Čas pro hrdiny

9.11.2020 13:54 - York
Jerson: Osobní cíle to hlavně chce pořádně vyzkoušet při reálný hře. Několikrát jsem s něčím podobným experimentoval a vždycky to vypadalo dobře na papíře, ale hráčům to pak nesedělo a nedokázali jsme to rozumně dostatat do hry. Další častej problém byl, že jsem se jako PJ dokázal věnovat osobním cílům dvou, maximálně třech hráčů, ale nedokázal jsem uspokojivě dělat hru tak, aby se točila kolem cílů všech postav. Je to jednak hodně náročný a taky to naráží na objektivní problémy, jako třeba že se ty cíle vztahujou k různejm oblastem na mapě a družina nemůže pořád cestovat tam a zpět. Pokud z toho nechceš mít hru, kde bude každá postava hrát sólo a budeš mezi nima střihat, tak je taky dobrý se zamyslet, jak můžou hráči do plnění svých osobních cílů zapojit ostatní postavy (a hlavně proč by jim s tím ostatní měli pomáhat).
9.11.2020 14:03 - Jerson
Aegnor píše:
Co od toho podsystému, jakožto autor, očekáváš?

Zaprvé, že to dodá soukromým cílům nějaký obsah a rozměr, a vytvoří to potenciál k nějakým konfliktním situacím.
Ideálně bych chtěl ještě víc zapojit hráče, který by si mohl navrhnout překážky sám, nebo tedy říct, jak chce svého cíle dosahovat, aby to všechno nemusel vymýšlet Vypravěč.

Další věc je, aby ty cíle byly odvozené od schopností postavy, tedy schopnější postavy měly náročnější osobní cíle.
A také bych rád vyhověl poptávce hráčů po řešení jejich soukromých cílů.

York píše:
Další častej problém byl, že jsem se jako PJ dokázal věnovat osobním cílům dvou, maximálně třech hráčů, ale nedokázal jsem uspokojivě dělat hru tak, aby se točila kolem cílů všech postav.

Tohle je věc, kterou právě chci nechat na hráčích - aby si sami našli čas a prostor pro plnění osobních cílů, někde bokem. Od Vypravěče nečekám, že by ty cíle nějak extra aktivně tahal do hry - spíše když by se mu hodilo vytáhnout nějakou komplikaci, tak se podívá, zda u dotyčného hráče na ni není prostor. To samé hráč, když by nevěděl co dělat, může zkoušet zase pokročit ve vlastním cíli.
18.11.2020 14:38 - Hugo
Pokud to je myšleno jako nástroj/pomůcka pro hráče, aby prohlubovali spolupráci pak to má celkem hlavu a patu. Ale je potřeba aby to hráči sami takhle vnímali. Pokud to nepochopí, tak takovej systém fungovat moc nebude.

Na druhou stranu to neřeší problém s hráči pasivního typu (pokud je samozřejmě nechceš a priori diskvalifikovat).

Jinak z mého úhlu pohledu, pokud to chceš použít k tomu aby si vypravěč a hráči víc navzájem nahrávali, tak jo. Ale nemá smysl od toho očekávat, že to vypravěči "ulehčí" práci (tj. že to budou dělat hráči čistě sami).
18.11.2020 14:40 - Jerson
Je to možnost pro spolupráci, i když asi ne vyloženě nutnost. A pokud se pasivní hráč nechce soukromého úkolu účastnit, tedy žádný nechce, tak nemusí. Tohle nemá být nakopávací mechanika, spíše mi to vyplynulo jako možnost pro aktivní hráče.
22.11.2020 11:26 - malkav
Jerson: Nevím, jestli to nepatří spíš do zajímavostí, nicméně myslím si, že tobě by se mohl tento článek hodit ... FBI, konspirační teorie, ale hlavně spekulace o vynálezech a patentech založených na Teslově práci - odkaz na článek
30.11.2020 10:15 - Jerson
V sobotu jsme se konečně sešli na hru, ke třem zkušeným agentům přibyl nováček (kluk, se kterým jsem hrál před 18 lety), udělal si sovětského emigranta v utajení, který se vydává za Maďara, byly na něm dělané pokusy, takže může slyšet rádiové vysílání. A je to silný marxista. Navíc se přišel přihlásit sám k ostatním, a hned se dostal do sporu s kazatelem, ostatně i tai-či mistr měl nějaké výhrady k marxismu a komunismu, tak to bylo docela veselé seznámení.

