iniciativu vítám, jen říkám, že pokud mají někteří agenti v plánu tu či onu organizaci poškodit, bylo by lepší použít účinnější způsoby.
5.5.2015 04:00 - Colombo
Našel sem odkaz s real-life konspiracemi, snad se to někomu bude hodit.
http://www.rotten.com/library/conspiracy/
Píše:
jen ji dělá mnohem nenápadnější (jakoby víc "subtle" - jo to slovo fakt v češtině chybí)

Jemně? Citlivě?
7.6.2016 10:14 - Jerson
sirien píše:
Sathel se skillem 1 to dá na 9 pokusů a dostane při tom nazpátek za 3 (pozn. pro šťouraly: i opakované hody podléhají statistice). A má to docela najistotu, protože to už neni úplně málo hodů a ta statistika se tam rozloží. Z těch 3 navíc 1 nebo 2 odepíše na nějaké dočasné škody, takže reálně dostane tečku za 1-2. Potrvá jí to teda 9 kol, ale to zjevně není moc problém, jen trochu nuda ve hře.

Víš jak tě irituje, když někomu opakovaně řekneš, že daná věc je už jinak, a on si pořád mele svou na nesouvisející téma?
Pokud bude mít Sathel skill 1, tak na devět pokusů bude mít asi tak třikrát komplikace. Co hůř - už první použití jí danou dovednost vyčerpá, a každá další komplikace pro ni bude znamenat zranění. Tím se zvýší náročnost akce, bude muset použít k této dovednosti ještě nějakou další, tím se opět zvýší šance na komplikace (protože si losuje kartu za každou použitou dovednost), atd. A samozřejmě se při neúspúěchu neobnovuje právě použitá schopnost. Ve výsledku - Sathel při takovém pokusu téměř jistě selže a dost možná i zemře. Zcela uspět může jen velkou náhodou (asi tak 4%, jenže s tím jak bude mít sérii úspěchů roste i její šance na komplikace, takže ... to nedá.

Píše:
Já to můžu zkusit stejně jak ona a hej, budu za trotla co má expertní skill 8, ale jedná jak postava se skillem 1.
Nebo to můžu propálit celý naráz za 6 - a ve třetině případů skončim s tečkou za 6 nazpátek, což je dvounásobek toho, co si tam za celou dobu upižlá Sathel.

Když to zkusíš jako ona po jedničkách, tak sice docela pravděpodobně nastanou komplikace, ale stále se dokážeš vyhýbat zranění. Nebo to dát najednou, na cca 66 % uspěješ v pohodě, ve zbytku budeš mít větší komplikace než ona, ale pořád jsi bez zranění. Vlastně díky tomu že jsi tak hustý, tak pokud bys neměl tuhle schopnost vyčerpanou, tak ti zranění prakticky nehrozí. (Reálně ano, ale jen pomocí jiných pravidel a stejně tak hrozí i Sathel). Kromě toho ti případné velké komplikace doplní řadu dalších vyčerpaných chopností, které budeš moct použít bez zranění - když neuspěje Sathel, tak se jí schopnosti doplní jen o 1, takže když projde komplikacemi, je pořád looser.

Píše:
V dlouhodobé hře když pak budu zkoušet svojí značně lepší dovednost používat, tak výsledkem bude, že na tom budu průběžně dostávat přes tlamu, takže čím lepší budu střelec, tím častějc budu rozstřílenej na hadry. Super.

Doufám, že jsi už pochopil, že se tohle může v dlouhodobé hře stát (čím častěji budeš střílet, tím spíše tě rozstřílí nepřátelé - jak překvapivé - ale Sathel bude nejspíš mrtvá už po první akci.
Doufám, že než po mě zase začneš házet příklady, dojde ti, že nejsem Altar a že jsem za pět let Omegu fakt dost změnil, i když základní myšlenky zůstaly.

Píše:
Tvoje představa komplikací je dost neintuitivní. Jak napsal RDL v Hamlet Hit Points - zajímavé je, že protagonisté reálných příběhů obvykle dosahují úspěchů ve svých činnostech. Při výstřelu neminou, při otevírání zámku neskončí stát před zamčenými dveřmi, při sledování nejsou odhaleni atd. Selhání jsou výjimečná a dramatická.

Kupodivu když se díváš na nějaký dobrý film nebo seriál, tak to nejsou moc reálné příběhy. A když se podíváš do policejních zpráv, můžeš i zjistit, jak to vypadá s úspěšností střelců či rychlých řidičů v reálném světě - jako třeba vystřílíš zásobník do teroristy, většinou střel se trefíš a on pak stejně uteče. Navíc se staneš celosvětově známý díky youtube, který sledují i další teroristé. Fakt ti to přijde jako úspěch?
Píše:

Příběh potřebuje komplikace a překážky, o tom není pochyb. Ideová chyba v naprostém jádru Omegy je, že tyto komplikace a překážky přímo pojí proti kompetenci postav, čímž proti sobě efektivně znuluje věci, které nemají být znulované, ale které se mají od sebe postupně odečíst až v průběhu hry.
A je to vlastnost, která nikdy nezmizí, dokud bude DCčko konstantní a dovednost jen rozsahem sázky.

Mají se? Nemají být? Kdo říká, že se mají? Je to nějaké pravidlo RPG, nebo jen argumentační faul poukazem na neznámou autoritu?

Píše:
Omega tohle heslo reálně nenaplňuje. Omega naplňuje heslo "svou sílu poznáš podle velikosti failů a kiksů, kterých se průběžně dopouštíš".
To se nevylučuje. Když uděláš chybu v diskusi na netu, moc se to neprojeví. V obchodním nebo soudním jednání to může stát i pár miliónů, a při politickém jednání i životy nebo poválečné rozdělení států.

Píše:
Metaherně se přesně tohle děje. Vznikne situace, já se rozhodnu, jak jí řešit (svou nejvyšší dovedností), já řeknu, jak moc chci do toho jít (víc než málo, ostatně hraju toho experta, ne?) a já si hodim kostkou. Padne neúspěch a to co se pak děje dál je přímý následek mého hodu a mé sázky, která je umožněná tím, že mám tu dovednost tak vysoko.

Tj. zjevně - protože jsem tak dobrý, hra mě nechala tak hrozně failnout způsobem, kterým by méně kompetentní postavu failnout nikdy nenechala.

Dovedeš si představit, že když se pilot F1 pokouší vyhrát závod, může uhořet zaklíněný ve voze, což je věc, která se při amatérském závodu koloběžek nikdy nemůže stát? A neznamená to ve výsledku, že pilot F1 mohl tak moc neuspět právě kvůli výšce svých schopností? Já třeba nikdy nespadnu z padesátimetrové skály do peřejí - nemám schopnosti, abych na takovou skálu vylezl a abych vylezl tak vysoko. Spadnul bych tak z deseti metrů maximálně. A kdyby mě do těch padesáti metrů vytáhli, tak spadnu téměř určitě, stejně jako se jezdec na koloběžce téměř určitě rozbije při závodu F1, kdyby se do něj náhodou dostal a zkusil jet tak rychle.

Píše:
Ten vztah který se tu snažíš vybudovat - tj. mám vysoký skill, můžu se jít pokusit o něco, co by jiná postava nikdy zkusit nemohla a když selžu, tak to bude hrozně bolet - nefunguje, protože moje šance v triviálním úkolu jsou stejné, jako v tom vysoce obtížném.

Znovu - triviální úkoly se v Omeze netestují, ale automaticky hodnotí jako úspěšné. A samozřejmě ti rád najdu videa, kdy profíci selžou v triviálních úkolech. A tím nemyslím "vzniknou komplikace", tedy to co ukážou pravidla Omegy, ale fakt selžou.
Opět bych měl zopakovat, že Omega v testech nevyhodnocuje úspěch/selhání, ale úspěch/komplikace. Selhání je jen podskupina komplikací. To taky pořád ignoruješ.

