Čas pro hrdiny

15.11.2019 13:05 - Jerson
Aegnor píše:
DnD 5e má u bojových npc/monster takzvaný "Challenge Rating" (CR) - jak drsný ten protivník je. CR X znamená, že je to monstrum vyrovnaná výzva pro skupinku 4 postav na úrovni X

Však o tom mluvím. Včera jsem se dal do řeči s jedním náhodně nalezeným hráčem, který hraje CPH a kterého jeho noví (zkušení) spoluhráči přiměli, aby jim vedl DnD hru. Přičemž hrajou v počtu 4+1, takže mu CR vychází, ale když by byli jen tři, tak by se mu podle jeho vlastních slov CR počítalo špatně a musel by upravovat parametry.

efram píše:
Proč má někdo problem s tím, že setkání je TPK. Pokud v reálu ...
...
Co to vlastně říká o OMEZE? Že chrání hráče před špatným rozhodnutím? Protože podle me zkušenosti v jiných systémech umře postava hlavně na své špatné rozhodnutí.

RPG má dvě základní roviny. Jedna je gamistická, stolní hra, ve které stojí dvě strany proti sobě, pravidla jsou pro obě strany stejná a ve střetu lze vyhrát nebo prohrát. Druhá rovina je příběhová včetně rozvíjení a proměn charakterů postav, a v ní je jen jedna strana, přičemž se všichni společně snaží, aby příběh byl zajímavý. Zajímavý či dobrý příběh má několik atributů, a jeden z těch atributů je, že neskončí po první scéně, aby začal znovu ... a znovu ... a znovu.
Tyhle dvě roviny stojí do jisté míry proti sobě, protože zatímco ta první může stát na pravidlech čisté náhody a realismu ve smyslu, že postavu či postavy může z příběhu vyřadit prakticky jakákoliv událost, tak druhá rovina zase vyžaduje určitou příběhovou imunitu, aby vůbec nějaký příběh vznikl. A i pokud o příběh nejde (protože RPG ve svém pojmenování nikde žádný příběh neobsahuje), tak dobrý roleplaying postav vyžaduje určité propracování postavy, sžití se s ní, vytvoření dalších prvků jako jsou vnitřní motivace a cíle, které během hry vyplouvají na povrch spíše v souvislostech než přímo - a tohle všechno se hráčům dělá špatně, když jim postavy pořád umírají. Ty další jsou buď kopie předchozích, nebo odfláklé.

Další věc je, že já i mí hráči nemáme tolik času, abychom hráli postavy, které kvůli jednomu ne-optimálnímu rozhodnutí hráče nebo náhodě nemají žádnou budoucnost. Málokoho baví rozehrávat nové a nové postavy, zejména pokud už jsou do příběhu nějak zapojené a hráči mají určité informace získané prostřednictvím svých postav, které by smrtí té postavy měli vymazat a nahradit jinými. To se dělá velmi těžko. Osobně to dělat nechci, a nechci k tomu nutit spoluhráče.

Třetí věc je, že nezáleží jen na rozhodnutí hráčů, ale i na rozhodnutí, které z pohledu postav vidět nejsou a při hře s plným ponořením do role by je musel dělat Vypravěč za hráče. Dám jeden evidentní ilustrační příklad. Mějme úvodní scénu útoku z Nepřítele před branami (bez ohledu na to, jak moc zrovna tohle odpovídá historické realitě), ve které zemře tisíc Sovětů. My sledujeme příběh jednoho z nich, takže víme, že přežije. Pokud by šlo o hráčskou postavu a hra by byla "realistická", tak podobný začátek hry budeme odehrávat třeba stokrát nebo tisíckrát s různými Sovětskými vojáky, než dostaneme jednoho vojáka, který se může jmenovat stejně dobře Zajcev jako Červenkov a který tuhle první scénu přežije, aby se z něj následně možná stal známý snajper - nebo aby možná zemřel ve třetí scéně.
Při příběhovém hraní naopak chceme, aby pravidla, mechaniky nebo GM zajistili, že už od začátku budeme sledovat právě toho Zajceva, který přežije a nejen že dostane šanci stát se snajperem, ale svede i náročný souboj se svým protivníkem, a taky si najde holku, a bude vystaven žárlivosti, atd ...

DnD dá hráčům první typ hry. Omega jim dává druhý typ hry. V DnD je TPK nebo obecně smrt postav na první nebo třetí úrovni běžná a normální, v Omeze je nežádoucí. Přitom je ale třeba, aby si hráči smrtelnost svých postav uvědomovali a aby nedošlo k tomu, že je pravidla budou před smrtí chránit, ať udělají jakoukoliv kravinu. Před takovou smrtí je pravidla neochrání a hráči mají většinou ze smrti postav obavu, protože to je stále možnost. Ale postava nezemře kvůli tomu, že hráč udělal jedno špatné, dost možná nedostatečně informované rozhodnutí.