Nicméně, pak začali řešit fotku, kterou jeden z nich dostal v nepodepsané obálce.



Na druhé straně bylo napsáno jen
Barre, Massachusetts
HELP!


Tedy, dostali horší fotku, protože v jedné tiskárně docházel toner, takže mistr Tai-či prohlásil, že v tom vidí ženu. Každopádně se tam vydali. Popsal jsem městečko v zalesněných kopcích, kde je mlha (v půlce května). Poptali se v místní restauraci na šerifa, zjistili že zvěsti o nějaké nestvůře přinesl jeden místní mladý fotograf, a že za kopcem něco staví. Tak se rozdělili, dva šli na konec města za fotografem, dva se jeli podívat na tu stavbu. Po chvíli hledání našli vedení vysokého napětí v průseku lesem, a když hledali nějakou cestu, kterým by mohli jet pod ním, pustil jsem v aplikaci na mobilu zvuky přes reproduktor. Napřed potichu, pak jsem trochu přidával, aby začali poslouchat. A když jsem je zaujal, tak jsem pustil druhou stopu, u které mám poznámku "znepokojivé vrčení". Po třech minutách už byli dost nervózní a když jsem to pustil naplno, tak začali v autě zdrhat.

Mezitím se druhá dvojice dostala z centra, když se zeptali v jednom domě, kde bydlí fotograf, tak jim otevřel týpek s brokovnicí a ptal se, kolik jich je (ale poradil jim). A protože marxista byl trochu nervózní, tak se po chvíli otočil,zda je něco nesleduje, a já mu popsal 100 metrů na hranici viditelnosti šest metrů vysokou postavu, hubenou, jak stojí vedle silnice. A když s tím zkoušel mluvit, pustil zvuk označený jako "mimozemský hlas", ve kterém se ozývá něco jako "Die" (což jsem ani netušil, ale když to někdo zmíní, už to nelze neslyšet). Takže to už regulérně zdrhali.

Odbočili na cestu do lesa, na konci našli dům s malým klukem (přesněji prázdno, jen rychlé kroky, a hráč Tai-či mistra povídá "to bude malé dítě, jako GM bych ho tam dal" - zjevně pochopil schéma), tři dny starým jídlem na stole a "maminka spí, nesmí se budit". Tak ho zkoušeli vyslechnout, dostali nějaké informace o jeho ztracené sestře, a že nemá rád fotografa, a že v lesích žije potvora, která ubližuje lidem, protože to fotograf řekl. A nakonec našli i maminku chrápající v ložnici mezi prázdnými flaškami.

Pak sebrali odvahu a šli k fotografovi, který napřed popřel, že by něco takového vyfotil, ale pod hrozbou lámání kloubů přiznal, že se se ztracenou holkou měl sejít v lese, slyšel ji křičet, vyfotil toho tvora a vrátil se domů, a když tam šel druhý den, nikde ji nenašel. A že je to někde v lese na kopci, kam nechce jít.