Píše:

(btw. ironie je, že logika kterou Ti tady u Omegy kritizuju je tatáž logika, kterou kritizuju u DrDII, i když její implementace v DrDII se liší)

Bez ironie - i když nevím, jak to souvisí s DrD2, tak mi není jasné, o co ti v té celkové kritice jde. I když odhlédnu od toho, že kritizuješ verzi starou pět let, podle které už nehraju, co je cílem tvé kritiky? Mám Omegu zahodit? nebo předělat tak, aby fungovala jako CPH či nějaký jiný, už existující systém?

Píše:
Právě, že je - to, že ty "tabulky" "sloučíš" má následky, které odmítáš vidět. Mám dojem jakobys to rozdělení považoval za redundantní a že sloučení těch dvou věcí je pouze zjednodušení. Bohužel, redundantní ty věci nejsou a jejich sloučení je ve skutečnosti těžce ztrátové.

Vím moc dobře, o to tím sloučením přicházím - o možnost/nutnost vyvažovat a měnit sílu překážek nezávisle na síle postav a hráčích. Vím, že někteří sílu překážek a míru komplikací chtějí nastavovat podle svého uvážení. Já to dělat nechci. Místo toho chci, aby mi základní nastavení náročnosti určila pravidla a předchozí akce hráče a já jen z mechanického hlediska dolaďoval výsledek a mohl se víc soustředit na vymýšlení popisů.
7.6.2016 11:01 - Naoki
Co kdybys už konečně udělal oneshot pro siriena podle nových pravidel? :D
7.6.2016 12:36 - sirien
Naoki: Už dlooouuuho se nezvládáme sejít na rozumné hraní :(

Jerson: Dobře, očividně je Omega už mrtě víc jinde, než sem myslel. Tu otázku porovnání jedinců s různým skillem teda odložim stranou a vrátím se k ní až uvidím, jak to funguje dneska (zejm. to rozdělení zranění a komplikací).

Přiznávám, že z toho jak jsi to popsal teď (komplikace... k těm mám pořád nedůvěru, jejich hranice k neúspěchu je dost fuzzy, ale o vyhýbání se zranění zní zajímavě) to zní už dost "změněně" abych fakt věřil, že to může i fungovat jinak.

Jerson píše:
Doufám, že jsi už pochopil, že se tohle může v dlouhodobé hře stát (čím častěji budeš střílet, tím spíše tě rozstřílí nepřátelé

Proč? Předpokládáš, že budu hrát tuctového stříleče.

Už sem hrál postavy, které měly hustej skill na zbraně a mrtě doprovodných věcí... ale reálně skoro nestřílely (právě, protože to uměly a rozuměly tomu a uměly se tomu buď vyhnout, nebo situaci pojmout z takového úhlu, aby nejen skill, ale celková převaha byla na jejich straně). A bylo to fun a představa že u toho v 66% selžu při exekuci by mě teda asi nadšením nenaplnila - komplikace chodily odjinud a byly fun, ale tady ty postavy měly dost čistou převahu, protože byly stavěné tak, aby jí měly - byl to jejich primary trait tak nějak.

(Naposledy když sem v Shakově WoDčku hrál profi exsnipera / detektiva - ani do nepřáteli vynuceného střetu sem prostě nenaběh po hlavě, ale odehrál sem si jak v krizové situaci s nedostatkem času ta postava dokáže (ve spolupráci s dalším bojovým expertem) vytvořit funkční taktiku se kterou jsme do střetu nastoupili a která hrála na naše silné stránky... pořád to byla nepřátelská past a bylo to dost na ostří nože a ve třech chvílích to tam pro nás bylo dost ostrý, ale ne protože bysme selhávali v našich primárních schopnostech. Můj sniping stejně jako Captainova close-quarter combat expertíza běžely jak švýcarský hodinky (až na pár horších hodů, které ale prostě jen neuspěly, ne že by nám bouchly do xichtu), problémy přicházely odjinud - což bylo fér, byli jsme combat experti, ne okultisti atp.

Podobně jsem už hrál postavu, která svůj expertní skill vůbec nepoužívala. Konkrétně Jediho, co celou session nešáhnul na kouzla (ehm, sorry, Sílu) ani na světelnej meč. Ta postava zcela záměrně (částečně situačně, ale hlavně z charakterovejch a background důvodů) ignorovala svojí top sadu schopností a všechno uhrávala na jiný věci (sekundární dovednosti a nápadité přístupy k řešení věcí). Ty top schopnosti měla jako "backup" svym způsobem a pointa byla, že věděla, že když bude fakt fakt FAKT průšvih (jako potenciálně totálně smrtící situace atp.), tak zahraje trumf z rukávu. Pokud by mi systém říkal, že můj trumf z rukávu má 66%... tak zaprvé to bude opruz, ale zadruhé to hlavně mě jako hráči vezme coolness z dramatického momentu, který jsem si mohl užít.


Docela by mě zajímalo, jestli nová Omega umí zpracovat i takovéhle dva koncepty.


Jerson píše:
Kupodivu když se díváš na nějaký dobrý film nebo seriál, tak to nejsou moc reálné příběhy.

RPGčka taky ne.
Jestli chceš hrát reálnej špionážní thriller, tak sem zvědavej, jak budeš odehrávat měsíce sledování, hrabání se v papírech a plnění zdánlivě detailních úkolů, u kterých postavy ani nevědí, k čemu v důsledku slouží. Ano, špionáž má své "cool momenty" napříč historií, ale povšechně to je jen dost rutina co vyžaduje silné nervy a minimální chybovost. Nemluvě o tom, že většina provařenejch špionů neskončila díky vlastní chybě ale kvůli chybě někoho jiného nebo protože je prásknul dvojitej agent-zrádce atp.

Not really that much fun.

Jerson píše:
Mají se? Nemají být? Kdo říká, že se mají? Je to nějaké pravidlo RPG, nebo jen argumentační faul poukazem na neznámou autoritu?

c-c-c... poukazování na figury chybné argumentace má samozřejmě své záslužné místo ve světě, ale nejprve je dobré naučit se rozeznat ty korektní formy.

To co sem napsal je moje vlastní tvrzení. Můžeš to vzít jako deklaraci kterou přijmeš nebo to můžeš vzít jako tezi kterou zpochybníš popř. si k ní řekneš o argumenty v jejím pozadí.

FYI argumentace neznámou autoritou má obvykle formu "ti oni říkají" (např. "podle expertů...".

Jerson píše:
To se nevylučuje. Když uděláš chybu v diskusi na netu, moc se to neprojeví. V obchodním nebo soudním jednání to může stát i pár miliónů, a při politickém jednání i životy nebo poválečné rozdělení států.

Jenže právníkem ani mocným diplomatem/politikem se nemusím stát kvůli skillu, kterej v Tvém případě právě failnul.

Jerson píše:
A samozřejmě ti rád najdu videa, kdy profíci selžou v triviálních úkolech.

...což není moc zábavné ve hře...

Jerson píše:
Vím moc dobře, o to tím sloučením přicházím

Ano, vím moc dobře, že víš to, co jsi vyjmenoval.
Můj point je, že přicházíš i o další věci, které si ale už neuvědomuješ a které způsobují ztráty, které podle všeho nevnímáš.

Malá odbočka:

Jerson píše:
Dovedeš si představit, že když se pilot F1 pokouší vyhrát závod, může uhořet zaklíněný ve voze, což je věc, která se při amatérském závodu koloběžek nikdy nemůže stát? A neznamená to ve výsledku, že pilot F1 mohl tak moc neuspět právě kvůli výšce svých schopností?