A přesně tohle to říká o Omeze.

LokiB píše:
Protože máš historicky obavu ze smrtí postav a TPK. To ale není všeobecně platná obava hráčů RPG a DnD obzvlášť.

Ano, u DnD hrané s dodržováním pravidel dost těžko můžou vydržet hráči, kterým TPK vadí. Nicméně i tak si myslím, že většina hráčů RPG včetně většina hráčů DnD víc ocení vypjatou situaci, ve které mohlo dojít ke smrti jejich postavy nebo TPK, ale nestalo se tak - a přitom tomu nemusel pomoct ani GM svým zásahem, ani speciální záchranná mechanika aktivovaná hráčem. Pokud to někomu vůbec nevadí, tak je s DnD spokojen a asi si na něj nestěžuje na netu. Což ale zjevně nebyl výchozí stav Loga a jeho spoluhráčů, kterým tahle debata začala, alespoň mám dost silný dojem.

LokiB píše:
A jak tedy odehraješ honičku Nazghula a Hobitu, o ktere mluvil Šaman? Aby z toho byl ten pocit, který on chce mít a hráči měli pocit, že je to fér?

Jednoduše - (dobrý) cíl postav je daný - dostat se přes řeku. Špatný výsledek je taky jasný - nazghúlové hobity chytí a seberou Prsten. Následně budou hráčů používat aspekty svých postav, aby se k přívozu dostali, a pokud budou mít smůlu, tak GM dostane šanci použít aspekty nazghúlů, aby je dostihl, přičemž na začátku jich bude moct použít jen omezeně, ale čím blíž se k postavám dostane, tím víc bude moct na hráče pomocí svých aspektů tlačit. Dost možná by to někdo z hobitů odnesl trvalým zraněním, třeba od dýky.
15.11.2019 13:23 - Log 1=0
Jerson píše:
Což ale zjevně nebyl výchozí stav Loga a jeho spoluhráčů, kterým tahle debata začala, alespoň mám dost silný dojem.

Aby to nevyznělo jinak: DnD i v 5E má chyby, a má specifický styl, který nemusí sedět každému. Ale mě sedí docela dost. Problém, se kterým jsem přišel, je spíše něco a způsob jít v Omeze na misi, co má od začátku (hodně) zvýšený defcon, ale z hlášení a zpráv to nejde poznat.
15.11.2019 13:45 - Aegnor
Jerson píše:
Však o tom mluvím. Včera jsem se dal do řeči s jedním náhodně nalezeným hráčem, který hraje CPH a kterého jeho noví (zkušení) spoluhráči přiměli, aby jim vedl DnD hru. Přičemž hrajou v počtu 4+1, takže mu CR vychází, ale když by byli jen tři, tak by se mu podle jeho vlastních slov CR počítalo špatně a musel by upravovat parametry.

Tohle je věc, u které si nejsem úplně jistej, jak funguje. Ale tak nějak jsem automaticky předpokládal, že pokud 4 postavy na první úrovni zvládnou beze ztrát nepřítele s CR 1, tak pak jedna postava na první úrovni zvládne porazit nepřítele s CR 1/4. Pokud toto platí (může mi to někdo potvrdit/vyvrátit?), tak je pak vyvážení setkání otázka jednoduchých počtů.

Mám tři postavy místo 4? Tak na první úrovni udělám střetnutí s CR 3/4, místo CR 1. Na druhé úrovni je to CR 1,5. Na třetí je to něco přes 2. Na čtvrté je to 3. Na páté je to skoro 4. A pak už by měl mít DM dostatečnej odhad na to, jaké CR by to střetnutí mělo mít.

Každopádně, to, co mi nesedí, je něco trochu jiného.
Ty jsi vzal stížnost jedné skupinky, která hraje dobrodružství pro 4-6 postav, jsou "jenom" 4 (což by samo o sobě nemuselo vadit), mají nestandartní složení družiny (vlastně 3 casteři a jeden křehkej damager - casteři obecně sílí až požději, na začátku jsou slabší) a ještě hrají dobrodružství, které je minimálně ze začátku docela dost tvrdý. A pak jsi tu stížnost (která má, imho, docela specifické parametry) použil k tomu, abys podpořil svoje tvrzení, že "v DnD nejdou setkání vyvážit".
15.11.2019 13:58 - LokiB
Jerson píše:
Ano, u DnD hrané s dodržováním pravidel dost těžko můžou vydržet hráči, kterým TPK vadí.