Mezitím druhá skupina přijela do města, pokecala s totálně neschopným a rasistickým šerifem, který s "Číňanem" a holkou "od novin" mluvil dost přezíravě, a jela za první skupinou. Cestou opět zaslechli zvuk a viděli ten výše popsaný tvar, ale byli odvážnější, tak přijeli blíž, a byl to jen dvojitý telegrafní sloup s reproduktory.
Takže dojeli až k fotografovi, šli zaklepat, jeden a agentů otevřel, a tak se bavili, a fotograf najednou nikde. Tak mu napřed prohledali ložnici, kde měl kromě jiné i nahé fotky té holky, pak temnou komoru, kde našli i fotky právě takového dvojitého sloupu s lesem v pozadí, z čehož si odvodili, že fotka je asi podvrh. Nicméně šli se podívat do lesa do kopce, kde nemohli nic najít, a pak si uvědomili, že malý kluk říkal něco o tom, že jeho ségra šla k vodě. Takže se vydali opačným směrem, došli k malému jezeru, kde na kameni byl tmavý flek ("to bude flek od krve"). Při pokusu prozkoumat nějaký hadr na větvi kousek od břehu se marxistovi v něčem zasekla noha, mistr se pro něj vrhnul a vytáhl ho i s kusem cizí ruky okolo kotníku. A po chvíli dohadování pak vyšťoural i další části mrtvoly.
Zpět v domě fotografa zjistili, že se narychlo sbalil a vypadl, ještě jim propíchal gumy u auta a do laku vyryl "Je skutečný". V baráku malého kluka našli ženskou v krvi a kluka ležícího za barákem s bodnými ranami v zádech. To už měli obrázek vymalovaný, tak spěchali dál, a uslyšeli další zvuky (ty se už dají najít na netu, tak si je můžete pustit tady, nejlépe se zvukem hezky naplno :-)= ) a fotografa našli pod dvojitým telegrafním sloupem, prasklé oční bulvy, krev crčící z uší a velký nůž vražený vší silou do dřeva sloupu.

Následně informovali místního šéfredaktora, protože ten měl také v ruce tu fotku (ale agentům ji neposlal), pak zkoušeli zavolat šerifovi, kdy z telefonu napřed slyšeli podezřelé zvuky (a pochopili, proč jim lidé několikrát řekli "zavolám tam ... ne, raději zajedu", a proč nechávali telefony déle zvonit,což jsem popisoval jen tak mimochodem). Dovolali se, šerif řekl že přijede, ale místo něj přijel až po delší době šéfredaktor, že šerif narazil do sloupu a je těžce zraněný.

Takže případ zatím zůstal otevřen.

Při tomhle sezení jsem hráče nechal, ať se na své tažené karty dívají sami, aby mohli rovnou vyčerpávat aspekty. Taky jsem od začátku nastavil Hrozbu na 1 a i s pomocí svých rezerv jsem nastavoval obtížnější překážky, takže se museli hodně snažit a čerpali aspekty, ale stejně komplikace rostly o něco rychleji než jejich úspěchy, takže jsem měl často iniciativu, čehož jsem využíval k pouštění znepokojivých zvuků, a čím déle jim naslouchali, tím znepokojivější zvuky jsem pouštěl.
Ve výsledku jsem skončil s Hrozbou 4 a postupem také 4, takže zjistili okolnosti vraždy a vlastně tuhle linku celkem vyřešili, ale to "něco" se už také probudilo.

Ve výsledku si všichni pochvalovali, jak se jim to líbilo, i když (jako obvykle) nezjistili příčinu.

Pokud byste chtěli ty zvuky využít, stáhněte si aplikaci 17 Siren head new sounds offline, a s externím reprákem a průběžnou úpravou hlasitosti budete mít hodně muziky za málo peněz :-) I když byste ty zvuky spojili s jiným původcem. Jen jsou místy docela "technické", takže pro fantasy se úplně nehodí.
30.11.2020 10:48 - sirien
Jerson píše:
když to někdo zmíní, už to nelze neslyšet

Ne, no - je to celá velká výseč BS konspiratorismu :)


Jinak jako obvykle to zní super, ale ty otevřené X-Files style konce kdy se vlastně nic nezjistí by pro mě byly frustrující a na vraždu.
30.11.2020 10:59 - Jezus
Vražd tam bylo hned několik :-)

Souhlasím, hra vypadá super a věřím, že měla atmosféru.