Převedu si to na něco, čemu rozumím víc, když dovolíš, a to k lyžování. Princip je stejný, už roky uklidňuju začátečníky, že se jim nemůže nic moc stát, protože na to, aby ses zranil, potřebuješ skill, abys mohl začít vůbec jezdit způsobem, při němž se zranit můžeš. (Ano, jsou výjimky, může se stát fakt bullshit event kdy se i začátečník zraní protože strašnej-fail-a-blbá-náhoda... je to malá část případů. Pokud odečtu případy bezdůvodné arogance kdy si někdo kdo nic moc neumí troufne na terén, na který nemá, tak to je směšně malý zlomek případů).

Na lyžích i na prkně dokážu jezdit fakt dost náročný terény - nedám teda taková ta krásná X-treme videa z Aljašky, to fakt ne, ale terén co je pro "běžného" lyžaře těžký je pro mě často až triviální (na černých sjezdovkách kam spousta lidí nechce ani když sou rozježděný si bez nadsázky dávám úvodní rozehřívačku, sranda pro mě začne bejt teprve když to pustim naplno, kdy je ten terén rozjebanej nebo když to vezmu do nějakého offroadu nebo snowparku).

Takže ano, na pohled Tvoje teze sedí - moje dovednost je to, co mě v první řadě dostává do rizika zranění, které se začátečníkovi stát nemůže. Když já udělám chybu na rozbitý černý, tak to dost pravděpodobně znamená, že sem jí udělal ve vysoký rychlosti a že nešlo o triviální škobrtnutí ale o to že někde fakt ztatim kontrolu. Což obvykle vyžaduje ne abych udělal jeden fail, ale aspoň dva, občas tři v řadě - jeden fail při kterym ztratim rovnováhu dokážu obvykle "vybrat" (pokud tam neni někdo/něco do čeho pak vletim, jenže s tim už počítám předem a beru trasu, v níž mám na ten jeden fail rezervu... naposled co sem byl na horách mi trvalo tejden, než sem se poslední den fakt vysekal).

Jenže při bližším pohledu ten Tvůj přístup začne selhávat.

Zaprvé - pokud řekneš, že mám skill 6 (třeba, whatever), tak obvykle "for fun" jezdim tak na 5. Když udělám fail, tak mi už teoreticky nezbývají bodíky na to "vybrání", ne?

Zadruhé - to, že mi můj skill zvyšuje reálné riziko (protože ho využívám) je věc jedna. Věc druhá je, že jezdím tak dobře, že prostě neselžu na nižší úrovni. Samozřejmě, vždycky mám 1% na nějakej fuck-up když dělám z nudy na modrý kraviny aniž bych se soustředil nebo protože prostě bad luck, ale když dojde ně nějaké ježdění po modré (dif 1) nebo červené (dif 2) nebo volné sjetí černé (dif 3) byť rozjebané (dif 4), tak šance že bys mě viděl se rozsekat rozhodně není 66%. Můžeš říct, že si vezmu automatický úspěch... ale co se pamatuju, tak to v Omeze zároveň znamená, že se neposunu blíž k cíli scénáře, což nedává smysl.

Zpátky na drsnější terén - ano, když jedu offroad, tak tam je šance, že něco zvořu, protože ten terén je prostě náročnej a tlačí mě na maximum toho, co umim a může mi tam vzniknout situace, která je prostě už moc a když jí fakt failnu, tak to může dost bolet. (Nebo to může bejt dost fun... i když chápu, že ne každej je magor jako já co si při lyžování užívá adrenalin rush.) Jenže tahle situace vzniká tím, že můj skill selže v porovnání s obtížností situace, kterému sem ho vystavil, ne tím, že by mě ten samotný skill ohrozil.


Zpátky před odbočku.

Faktický stav je takový, že lidé vnímají rozdíl mezi svou schopností a původem selhání. Jistě - to, že svému skillu tak moc věří, způsobuje, že si můžou dovolit udělat věci, které jsou nebezpečné, ale to samotné selhání přichází odjinud.

Nepopírám sílu abstrakce, takže nehodlám tvrdit, že tyto dvě věci nejde mechanicky spojit tak, aby to fungovalo hladce. Ale Omega v tom z mojí zkušenosti selhává - jsou nějaké věci kterým rozumím a ve kterých jsem dobrý a v Omeze mi vůbec nepřišlo, že by mi dávala dojem simulace toho, co znám, ani že by vytvářela dramatické momenty, které by mi přišly patřičné.

A tenhle dojem je jedna z těch věcí, které jsi tím sloučením ztratil. A dost na ní záleží, minimálně mě, Ebonovi a dalším takovým hráčům.


Jedna z věcí kterou Ti můžu vytknout konkrétně v mechanice a kterou můžeš snadno vidět na příkladu demonstrovaném výše je, že Omega limituje mojí sázku mojí dovedností, místo toho, aby mojí dovednost používala na kompenzaci případného selhání.

I průměrný lyžař může zkusit jet to, co jezdím já. Důvod, proč to neudělá je, že jeho šance to failnout jsou značně vyšší a jeho schopnost první fail ustát a vyrovnat ho na "druhou dobrou" jsou v té rychlosti takřka nulové, takže když to failne, tak ho to bude bolet, zatímco já to dost možná buď vyberu nebo aspoň mám dost natrénované reakce abych sebou seknul nějak "přijatelně". Ale co když průměrný lyžař spěchá? Ujíždí mu autobus, blíží se bouřka, jeho kolegu odvezla sanitka... a prostě mu to je jedno a chce jen fakt rychle dolů? Může to zvládnout?
Jako... ne, nemůže to zvládnout tak rychle jako já v nějakém těžkém terénu. Ale na upravené černé? Nebude zas tak moc pomalejší (pokud to ustojí... což se mu povede třeba jen v 50% případů, ale tak zkusit to může).


Pokud má moje postava skill 8 a Sathelina skill 1 a stojíme proti protivníkům s difkou 6, proč Sathel musí jít po jedničkách? Proč nemůžu já callnout 6 a když selžu, tak z toho pořád nějak odejít (dobře, píšeš, že dneska už můžu...) a Sathel callnout 6 a když selže, tak se vším, co k tomu na pohled patří (tj. nejspíš několikanásobné průstřely důležitých orgánů)?

Můj dojem je, že Omega prostě porušuje intuitivní vazbu mezi skillem, možností a šancí a přijde mi to nepříjemně neintuitivní.


Jerson píše:
Bez ironie - i když nevím, jak to souvisí s DrD2, tak mi není jasné, o co ti v té celkové kritice jde.

Poznámka o DrDII nebyla myšlená zle, byl to jen random postřeh o pojetí skillu/atributu jako určitého kompenzačního zdroje.

Nesnažím se Tě přimět Omegu zahodit ani změnit filozofii, kterou se snaží naplnit. Přijde mi ale, že jsi tak upnutý k řešením, která jsi vytvořil a k pozitivům, která přináší, že poněkud přehlížíš kritiku související s jejich negativy. Důvod, proč tu kritiku píšu je ten, že si říkám, že když Tě na ní upozornim, tak dost možná najdeš řešení, které nabídne syntézu toho co chceš a toho, co by u systému ráda viděla nějaká další skupina hráčů (třeba i když ne nutně podobná třeba mě a Ebonovi), čímž se ten systém zlepší (zůstane to, co chceš Ty, ale nabídne i něco, co chtějí další) a rozšíří záběr pro větší množinu hráčů, než kterou pokrývá teď.
7.6.2016 13:54 - Jerson
Odpovím tedy jen na výhrady:
sirien píše:
Ty top schopnosti měla jako "backup" svym způsobem a pointa byla, že věděla, že když bude fakt fakt FAKT průšvih (jako potenciálně totálně smrtící situace atp.), tak zahraje trumf z rukávu. Pokud by mi systém říkal, že můj trumf z rukávu má 66%... tak zaprvé to bude opruz, ale zadruhé to hlavně mě jako hráči vezme coolness z dramatického momentu, který jsem si mohl užít.