Hraju Drd, DnD, PF, SW a obdobne systemy skoro 30 let a TPK jsme nezazil ani jednou. Ani jako hrac, ani jako GM. Takze tve tvrzeni je nepravdive :)

Jerson píše:
ve které mohlo dojít ke smrti jejich postavy nebo TPK, ale nestalo se tak


Ktera pravdila maji v sobě, že k TPK dojít MUZE, ale NEDOJDE?
Omega ne, protoze tam v tech sekcich, o kterych jsi mluvil, k TPK dojit nemuze. Systemove.
15.11.2019 14:02 - LokiB
Jerson píše:
Následně budou hráčů používat aspekty svých postav, aby se k přívozu dostali, a pokud budou mít smůlu, tak GM dostane šanci použít aspekty nazghúlů, aby je dostihl, přičemž na začátku jich bude moct použít jen omezeně, ale čím blíž se k postavám dostane, tím víc bude moct na hráče pomocí svých aspektů tlačit. Dost možná by to někdo z hobitů odnesl trvalým zraněním, třeba od dýky.


na tomhle mi nepřijde nic zábavného ... prostě hráčská agenda velmi nízká. jasně, najdu si na kartě postavy všechny relevantní aspekty a řeknu, že je vyčerpávávám. to je ale tak všechno, co jako hráč můžu udělat. jinak nic. můžu popisovat, můžu povídat ... ale na výsledek to nemá vliv. mně v tomhle zcela chybí ta gamistická část, která by byla nějak zajímavá, co se resolvu situace týče.

Při hraní Omegy mi to nevadilo, protože jsem to bral jako vlastnost systému a zábavné mi tam přišly jiné věci. Ale nemít takhle žádnou hráčskou agendu při každé hře, to bych se poměrně nudil.
15.11.2019 14:22 - Jerson
Aegnor píše:
Tohle je věc, u které si nejsem úplně jistej, jak funguje. Ale tak nějak jsem automaticky předpokládal, že pokud 4 postavy na první úrovni zvládnou beze ztrát nepřítele s CR 1, tak pak jedna postava na první úrovni zvládne porazit nepřítele s CR 1/4.

On to asi taky tak nějak musí upravovat, nevím. Mění staty nepřátel i tak, prostě sbírá reálné zkušenosti s vedením hry.

Aegnor píše:
A pak jsi tu stížnost (která má, imho, docela specifické parametry) použil k tomu, abys podpořil svoje tvrzení, že "v DnD nejdou setkání vyvážit".

Ale ne. Odbočka vznikla z toho, jak Loki napsal, že v DnD mimo boj dost záleží na GMmovi, co jak popíše.

LokiB píše:
Hraju Drd, DnD, PF, SW a obdobne systemy skoro 30 let a TPK jsme nezazil ani jednou. Ani jako hrac, ani jako GM. Takze tve tvrzeni je nepravdive :)

Pokud vím, tak taky upravujete parametry nepřátel za pochodu, a skrytně, ne? Já psal s dodržováním pravidel, čímž jsem myslel, že do jejich parametrů ani jedna strana nezasahuje.

LokiB píše:
Omega ne, protoze tam v tech sekcich, o kterych jsi mluvil, k TPK dojit nemuze. Systemove.

K TPK dojít může, a už se to minimálně jednou málem stalo. Nemůže se to stát tak, že GM neodhadne náročnost protivníků a udělá je moc silné, ale souhrou několika okolností už nastala situace, kdy jediný test dělil tři postavy ze tří od smrti.

LokiB píše:
najdu si na kartě postavy všechny relevantní aspekty a řeknu, že je vyčerpávávám. to je ale tak všechno, co jako hráč můžu udělat. jinak nic.

To je všechno, co jako hráč můžeš udělat v rovině mechanik. Nicméně v rovině fikce a popisů dost záleží na tom co budeš dělat, jak to budeš dělat, a čeho chceš dosáhnout. To už mechaniky neurčují, a záleží na hráčské invenci, jak bude směrovat scény tak, aby v nich a v těch následujících mohl své aspekty použít.

Pokud myslíš, že to co popisuješ nemá na výsledek scény vliv, tak už nevím, co by vliv mít mělo.
Jakou gamistickou část má navíc DnD, kterou Omega nemá? Můžeš si hodit, v boji na útok, mimo boj na schopnost. Hážeš si na to, co děláš, a co GM schválí. Kde je v tom hráčská invence?
15.11.2019 14:51 - sirien
Jerson píše:
RPG má dvě základní roviny.