Že se záhada nevyřešila bych pochopil - tentokrát tahali za kratší konec. Kdyby to ale bylo často, bylo by to pro mě taky frustrující.
Ostatně, že se jim moc nedařilo se mi z toho zápisu zdá vidět. Jakoby pořád byli unášeni událostmi, které zpětně skládali, ale prakticky nic nezvládli ovlivnit (mrtvého kluka bych nesl docela těžce).

Ono to ničemu nevadí - hodně dobrodružství je takhle stavěno a na horror thriller se to dobře hodí - opět, já bych to nesměl mít často :-)
30.11.2020 13:20 - A15
Sirien píše:
konce kdy se vlastně nic nezjistí by pro mě byly frustrující

Pokud to bereš jako součást settingu (nic nezjistíme a nic moc se nám přitom nemůže stát), tak to až tak moc frustrující není...
Možná pro Jersona, pokud postavy jednají už na hraně sebevraždy.
30.11.2020 14:04 - Jerson
Už jsme to sice probírali, ale zkusím to znovu shrnout:

1) Nemám kapacitu na to, abych vymyslel desítky (v této chvíli přes 70) záhad, které lze vyřešit během cca šesti hodin

2) myslím si, že seriálový nebo filmový styl "jedna záhada na jeden díl" neumožňuje vykreslit skutečně komplexní a rozvětvené záhady, když se ve hře přirozeně vyskytují i kecací scény, a soukromé linie, atd.

3) Ve filmech nebo seriálech se záhadou se často vyskytuje schéma, kdy se daný jev napřed stane nějakým vedlejším postavám, pak to dostanou do ruky vyšetřovatelé a podle scénáře záhadu vyřeší, nebo v horším případě se jim záhada sama vysvětlí. V Omeze jsou většinou lidé prvního kontaktu právě agenti Omegy, kteří prostě odmítají jen tak zemřít, nebo se nechat vyděsit a věc neřešit, a tak i s nulovými informacemi zkouší záhadu odhalit. Prostě postavy v rukách hráčů se chovají jinak než postavy v rukách scénáristy.

4) Ty (podle mě) nejlepší záhadologické seriály odhalují záhadu postupně. Stranger things za všechny. Věci začnou dávat smysl až když se složí několik kousků skládačky dohromady a vyloučí se zavádějící stopy. Tady je nutné říct, že Omega není dělaná jako zážitková nebo pátrací hra, ve které hráči dostanou sérii stop, která je má dovést k poznání - to jakým směrem budou pátrat a co si odvodí je čistě na nich. Občas existuje NPC, které dokáže odpovědět na některé jejich otázky - ale častěji nikdo takový není.

5) Pomalejší skládání zdánlivě nesouvisejících fenoménů umožňuje složit skutečně komplexní, rozvětvený, provázaný a přitom (alespoň částečně) pochopitelný fenomén, na který si přitom jednotliví členové můžou udělat vlastní názory, odlišné od ostatních, a také k nim tak přistupovat. Stejně tak se jejich postoj mění během jednotlivých částí kampaně.

6) u Siriena je třeba říct, že se mnou hrál čtyřikrát, ve všech případech šlo právě o takové průzkumné "začátky", a přitom dva z těchto případů byly v daném sezení uzavřeny, jeden zůstal zcela otevřený a jeden posloužil jako základ jedné - prozatím vedlejší - herní linie. Skóre půl na půl mi nepřijde tak úplně špatné co do uzavřených případů, ale je vidět, že uzavřené případy negenerují žádné linie.
Na druhou stranu je nevhodné jednu postavu strkat do stále nových fenoménů a zejména stále nových "nultých" průzkumných misí.