Pak si můžeš dát schopnost "nakonec vždy vyhraju", dát do ní body a být v klidu. Budu upřímný - tohle je přesně věc, kterou ve hře nechci. Nechci mít postavy, které mají nějakou neotřesitelnou zálohu v podobě schopnosti, která bude vždy, nebo téměř vždy účinkovat (nejlépe jako zbraň posledního soudu).
Hlavně mě tyhle schopnosti sraly (nebudu používat mírnější slovo) ve chvíli, kdy jsem měl v roli postavy jiné plány, ale neměl jsem šanci takovou schopnost ničím přebít. Ještě horší je, když se sejdou dva takoví - obvykle magici - a chtějí, aby situace dopadla právě podle té jejich cool představy.
Pokud si takovou situaci připravíš dopředu, nemám s tím problém. Ale jako nahromaděné Fate pointy s možností prakticky si koupit úspěch - ani náhodou.

Naopak to že jakoukoliv schopnost nepoužíváš pořád dokola Omega dost podporuje, či přesněji pokud nějakou schopnost pořád dokola používáš, tak na to spíše dojedeš, takže se vyplatí mít víc schopností a kombinovat je.

sirien píše:
To co sem napsal je moje vlastní tvrzení.

To z onoho textu vůbec nebylo jasné, jsem rád, že jsme si tuhle figuru vyjasnili. V tom případě říkám, že s tvým tvrzením nesouhlasím.

Pokud jde o lyžování, tak to ti brát nebudu. Hezky jsi to vyargumentoval - pro tvé lyžování. Pokud mluvíme o akci, která by se dala přirovnat k rychlé jízdě autem nebo práci s výbušninami, tak prostě žádné opravné pokusy nemáš - uděláš chybu a jdeš. To zaprvé. Zadruhé - lyžuješ sám, z pohledu Omegy nezajímavá situace. Kdybys potřeboval sjet svah rychleji než někdo jiný, nebo co nejrychleji (protože jinak zemřeš), bylo by to něco úplně jiného. A to nemluvím o tom, že svahy pro lyžování jsou v mnoha případech upravené, a i kdyby ne, tak to jsou svahy k lyžování vhodné - jako třeba že tam nejsou skryté strže překryté tenkým ledem. Agenti se pohybují právě v těch nepřipravených situacích.

A hlavně - ve hře nejde o to udělat všechno správně a bez chyby. Naopak jde o to umět si poradit, když se věci začnou komplikovat.

Jestli chceš používat sytémy, které říkají hráči "máš dobrou postavu" a GMmovi "proti takto dobré postavě dej takto těžké překážky, aby to bylo zajímavé, a dodržuj, aby některé postavy nebyly moc silné nebo moc slabé vůči ostatním", tak je hraj. Mě takové hry nebaví vést, nebaví mě hrabat se při hře v číslech překážek a nastavovat je.
To že Omega některým hráčům nebude a nemůže vyhovovat je věc, kterou beru jako výchozí - jak jsem napsal, Omega není a nemá být hra pro širokou veřejnost, ani náhrada nějakého obecně používaného systému.

sirien píše:
Pokud má moje postava skill 8 a Sathelina skill 1 a stojíme proti protivníkům s difkou 6, proč Sathel musí jít po jedničkách? Proč nemůžu já callnout 6 a když selžu, tak z toho pořád nějak odejít (dobře, píšeš, že dneska už můžu...) a Sathel callnout 6 a když selže, tak se vším, co k tomu na pohled patří (tj. nejspíš několikanásobné průstřely důležitých orgánů)?

Kdo říká že nemůže? Může. Když zkombinuje šest jedničkových schopností/vlastností a popíše jejich použití, tak to může zvládnout najednou. Jen si vytáhne šest karet najednou, takže její šance, že to vyjde bez komplikací je pořád docela malá. A ať to vyjde nebo ne, v další akci už bude čelit riziku zranění z vyčerpání u šesti schopností, což může být dost omezující.
(ono totiž v Omeze rozlišení šancí na úplný úspěch podle výše schopností už je, jen není tak přímočaře navázané na jejich výši, ale na počet použitých schopností. Pokud jde o to udělat něco bez ohled na výsledek, tak to Omega zvládá. Jeden agent může čistě teoreticky vyřešit celý případ na jeden jediný test. Omezením je jen to, že to jeho hráč sotva dokáže popsat v jediné akci. A že by šance na úspěch byla docela malá a tak to nikdo nedělá.

sirien píše:
Důvod, proč tu kritiku píšu je ten, že si říkám, že když Tě na ní upozornim, tak dost možná najdeš řešení, které nabídne syntézu toho co chceš a toho, co by u systému ráda viděla nějaká další skupina hráčů

Však jo. Taky jsem na základě vaší kritiky i dalších lidí už řadu věcí změnil. Jen ty a Ebon pořád kritizujete ta původní pravidla a říkáte, že CPH bylo lepší - jenže CPH mělo za sebou sedm let intenzivního testování ve chvíli, kdy jste se k němu dostali poprvé. V Omeze jste byli od začátku, Ebon od druhé mise, ty od šesté mise (ve skutečnosti podle pořadí hraní Ebon od první a ty od páté), Ebon skončil po misi 45 (kde moc testů nebylo a na které hrál opilého Rusa), předtím hrál 27. Ty jsi skončil po misi 25. Teď jsem u čísla 48, tedy téměř dvojnásobný počet her a řada dalších změn (byť ne tak moc otestovaných, protože poměr her a diskusí dávno převážil ve prospěch diskusí, byť nikterak častých.)

Takže asi tak.
7.6.2016 14:12 - Aegnor
Jerson píše:
Pak si můžeš dát schopnost "nakonec vždy vyhraju", dát do ní body a být v klidu.

Ale nic takového Sirien nemyslel... I ten jeho jedi může dostat na budku, když vytáhne lightsaber... jenom ta pravdědobnost, že dostane na budku bude tak 5%, ne 33%. (Aspoň tak jsem to pochopil já)

Jerson píše:
Pokud mluvíme o akci, která by se dala přirovnat k rychlé jízdě autem nebo práci s výbušninami, tak prostě žádné opravné pokusy nemáš - uděláš chybu a jdeš.

Rychlá jízda autem je úplně stejný případ jako Sirienovo lyžování.

OT k F1: řidič koloběžek by formuli nedostal ani z pitu na trať, natož se v ní zabít. Viz Top Gear s10e08, kde Richard Hammond řídí F1 (pokud vás nezajímá začátek, tak v 5:00 cca sedá do F1).
7.6.2016 16:25 - sirien
Jerson píše:
Nechci mít postavy, které mají nějakou neotřesitelnou zálohu v podobě schopnosti, která bude vždy, nebo téměř vždy účinkovat

wtf? Nejsem si jistý, že jsi pochopil pointu mého sdělení. Vlastně si jsem jistý, žes tam přečetl něco absolutně odlišného, než co jsem popsal. Zkusím být podrobnější.

Hráli jsme Star Wars Saga Edition, což je class&level d20 system (tj. standardní d20 schopnosti a jejich pravděpodobnosti úspěchu atp., žádná ultimátní "always" comba)

Měl jsem postavu Jedie... nevim už level, Lokken by si možná vzpomněl, není podstatné, řekněme něco jako 6-10, tj. žádná padawansky-neschopná máčka, ale taky žádnej Windu-level master. Týpek, co zmákne pár droidů nebo stormtrooperů na vlastní triko, ale kterej zase neprojde celou jednotkou a rozhodně si nemůže dát férovku s nějakym Sith Lordem typu Palpatina nebo Darth Maula.

Tahle postava měla nějaké top skilly a bonusové schopnosti a protože byla postavená jako Jedi, tak její nejlepší schopnosti byly boj na blízko světelným mečem a používání magických trýčků Síly (nějaké ty mind-trick oblbovačky, telekinetické údery atp.) Kromě toho měla trénovaných pár sekundárních abilit (streetwise, bluff atp.)

A z důvodů, které nejsou pro tenhle příklad důležité, jsem se rozhodl, že tohodle v DnD termínech "wizarda" budu hrát efektivně jako "fightera" nebo "rogua" - tj. nebudu řešit problémy "přímou cestou" a mávat lidma pazourou před xichtem, odhazovat co mi přijde do cesty atp., ale místo toho budu vymýšlet nápadité alternativy vycházející z mých sekundárních dovedností (těch slabších, které byly na nižším levelu, než u postav, které je měly trénované jako své primární - tj. hrál jsem na dovednosti jakobych měl slabší postavu než byl "náš level" a sázel jsem na to, že řešení která používám mi dají příznivější DCčko a nějaké další benefity - mezi nimi fakt, že nikdo okolo nebude vědět, že sem blbej Jedi a tudíž tak ke mě nikdo nebude přistupovat)

V téhle situaci jsem hrál na skilly co mi dávaly třeba +5 nebo +7 (v d20 hře) a svoje dva top skilly co mi dávaly +10 nebo +12 a na které byly případně navázané nějaké pro level mojí postavy standardní zesilující schopnosti (featy) jsem nechával ležet nedotčené stranou.

Moje idea byla, že když se něco podělá a moje plány nevyjdou a my se dostaneme do průseru, tak pořád nikdo z mých protivníků nebude vědět, že ve skutečnosti stojí proti Jediovi - budou mě mít za nějakého agenta nebo vojáka nebo kriminálníka (podle toho o čem z toho co sem dělal budou vědět) a budou tak ke mě přistupovat. A v ten moment kdy tohle bude totálně zjebaný budu mít vždycky poruce tyhle bokem ležící schopnosti a budu moct ty týpky co to nečekaj napálit šokovym telekinetickym úderem, deflektout pár blastrovejch výstřelů lightsaberem a prosekat se ven "natvrdo", což bude navíc nad úroveň mé ability ještě zesíleno momentem překvapení a šokem, protože z pohledu těch protivníků to bude "WHAT THE FUCK!? TEN TÝPEK JE JEDI? CO SE TO DĚJE? CO TO MÁ KURVA..." a to bude to poslední, co je napadne předtim, než je sejmu nebo než se chaoticky rozpadnou a ustoupěj.

Samozřejmě, mohla nastat i situace, kdy by to bylo tak hrozně v tahu, že by mi ta překvapivá převaha nedala snadnou záchranu - když by na nás nastoupil nějakej hardcore sith s nějakejma drsňáckejma poskokama, tak by to klidně mohlo vést k poměrně drsnému combatu kde by mi věci nehrály do ruky - ale tak nebo tak by to byla scéna, kdy bych prostě očekával, že mi ta schopnost dá to, co od ní čekám, i když třeba opozice bude příliš drsná a ne, že prostě tak nebo tak dostanu 66%.


Jerson píše:
Pokud jde o lyžování, tak to ti brát nebudu. Hezky jsi to vyargumentoval - pro tvé lyžování. Pokud mluvíme o akci, která by se dala přirovnat k rychlé jízdě autem nebo práci s výbušninami, tak prostě žádné opravné pokusy nemáš

To... je dokonalá ukázka Gurneyho postřehu, že slova "realistické" a "uvěřitelné" u Tebe maskují "mě se to tak líbí" nebo "nic o tom nevim a tak tomuhle věřim".

- Z pohledu nelyžaře nikde žádná záchrana neni - uděláš fail a rozbiješ si tlamu.
- Průměrnej lyžař udělá fail a rozbije si tlamu a dost možná si myslí, že to ani nejde jinak.
- Já udělám fail a mám natrénované, že když nějakým způsobem ztratím stabilitu, tak když nějak přenesu váhu, nějak zahranim a nějak změnim směr, tak to dokážu vytáhnout, byť za cenu toho, že změním původně plánovanou trasu, že budu muset zpomalit/zastavit, že budu muset přeletět zlom, kde jsem chtěl počkat na ostatní. A protože tohle umim, tak to znám a vim, jak to funguje a proto si už při jízdě rovnou v hlavě promítám rizikové momenty a volím si trasu tak, aby když udělám chybu sem tam měl dost místa abych to vybral. I když z Tvého laického pohledu to třeba vypadá, že tam to místo nemám a vybrat to nemůžu a že jedu totálně na hranu bez rezervy, tak pro mě tam ve skutečnosti ta rezerva je.

V autě tohle nedokážu, protože takhle dobře řídit neumim. Ale dobře, žes auta vytáhnul, protože znám pár lidí co jezděj drifty a okruhy. Jeden z nich patří k mejm velmi dobrejm kamarádům a jezdí tak trochu jak Ebon - až na to, že Ebon si jen tak pro prdel cestou z kina o půlnoci nenajede v Praze na staré město a nebere semaforovou zatáčku z Karláku na nábřeží osmdesátkou v driftu for fun.

Jednou jsme takhle jeli v jeho novém sporťáčku Vinohradskou na Flóru a na Jiřáku to vzal driftem směrem k věži. Nástup byl klasickej - hezky akcelerace, strhnutí...
...najednou sme letěli bokem, auto přetočený 45° do protisměru a jeho reakce byla blesková hromada věcí které zahrnovaly prudké šlapání na pedály, přeřazování a několik tržení volantem do obou směrů a dvojí zatažení a povolení ruční brzdy, proletěli jsme na pár metrech jednotky centimetrů od zaparkovanejch aut, to celé za míň jak vteřinu...
...a najednou jsme v klidu dál jeli ulicí k věži.
Sem se na něj tak podíval a jízlivě sem poznamenal něco jako "Tohles nechtěl." On byl naprosto v klidu jakoby se nic zvláštního nestalo a jen laxně poznamenal něco ve stylu "na tý koleji mi to kapku ulítlo".

V autech je to úplně stejné, jako u mého lyžování. Když to umíš, tak dokážeš z rezervy která je pro ostatní naprosto nepoužitelná dostat dost na to abys napravil předchozí fail a protože znáš svoje možnosti, tak si tam tu rezervu necháváš - i když je tak malá, že jí laik nedokáže poznat, protože by jí nedokázal využít.

Na tom Jiřáku udělal fail, kterej by pro běžného řidiče znamenal rozmrdat se o zaparkovaný auta. Stejně jako to mě občas na rozbitý černý uletí tak že by běžnej lyžař skončil mimo sjezdovku rozjebanej dost možná se zlomeninama.

Ten fail co by pro normálního řidiče byl bez možnosti to zachránit pro něj znamenalo jen "trošku mi to uletělo" a trochu snahy - ta situace která málem sešrotovala 3 auta (a nás v jednom z nich) pro něj byla tak triviální, že mu ani pořádně nebrnkla na nervy. Stejně jako pro mě fail na černý znamená jen proletět jeden úsek v jiné trase a trochu si máknout, abych to vybral, ale pro mě to není nic, z čeho bych se do vteřiny neotřepal.

Obdobně to co je pro mě na tréninku bojovýho umění fail kterej znamená, že dostanu dřevěnym nožem do žaludku (což dost bolí...) je pro mýho trenéra jen drobnost co znamená, že si do toho pohybu musí přihodit side step a hack navíc, ale neni to nic, co by ho nějak zvlášť rozhodilo.


To, že to TY nevidíš protože to TY neumíš neříká nic o tom, jak moc to je nebo neni "reálný" pro lidi, co to dělaj a co tomu rozuměj, takže s těmahle příměrama bych byl na Tvém místě dost opatrnější a stojím si za tím, že to je něco, co Omega tak jak jsem jí hrál vůbec ani náznakem nereflektovala a neumožňovala do hry vložit ani moc popisně a mě to dost chybělo.
7.6.2016 16:51 - sirien
Po rozmyšlení ještě jedna věc...