Takže reálně tahle situace nenastává tak často.
30.11.2020 15:04 - Jezus
Však v pohodě. Pokud je tohle jen jedna "epizoda" z kampaně (což je), tak naprosto bez problémů. Myslel jsem to třeba tak, že pokud bych absolvoval tři podobné hry za sebou bez jasného pocitu posunu nebo vyřešení alespoň nějaké záhady, tak by se to omrzelo. Jinak je takovéhle seriálové hraní i lepší - seriály, kde se pokaždé případ uzavře a nic se netáhne v pozadí nebývají tak dobré nebo napínavé a atmosférické (čest výjimkám).

Ostatně on i tady ten posun je - zjistili, že to není příšera, ale tlampač. Zbývá zjistit, kde se vzal :-)
30.11.2020 15:23 - Jerson
To oni jistili, společnost stavící Teslovy věže postavila jednu na kopci, k ní vedení, jen ji nespustili. A v rámci toho udělali i nové sirény po městečku a okolí, "pro případ nehody". Jen se neví pro případ jaké nehody.
30.11.2020 16:00 - Jezus
Aha, takže zdroj těch zvuků, respektive zdroj vysílání těch zvuků je jiný, než přímo ti, co ji postavili (nebo jim to zároveň nelze dokázat). Nejspíš to souvisí s tím, co se děje s telefony. Cool.

Otáka samozřejmě zůstává - zdroj signálu, ale už to někam vede...
30.11.2020 16:39 - Jerson
Přesně tak. Jinak Siren head je docela téma mezi dětmi 5 - 8 let. Věřím že do deseti let bude mít on i parta monster okolo vlastní hororové universum. Tedy pokud překoná fázi infantilních videí. Mimochodem by to bylo super téma na městský nebo možná vesnický larp :-)
12.1.2021 09:43 - Jerson
pokračování Z debaty pro mladší děti

Aegnor píše:
Tak v Omeze ti "schopnosti postavy" (tzn. aspekty) rozšiřují složitost toho, o co se můžeš pokusit. Šanci na úspěch ovlivňuje primárně to, jak se ti ne/dařilo na té konkrétní misi.

Tohle není úplně přesné.

Když vezmu jednotlivou postavu, tak čím víc aspektů má, tím složitější věci může zvládnout, a současně s tím má větší šanci, že se jí povede méně složitá věc.
Paralelně s tím může Vypravěč zvyšovat náročnost u akcí cíleně namířených proti skupině na základě úrovně Hrozby (tedy míře toho, jak se všem nedařilo na misi), a ještě to může modifikovat pomocí svých Rezerv. Nicméně i tak bude mít postava s více aspekty pořád větší šanci, že se jí něco povede. (Tedy pokud mluvíme o aspektech, které si hráč vybere jako výhodné. Ty, které jeho postavě přidělí Vypravěč na základě komplikací jsou obvykle nevýhodné).

LokiB píše:
přišlo mi, že tohle byla tak nějak výtka i vůči DH, ale možná mám fakt dneska vlčí mhu a podsouvám ti podvědomě věci, které jsi neřekl a neudělal :)

Uf, ani když jsi to napsal a když se snažím, vůbec mě nenapadá, jak bych zrovna v tomhle mohl vidět vůbec nějakou kritiku DH. Můžeš mi to nějak přiblížit, jen z cvičných důvodů?

LokiB píše:
Takže do komplikací s nácky s dostane i Marcus Brody, který náckům plány na akademické půdě moc nekazil. A přitom konkrétní situace v Omeze budou někdy (často? obvykle? většinou?) řešit postavy společně.