Jerson píše:
Zadruhé - lyžuješ sám, z pohledu Omegy nezajímavá situace. Kdybys potřeboval sjet svah rychleji než někdo jiný, nebo co nejrychleji (protože jinak zemřeš), bylo by to něco úplně jiného. A to nemluvím o tom, že svahy pro lyžování jsou v mnoha případech upravené, a i kdyby ne, tak to jsou svahy k lyžování vhodné - jako třeba že tam nejsou skryté strže překryté tenkým ledem. Agenti se pohybují právě v těch nepřipravených situacích.

Tohle je pořád argumentace vztažená k dovednosti a jejímu užití?

Protože na lyžích i prkně jezdim přes 20 let... nejsem si úplně jistej, jestli si minul slovo "offroad", ale je to termín pro jízdu mimo připravené trasy.

Jako chtěl sem to lyžování uvést jako příklad z praxe a ne to dovést na úroveň bashingu vlastní zkušeností, ale když nedáš jinak a hodláš ten příměr protahovat až na tuhle úroveň, tak Ti klidně přihodim pár zážitků ze života:

- Třeba to jak jsem ve Švýcarsku jednou neodolal a šel sem si sjet skálu s náklonem 60-90° (není překlep, ano, 90° - některé úseky byly prostě "padáky" několik metrů dolů, skoč nebo sundej lyže a šplhej tu skoro horolezeckou trasu v lyžácích zpátky. A když píšu skálu, tak tím myslím trasu kde 60% byla skála a 40% sníh na ledu). Quatro Vale, krásná oblast... myslim že tenhle svah je v Siviez nebo ve Verbier...
- Nebo jak sem v Itálii na ledovci arogantně odignoroval dvě výstražné cedule a dal sem si offroadek po ledovci, což bylo fakt epicky krásný - prašánek, výhled široko daleko, nikde nikdo... přede mnou z ničeho nic najednou tři metry široká a 10+ metrů hluboká trhlina v ledovci (což nebyl vůbec, ale vůbec vtipnej moment, dodneska mi stačí pomyslně zavřít oči a tu průrvu mám pořád před sebou, ty varovný cedule od tý doby beru kurva vážnějc).
- Jednou sem si v jednom centru v Moeně (nemůžu si vybavit méno...) udělal nedobrovolnej výlet v plný rychlosti ze sjezdovky přímo do lesa. Taky funny situace, když z prudší červený vletíš full speed mezi stromy kde pod prašanem možná je 30cm sněhu a možná taky jen 3 a kořen, suprově se tam kličkuje mezi větvema, člověk si do té doby vlastně ani neuvědomil, jak dlouhou brzdnou dráhu na tom snowboardu má. Zmínil sem, že důvod, proč sem musel vyletět ze sjezdovky byl, že sem zvracel a to kličkování a brždění sem musel dělat zatímco sem zvracel? Funny storka... zní dost neuvěřitelně, ale zrovna tohle se mi stalo na dovolený, kde sem byl před lety s Kami, tak se jí na to můžeš někdy zeptat.


...takže co že to podle Tebe jsou ty "svahy k lyžování vhodné"? Protože pro mě to je cokoliv kde je sníh a náklon.
7.6.2016 23:16 - Jerson
Siriene, nechceš vytáhnout něco, co se pomocí pravidel Omegy reálně řeší? Lyžování to fakt není. Ani jízda autem večer for fun to není. Jako ano, máš zážitky i z jiných než bezpečných lyžařských tras, fajn, přesvědčil jsi mě. Ale nevidím v tom žádnou relevanci z důvodů, které jsem ti popsal.
8.6.2016 00:04 - sirien
Co se dovednosti týče, nevidím žádný rozdíl mezi prodriftováním zatáčky osmdesátkou v lehkém večerním provozu for fun a prodriftováním té samé zatáčky osmdesátkou při noční dramatické honičce s nepřátelskými agenty. Buď tu zatáčku prodriftovat umim, nebo neumim.

Adekvátně pokud jedu na lyžích for fun co nejrychlejc skalnatej sráz, co se skillu to sjet týče je to adekvátní tomu když budu mít v kapse ukradené dokumenty z horské základny na vrcholu onoho srázu a budu se na těch lyžích po tom srázu snažit ujet nepřátelským agentům.

Skill je skill, buď něco umim, nebo neumim. Ten člověk, co si for fun driftuje na Starym městě pak jezdí závodně okruhy. Kompetence k obojímu jsou tytéž (resp. to prodriftování zatáčky a popř. záchrana z rezervy u driftu kterej mu ulít je podmnožina kompetencí co používá na tom okruhu)


Tím jsme zpátky u Tvé idee, že bez ohledu na výšku skillu mohou při každé události nastat komplikace.

CPH - že ho zas tak zmíním - tohle reflektovalo perfektně. Měl sem skill, hodil sem si na něj, výška skillu reflektovala mojí šanci uspět - a když sem hodil blbě, dovykoupil sem si to za neúspěchy které odpovídaly rozdílu vůči tomu skillu - když sem si blbě hodil na honičku v autech s malym skillem, rozmrdal sem auto, když sem to blbě hodil s velkym skillem, tak sem pomlátil plechy a udělal trochu randál, ale jel sem dál. Zároveň to v reálné hře znamenalo, že s větším skillem můžu víc riskovat a víc si nabít hubu - se skillem 3 se prostě nikdo nepokoušel udělat něco s difkou 5, protože to zjevně nemohl hodit. Se skillem 8 si člověk říkal, že to za ten pokus možná stojí... a pak možná hodil 2 nebo 3 a bylo to fun, 4 nebo 5 a bylo to neelegantní, ale bylo - nebo hodil 8, 9 nebo 10 a v tom případě si rozbil hubu. Ironie tu je, že systém, o kterém říkáš, že Ti nevyhovoval, se mi intuitivně zdá naplňovat Tvoje požadavky jak je formuluješ (ty, které ho explicitně nepopírají, typu "chci aby šance byla konstantní" atp.) víc, než ten, o kterém říkáš, že tak funguje.


Pokud má skill vystihovat kompetenci postavy - což průběžně potvrzuješ - pak podle mě ten systém nedělá, co dělat má.

Pokud bys řekl, že skill vlastně není skill, ale nějaká dramatická konstrukce nad postavou (tak, jako např. cíle a jejich naplnění ve Střepech snů), pak by Tvoje tvrzení o tom, jak to funguje a má fungovat asi byly platné a neměl bych s nimi problém - ale byla by to pak poněkud odlišná hra od té, kterou prezentuješ a taky bych pak k jejímu hraní dost jinak přistupoval (a tvořil bych si v ní dost jinak postavy a ty postavy bych pak hrál z dost jiného úhlu pohledu; resp. s jinými "stance" a očekáváními, jestli chceš) Otevřelo by to nějaké docela fun možnosti, jak s tím zacházet... ale efektivně kromě nějakých one-shotů by ta hra asi úplně opustila sféru mnou preferovaných systémů, na jejímž okraji teď tak nějak balancuje.
8.6.2016 01:24 - Jerson
sirien píše:
Buď tu zatáčku prodriftovat umim, nebo neumim.

Znovu - Omega neřeší prodriftování zatáček. řeší, zda jsi pronásledovatelům ujel, případně získal dostatečný náskok na nějakou další akci, ale ne jednotlivý průjezd zatáčkou.
Koukám, že myšlenka, že by skill nesouvisel s pravděpodobností úspěchu je pro tebe naprosto nemyslitelná. Jen mi řekni, když jedeš dlouhou noční trasu unavený a nadopovaný Redbullem, jakou máš šanci, že dojedeš v pořádku? A podle čeho to odhaduješ?
8.6.2016 01:36 - sirien
Jerson píše:
Znovu - Omega neřeší prodriftování zatáček. řeší, zda jsi pronásledovatelům ujel

Sorry, tohle už je trochu mimo - pokud už reflexivně odmítáš abstrahovat příklad s jedním konkrétním časově omezeným úkonem na celou sérii takových úkonů...