To jsou různé věci. Pokud má Vypravěč iniciativu, tak má (měl by) postavy něčím ohrozit. Jak moc je v základu může ohrozit mu určuje úroveň Hrozby, kterou ale nemusí využít naplno. Naopak může použít rezervy, aby tu "povolenou" úroveň nebezpečí jednorázově zvýšil. A za cíl si může vybrat libovolnou postavu, u které to dává fikčně smysl. Nasadit tank a dvě auta nácků proti Brodymu nedává moc smysl. Vypravěč to může udělat, ne že ne, ale nevidím důvod, proč by to dělal. (Ale zatím nevím, jak Omegu hrajou jiní).

Naopak pokud se hráč chce o něco pokusit, tak tam je náročnost určena tím, co chce udělat. V základu by neměla přesáhnout náročnost Hrozby, tedy Vypravěč nemůže říct "proplavat podvodní jeskyní je jediná možnost jak pokračovat, a bude to mít tyhle nevýhody...", ale hráči můžou svou snahu a z toho plynoucí nevýhody libovolně stupňovat.

Když se sami od sebe rozhodnou napadnou cizí, těžce ozbrojený gang, který se o ně doteď nezajímal, tak můžou dostat každý klidně pět nevýhod, i když je úroveň Hrozby na nule a i když Vypravěč nepoužije žádné rezervy. A pokud se jim to podaří, bude to mít výsledky, když se jim to nepodaří, bude to mít následky.

Při komplikacích při otvírání dveří si lékař možná zlomí skalpel, kterým se hrabe v zámku, zatímco novinář se dostane dovnitř a najde dokumenty, ze kterých zjistí, že spuštění Konečného plánu právě začalo, zatímco profesionální agent vyslechne rozhovor, který mu tohle oznámí, a při pokusu přiblížit se bude obklíčen obranným oddílem hlavního záporáka, který mu řekne "Jdete právě včas, abyste viděl zničení světa, pane Bonde". I když to jen v příapadech, že všichni tři dosáhnou plných komplikací, což se může stát, ale postupně po postavách je to čím dál méně pravděpodobnější.

sirien píše:
Také krásná ukázka snahy o to aby mechanika nějakým způsobem kopírovala proces reality

To měla být ukázka vysvětlení, když se hráč zeptá "a co tahle mechanika tedy znamená ve skutečnosti?"
Je fakt, že když se snažíš cíleně neporozumět systému Omegy, tak jsi v tom hodně dobrý, že ani nevím, zda má smysl zkoušet ti vysvětlit, jak doopravdy funguje. Tedy zda tebou nastavená náročnost není moc vysoká na mé schopnosti vysvětlování.

Když se umí potápět, tak pomocí potápění můžeš řešit své záměry či problémy. Pokud však problémy při potápění vzniknou, tak většinou takové, které s potápěním souvisí. Když jsi dobrý potápěč a odpočinutý, tak ty problémy vniklé při potápění dokážeš řešit za pochodu.

sirien píše:
Takže:
- neuspěju
- musim riskovat, že to ještě zhoršim
- ...ale můžu zničit svůj aspekt a udělat ze sebe postavu adekvátní úplnému nepotápěči a přijít tak o možnost která se s mojí postavou má pojit

Takže ne.
O neúspěchu pravidla vůbec nemluví. Často, i když si vytáhneš komplikaci, tak uspěješ v tom co jsi dělal.
Riskovat, že to ještě zhoršíš, že nemáš jak. To leda bys dodatečně chtěl používat další aspekty až v průběhu scény. To je v principu možné, jen to nepoužíváme.
A aspekt neničíš, jen (se) vyčerpáváš. Pořád ho máš. Pořád můžeš využít jeho výhody, aby zvládl nějakou náročnou věc, kterou člověk bez toho aspektu nezvládne. O tu výhodu nepřijdeš. Jen se může stát, že když napínáš své možnosti až na hranici, máš fakt velkou smůlu, vyskytnou se potíže, ty je všechny překonáš, vyčerpá tě to, a hned se o to pokusíš znovu, tak to je pro tebe náročnější. Nicméně když máš čas si chvíli vydechnout, tak si síly poměrně rychle obnovíš, a když máš dostatek rezerv, tak i takový výkon na hraně sil dokážeš zopakovat, aniž by ti hrozilo, že to nějak zkazíš.

Takže tvoje kompetence ti jen říká, že když se pustíš do velkých hloubek, můžeš mít problémy s tlakem. A když budeš zadržovat hodně dlouho dech, tak můžeš být zadýchaný. A když v hloubce polezeš do neznámých jeskyní, tak tam můžeš potkat třeba chobotnici, nebo slepou chodbu, ve které se nedá otočit, a sáhneš si na úplné dno (svých schopností), aby ses odsud dostal.

Pokud se ti nelíbí, že pravidla tuhle slepou jeskyni či chobotnici vygenerují na základě toho, že ses do jeskyně potápěl, tak to klidně můžeš hrát tak, že Vypravěč tu chobotnici s jeskyní vymyslí dopředu, čímž si nastaví pevnou náročnost, a když se do ní zkusíš potopit, tak se ukáže, zda na to tvé schopnosti stačí, nebo nestačí. Pravidla Omegy mají zajistit, aby Vypravěč na hráče omylem nehodil větší potíže, než jsou schopni zvládnout, a na druhé straně aby neztráceli čas příliš jednoduchými záležitostmi - jako třeba když se skvělý potápěč pečlivě připraví na sestup, zkontroluje vybavení, potopí se, hodí si (jedno s jakým výsledkem) - a Vypravěč mu řekne "nic jsi nenašel a jsi si jist, že tam nic není."

Šaman píše:
Tedy že mnoho situací mohu potápěním vyřešit bez problémů

Ve hře typicky nastává tak jedna, možná dvě a občas i tři situace, které hráči řeší pomocí stejného aspektu, a v každé situaci se háže jednou, takže celkový počet využití aspektů je menší než typické využití schopnosti třeba v DnD.

Loki, Aegnor - jedna věc k Hrozbě. V první verzi pravidel bylo, že při obnovení sil se přidává jedna komplikace do odpočtu. V praxi se ukázalo, že to není praktické, protože musím v hráčově balíčku najít komplikaci a vyložit ji. Takže jsem to změnil, že když postava odpočívá a doplňuje síly, tak si Vypravěč vezme Rezervu. To přímo neposunuje hodiny Hrozby, jen to dává Vypravěči volnější ruce při vkládání dodatečných komplikací.
13.1.2021 00:18 - Aegnor
Jerson píše:
Tohle není úplně přesné.

Když vezmu jednotlivou postavu, tak čím víc aspektů má, tím složitější věci může zvládnout, a současně s tím má větší šanci, že se jí povede méně složitá věc.

Zkusím nějak pořádně popsat můj myšlenkový pochod. A pro účely diskuze - když píšu "úspěch", tak tím myslím povedlo se mi udělat to, o co jsem se snažil, bez komplikací (v řeči omegy tuším čistý úspěch?). (Stejně tak "neúspěch" znamená pouze komplikace.)

Řekněme, že mám všechny své aspekty vyčerpané. Pokud je balíček v základním stavu (tedy polovina karet je červených, polovina je černých), tak mám 50% šanci na úspěch. A pokud chci úspěch, tak nedává smysl používat aspekty - každý použitý aspekt mi snižuje šanci na úspěch (protože táhnu další kartu, tedy mám šanci táhnout komplikaci). Ale balíček má paměť a pokud se mi v předchozí fázi mise nadprůměrně dařilo, tak mám teď větší šanci, že neuspěji.

No, a pokud to chápu správně, tak abych zvládl něco složitějšího/rozsáhlejšího, pak musím využít aspekty - jinak nikdy nebudu mít dostatek tažených karet, abych mohl postupně popsat všechny dílčí činnosti/části akce.