Na čem jiném než na schopnosti řídit auto závisí výsledek noční honičky městem?

Jerson píše:
Jen mi řekni, když jedeš dlouhou noční trasu unavený a nadopovaný Redbullem, jakou máš šanci, že dojedeš v pořádku? A podle čeho to odhaduješ?

No, rozhodně větší dneska, než když sem řídit začínal a moc sem to neuměl.

Protože čím větší skill, tím větší automatizace a tím menší únava z opotřebení a tím menší nutné kontinuální soustředění (říká se tomu rutinizace, pokud se pamatuju dobře, a existují na to celé rozsáhlé studie. Totéž platí i pro další rozpylující okolnosti, např. telefonování za jízdy atp.)

Tj. můj řidičský výkon při únavě a na redbullu je přímo odvislí od mojí řidičské kompetence. A kdybych k tomu neznal ty studie (katedra psychologie má v celetný celou sekci dopravní psychologie, určitě Ti rádi pučej minimálně prezenčně spoooouuuustu studií na dané téma...), tak bych to klidně tvrdil i na základě svojí zkušenosti - unavenej na redbullu sem jezdil krátce potom, co sem řidičák dostal (a měl sem tehdy fakt luck, že mi to prošlo bez průseru... jednu takovou cestu si myslím Sathel občas vybavuje ještě dodnes tak kolem třetí čtvrté ráno...), vesele sem v tom pokračoval dál a dělám to dodneška.


Jestli jsi chtěl na tomhle ukázat, že pravděpodobnost úspěchu není závislá na skillu, pak totálně selhávám ve snaze pochopit, kde v tom příkladu ta pointa má být schovaná.
8.6.2016 06:11 - Jarik
Já bych řekl, ze ten výsledek noční honičky auty mohu řešit i jinými schopnostmi.
Znalost města v kombinaci s řízením motorek. Nabourání se do řízení el.rozvodné sítě a zhasnutí semaforů, aby mohla kolabovat doprava. Kontakty u policie a vyhlášení pátrání po určitém autě.

Do haje . Siriene. Vždyť tady přece všichni víme, že jde o osobní pojetí uchopení termínu. V tomto případě Dovednost.

Někdo chce vyhodnocovat každý úder a obranu. Druhému prostě stačí říci si. Trvá to nějaký čas a cílem je, aby si mohli OBE strany říci.... proč spolu bojujeme.

Reálný příklad. Takhle debata.
Bud se snažíte prorazit svými jednotlivými argumenty a nebo pochopit co druhy říká. A ze byste ani jeden neměli neúspěch?to bych netvrdil. Neúspěchem může byt i to, ze to okolí přestane bavit číst. A dokonce i jiné Vase příspěvky. :-)
8.6.2016 08:00 - Jerson
sirien píše:
Na čem jiném než na schopnosti řídit auto závisí výsledek noční honičky městem?

No, tak třeba na tom, jaký bude provoz, kolik pronásledovatelů bude nasazeno, jaká budou mít auta, schopnosti, jak budou koordinováni, jak budou odhodlaní, jestli oblíbená nebo používaná trasa nebude náhodně nebo úmyslně zablokovaná, jestli budou zapojeny vzdušné sledovací prostředky nebo GPS sledovače ... vlastně závisí na stovce dalších věcí, přičemž skill unikajícího řidiče je jen jedním z mnoha faktorů, a rozhodně ne určující. Tedy, určující by byl za jinak stejných podmínek, jenže já po svých pravidlech chci právě to, aby mi nějak souhrnně určily právě tyto externí podmínky, a nemusel jsem si je cucat z prstu či používat GM bias.

sirien píše:
Jestli jsi chtěl na tomhle ukázat, že pravděpodobnost úspěchu není závislá na skillu, pak totálně selhávám ve snaze pochopit, kde v tom příkladu ta pointa má být schovaná.

Ne, já jsem chtěl, abys mi tu pravděpodbnost nějak vyčíslil. Já to třeba neumím a neumím ani posoudit, zda mám větší šanci na to že úspěšně dojedu z bodu A do bodu B, než když jsem před třinácti lety začal naplno řídit. Ano, mám víc zkušeností, ale dřív jsem jezdil každý den po Praze, zatímco teď jedu jednou za týden po jihočeských cestách a jednou za měsíc přes půl státu, je větší provoz, večer bývám unavenější, protože nemám tolik času na spaní, už nejezdím sám, ale v polovině případů vezu rodinu, občas jezdím mnohem delší trasy než jsem zvyklý ... prostě fakt nevím. Nemám to podle čeho posoudit a už vůbec ne vyčíslit. A netýká se to jen řízení, ale i řady jiných věcí, třeba airsoftu nebo čehokoliv jiného.

Takže mi přijde docela úsměvné, jak ty i jiní lidé prosazují celkem přímočarý vztah "lepší dovednost (= vyšší číslo u ní)=> vyšší šance na úspěch" aniž uvažujete řadu dalších proměnných podmínek. Nebo je možná uvažujete, ale hážete na hrb GMma, aby je nějak určil.

sirien píše:
CPH - že ho zas tak zmíním - tohle reflektovalo perfektně. Měl sem skill, hodil sem si na něj, výška skillu reflektovala mojí šanci uspět - a když sem hodil blbě, dovykoupil sem si to za neúspěchy které odpovídaly rozdílu vůči tomu skillu - když sem si blbě hodil na honičku v autech s malym skillem, rozmrdal sem auto, když sem to blbě hodil s velkym skillem, tak sem pomlátil plechy a udělal trochu randál, ale jel sem dál.

No, úplně perfektně to nefungovalo, protože zcela chyběla možnost, že se při plných schopnostech a nijak zvlášť ztížených podmínkách totálně rozsekám. Když jsem měl vysokou schopnost a dovednost, tak jsem ani s nejhorším hodem nemohl dosáhnout tak špatných výsledků, aby byl skutečně postižen. A opravdu složité podmínky, které by mě mohly ohrozit by vyžadovaly absurdně komplikovaný popis A co víc - neúspěchy se týkaly konkrétně mé postavy a případné komplikace dané vnějšími okolnostmi musel určovat Vypravěč, přičemž neměl k ruce nic než vlastní odhad a cit pro situaci.
Taky bylo dost těžké zapojit postavy s různou úrovní schopností, což jsi nepozoroval ty, ale řada dalších hráčů ano. Všechny postavy musely být o dost vyrovnanější, nebo jsem jim musel dávat cíleně výzvy odpovídají jejich schopnostem, abych všechny hráče adekvátně zapojil. Občas to bylo dost těžké.
Nemohl jsem sledovat postup různých skupin proti sobě, i když bych to dost potřeboval. Mohl jsem jen jen tak od oka držet odehraných věcí, ale to znamenalo, že jsem akce protivníků musel střílet jen tak od oka. Co hůř - vliv akcí postav jsem musel střílet od oka, neměl jsem pravidlo, které by mi říkalo, že nějaká jejich akce by se v globálu měla projevit výrazněji než jiná. Omega v tomhle sice pořád nefunguje ideálně, ale pořád je to lepší než nic.

Píše:
Tvoje požadavky jak je formuluješ (ty, které ho explicitně nepopírají, typu "chci aby šance byla konstantní" atp.) víc, než ten, o kterém říkáš, že tak funguje.