Proto jsem říkal, že mi aspekty vlastně moc neovlivní šanci na úspěch, ale ovlivní jak rozsáhlé akce zvládnu udělat. Ano, možnost vyčerpat aspekty to mění, ale ten základ tam stále zůstává - pokud mám v balíčku 20 karet a mám před sebou vyložených 5 karet úspěchů, tak mám větší šanci, že táhnu komplikace.
13.1.2021 10:01 - Jerson
Tvůj myšlenkový pochod by mohl být správný, ale podobá se situaci, kdy má postava v DnD na začátku dobrodružství 1 HP a vstupuje do nebezpečné jeskyně. Pak každý pokus o proplížení kolem protivníků či překonání pasti může skončit špatně, a každá další dovednost je "horší" v tom, že postavu dovádí dál do jeskyně, každé opakování zvyšuje šanci, že dojde k selhání, a následně se postavy bude muset probít zpátky přes mnohem více nepřátel.

Není to úplně přesný příměr, protože čistě teoreticky můžeš mít v DnD tak vysoké hodnoty schopností a tak nízké náročnosti, že vždy uspěješ. Ale pro příměr to stačí.

Když to rozeberu - to že má postava všechny aspekty vyčerpané znamená, že je na konci sil. Pokud nemá ani žádné rezervy, aby si aspekty doplnila, tak už má za sebou dost náročných akcí. A pokud si je doplnit nemůže, tak to znamená, že asi u sebe nemá žádné kamarády, kteří by jí tu rezervu mohli poskytnout. Jinak řečeno je to jedinec totálně na konci se silami. To jen abychom si ujasnili, o jaké postavě mluvíme.

Taky nevím jak dosáhnout stavu, že v té chvíli bude mít postava plný a vyrovnaný balíček, ale budiž, na věci to moc nemění.

Když bude chtít něco dělat, tahá jednu kartu, šance je půl na půl, že vytáhne úspěch nebo neúspěch. Když použije aspekt, tahá za každý kartu navíc. Může to být stejně dobře úspěch jako komplikace. Takže se snižuje šance, že získá plný úspěch nebo plný neúspěch, ale zvyšuje se šance, že získá alespoň částečný úspěch i částečnou komplikaci.

Takže pokud má pět aspektů, a všechny je použije, tak má v průměru šanci získat tři úspěchy a tři komplikace. Tedy pořád zvládne víc než bez použití aspektů. A zřejmě zkazí víc, než když by se nepokoušela vůbec o nic.

To že ti tažené úspěchy zvyšují šanci vytáhnout komplikace je pravda. Od toho máš právě možnost vyčerpání, kdy si se stejnou pravděpodobností vytáhneš úspěchy a komplikace, díky vyčerpání komplikace zahodíš, takže ti spíše budou zbývat čisté úspěchy.

Bez vyčerpání tahle mechanika bude fungovat jinak, a více aspektů opravdu nebude dávat žádnou jasnou výhodu v žádné oblasti, zejména pokud GM bude stále komplikace popisovat jako "tohle se ti nepovedlo" (což by neměl, ale není to natvrdo zakázané).
13.1.2021 22:19 - Jezus
Vím, že Rozalského jako možnou inspiraci pro Omegu znáš, ale tenhle obrázek mi přišel takovej hodně příhodnej (byť spíš pro nějakou alternativní Omegu "První válku" :-)



Schválně kolik z vás si všimne té šikovně zahrané "komplikace", kterou tam Koordinátor zahrál :-)
13.1.2021 22:26 - Log 1=0
Myslíš tu veverku?
13.1.2021 22:49 - Jerson
Mno, kromě helem tahle situace skoro odpovídá jednomu fenoménu,, který se v Omeze vyskytuje :-)
Jen přidávám víc mlhy pro lepší účinek na hráče.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.006403923034668 sec;
Starší
1 až 20 z 23 >
ČAS 0.13465905189514 secREMOTE_IP: 54.158.251.104