Já neřekl "konstatní", protože není konstantní. Chci, aby šance různých postav uplatnit se byly vyvážené a nikoliv navázané na jedno číslo. A zároveň chci, aby schopnější postavy měly víc možností a zvládaly toho skutečně víc.

Píše:
Pokud má skill vystihovat kompetenci postavy - což průběžně potvrzuješ - pak podle mě ten systém nedělá, co dělat má.

Kromě tohoto má ale taky vystihovat i jiné věci, třeba četnost používání a (maximální) míru podstupovaného rizika.

Píše:
Pokud bys řekl, že skill vlastně není skill, ale nějaká dramatická konstrukce nad postavou (tak, jako např. cíle a jejich naplnění ve Střepech snů)

Ne, to nechci.

Nicméně uděláme pokus.
Ty jako Sirien mi sám sebe popiš pomocí pravidel CPH, tedy přiřaď si vlastnosti a dovednosti, které by současný agent Omegy mohl při misi použít, a přiřaď k nim hodnocení na základě pravděpodobnosti úspěchu v nějaké jednoduché akci, tedy jak moc jsi v tom dobrý.
(Já si totiž myslím, že zvládneš vypsat své schopnosti a nějak jim přiřadit čísla relativního porovnání mezi sebou, ale nedokážeš je vztáhnout k pravděpodobnosti úspěchu, protože se v reálném světě o schopnostech jako o pravděpodobnosti vůbec neuvažuje a je to silně neintuitivní, a jen konstrukt pro účely pravidel RPG.)
8.6.2016 14:57 - Jerson
sirien píše:
No, možná by dost hráčů ocenilo volitelné pravidlo o tom, jak to dělat jinak (nemáme tohle řešit vedle?)


Zatím ho po mě nikdo nechtěl. Nicméně pokud bys ho chtěl, můžeš použít třeba to, že karty zamícháš 1:1 černá - červená a budeš tahat tolik karet, kolik je hodnocení dovednosti. Komplikace ve smyslu neúspěch nastanou jen v případě, kdy bude na všech kartách červená. Pokud bude červených víc než černých, bude to "úspěch, ale ..." Pokud bude víc černých, bude to úspěch. Každá další použitá dovednost zvyšuje počet nutných karet na neúspěch o 1. Takže použiješ dovednost 6, musel by sis vytáhnout 6 červených, abys selhal, a stačí ti tři černé, aby to byl kompletní úspěch. Každý bod dovednosti navíc by tedy snížil riziko neúspěchu na polovinu.
8.6.2016 16:55 - sirien
Jerson píše:
No, tak třeba na tom, jaký bude provoz, kolik pronásledovatelů bude nasazeno

Musím ujet víc autům, pořád to je o řízení

Píše:
schopnosti, jak budou koordinováni

...to už tam máš, že jich je nějak víc. A je to pořád o řízení, resp. o nějaké specializaci na týmovou sehranost.

Píše:
jak budou odhodlaní

Vpořádku, to nadefinuje obtížnost (případně v systémech s contest pravidly to definuje kolik hitů budou ochotní snést než mě nechají ujet)

Píše:
jestli oblíbená nebo používaná trasa nebude náhodně zablokovaná

To je už obsaženo v mechanice náhody (ať už to je hod nebo tah karty)

Píše:
jestli oblíbená nebo používaná trasa nebude úmyslně zablokovaná

Abys do toho přidal tohle tak už opouštíš rozsah původního příkladu honičky a děláš z toho naháněčku

Píše:
jestli budou zapojeny vzdušné sledovací prostředky, nebo GPS sledovače

Tady už začínáš ten příklad převracet trochu extrémně


Honička v autech je o tom, jak kdo umí řídit. Je v tom určitá náhoda, proto máme v mechanice prvek náhody (kostku, zamíchání karet). Pokud do toho chceš začít rvát nějaké věci navíc, tak buď přidáváš něco, co se dá mnohem snáz a intuitivněji pojmout jako změna difky nebo abys tam dostal jiné dovednosti už úplně převracíš popsanou situaci.

Tj. Tvůj argument k tomuhle mi pořád nepřipadá nijak validní.

Jerson píše:
jenže já po svých pravidlech chci právě to, aby mi nějak souhrnně určily právě tyto externí podmínky, a nemusel jsem si je cucat z prstu či používat GM bias

Jako třeba je to honička (1) za mírného provozu, ale sledují tě dvě auta (2) se sehranými řidiči (3) a musíš to stihnout dřív, než se na tebe pověsí vrtulník (4), který je ale už teď ve vzduchu (5) kvůli tomu jak ste vyhodili do povětří tu laboratoř?

Sorry, nedokázal sem odolat. Vytvořit objektivně působící rámec pro určení náročnosti mimo GM fiat rozhodně není identické s odtržením vazby mezi dovedností a šancí na úspěch.


Jerson píše:
Ne, já jsem chtěl, abys mi tu pravděpodbnost nějak vyčíslil.

To je cheating jak hora. Chceš, abych vzal skill existující v komplexní realitě a který znáš v komplexní realitě a vymodeloval sem Ti ho v extrémně zjednodušeném herním modelu. Ať to udělám jakkoliv, zjednodušenost toho modelu zajistí, že mi to vždycky budeš moct vytknout jako chybné.

Jinak vyčíslit skill mi nepřijde nijak náročné. Určím si nějakou vztažnou soustavu (třeba 1-10), definuju, jak bude vypadat kumulativní distribuce lidí na této škále a pak pro každý level určím překážku, u které má dotyčný 50% šanci na úspěch. (Popř. naopak určím jaká věc u dané hodnoty odpovídá 50% šanci na úspěch a podle toho určím distribuci)

Pak si prostě jen sednu a zamyslím se (nebo si vyzkouším), jak náročný úkol je u mě na hraně kdy jeho zvládnutí je dané cca pade na pade.

(otázka semozřejmě je, že to musí sedět k mechanice hodu kterou použiju, ale to už je další téma).

Jerson píše:
Takže mi přijde docela úsměvné, jak ty i jiní lidé prosazují celkem přímočarý vztah "lepší dovednost (= vyšší číslo u ní)=> vyšší šance na úspěch" aniž uvažujete řadu dalších proměnných podmínek.

A tady pak ten výše uvedený chaeting rovnou používáš v praxi.

reálný skill má mrtě podmnožin vztažených ke specifickým podmínkám, které spolu někdy více, někdy méně souvisí.

Já třeba na snowboardu fakt neumim U-rampu. Nikdy mě nelákala, občas sem si na ní zajel, ale kravení na U-rampě je prostě vlastní podmnožina toho pohybu. Na druhou stranu znám lidi, co na U-rampě budou kravit jak bozi, ale když potkají rozjebanou černou, tak těžce znejistí.

Někdo kdo umí jezdit okruhy nemusí tak dobře zvládnout závody v driftingu.

RPG používají zjednodušený model, kdy tyhle nuance nerozlišují nebo je nechávají na samotných hráčích. Tvoje kritika je celá založená na tom, že ryješ do zjednodušeného modelu na téma toho, že není dost komplexní - a jako alternativu nabízíš model, který je stejně zjednodušený, jen jiným způsobem.

Jerson píše:
Kromě tohoto má ale taky vystihovat i jiné věci, třeba četnost používání a (maximální) míru podstupovaného rizika.

Nevidím rozdíl v tom, co jsem napsal (vystižení komptetence) a tím, co píšeš Ty - v mém chápání věcí kompetence automaticky obsahuje prvek opakování i prvek hraničního užívání - kdo věc nepoužívá, rezne, kdo nejde na hranu, ten se nezlepšuje, takže vysoký skill reprezentující vysokou kompetenci by měl automaticky obsahovat i element četnosti a průběžně příjimaného rizika které s věcí souvisí.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.0015029907226562 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
1 až 20 z 25 >
ČAS 0.075821876525879 secREMOTE_IP: 3.234.177.119