...a fakt, že tyto dvě věci vnímáš rozděleně a dokonce v protikladu je důvod, proč spousta Tvých úvah mnoha lidem nedává smysl. A mimochodem celej ten Tvůj třetí bod s Nepřítelem před branami je straw man jak sviň - tu "realistickou" logiku nepoužívaj u RPG ani ty nejbrutálnější gamisti co znám, takže pracovat s touhle pozicí jako s validním stylem hry je dost mimo.

Druhej důvod je samozřejmě ten, že dáváš přehnanej důraz na svou osobní zkušenost a máš tendenci jí hrozně generalizovat. Třeba celá ta poznámka o tom že "se spoluhráči nemáte čas tvořit si postavy co hned zařvou" je na jednu stranu hezká ukázka toho, že nějakej totálně WTF styl hry co ste kdysi náhodou hráli v DrD nebo SR přisuzuješ DrD nebo SR místo toho abys narovinu přiznal, že většina chyby spočívala v tom, že to GM ved jak kokot (hráči hráli jak parta natvrdlejch munchkinů), což se systémem nemá vůbec nic společnýho a ujišťuju Tě, že ať si o Omeze a o tom jak "brání špatné hře" myslíš cokoliv, tak parta podobnejch individuí by zvládla takhle WTF debilní hru udělat i z Omegy (protože by jí udělali z čehokoliv).


Jerson píše:
Jednoduše - (dobrý) cíl postav je daný - dostat se přes řeku. Špatný výsledek je taky jasný - nazghúlové hobity chytí a seberou Prsten.

Tohle je, s dovolením, totálně špatnej způsob jak tuhle scénu stavět.

Honička s Nazguly je naprosto jednoznačně procedurální scéna (resp. aspekt útěku s Prstenem je procedurální, některé jiné momenty by šly pojmout i jako dramatické, ono to je celé taky spíš kapitola než jedna scéna, ale nekomplikujme to) a rozhodně jí nemůžeš postavit tak, že selhání povede k tomu, že Nazgulové získají Prsten - to je instantní zhroucení příběhu, není kam a jak pokračovat, Nepřítel vyhrál, tečka.

Ta scéna musí být postavená tak, že Nazgulové Prsten nezískají, otázka ale je, jakou cenu si ten únik vyžádá (jestli postavy uniknou relativně v pohodě, nebo jestli škrtneme nějakýho hobita - ostatně ne bezdůvodně sme si tam nabrali 4, že...)
15.11.2019 14:54 - LokiB
Jerson píše:
Jakou gamistickou část má navíc DnD, kterou Omega nemá? Můžeš si hodit, v boji na útok, mimo boj na schopnost. Hážeš si na to, co děláš, a co GM schválí. Kde je v tom hráčská invence?


no tak třeba Aspekty se dají celkem rychle spotřebovat a pak až do jejich obnovy nemáš, co bys používal. v DnD mnoho gamistických schopností máš at-will ... použití skillu, použítí featu, kouzla at-will, sneak attack at-will atd.
V Omeze, kdyz spotřebuju Aspekty, tak nemám až do obnovy k použití nic. Ano, i v DnD máš věci per long rest ... ale nejsou to všechny schopnosti postavy.

A v Omeze pouhé použití aspektu, když ho nespotřebuješ, nemá na úspěch až tak vliv.

Jerson píše:
Nicméně v rovině fikce a popisů dost záleží na tom co budeš dělat, jak to budeš dělat, a čeho chceš dosáhnout. To už mechaniky neurčují, a záleží na hráčské invenci, jak bude směrovat scény tak, aby v nich a v těch následujících mohl své aspekty použít.


To pro mnoho hráčů funguje daleko lépe na papíře než při reálné hře.
Bez mechanik, které by ti říkaly a zaručovaly, co můžeš dělat, sice můžeš dělat všechno, ale zároveň nic.
Ty mi řekneš "jsou před vámi dveře". Já řeknu "vykopnu ty dveře" ... jaký ale bude skutečný výsledek té akce ... nad tím žádnou vládu nemám, to mi popíše GM a musím doufat, že se trefuje do mého vkusu, ať už se jedná o úspěchy nebo komplikace, abych neměl protažený obličej, že výsledek je o dost jiný, než jsem já svým záměrem chtěl a nemohl jsem udělat v danou chvíli nic dalšího.

Jo, někteří hráči se spokojí s tím, že každá akce generuje potenciální komplikace, což je základní premisa Omegy ... ale podle mě velké množství spíše ne :)
Že je to resolvováno na metaherní úrovni, tedy se neověřuje to, jestli se podaří vykopnout dveře, ale jestli se přitom vyskytnou (koincidenčně, nikoli implikačně) nějaké komplikace, je z mého pohledu někdy zábavné, v nemálo případech ale frustrující.
15.11.2019 15:15 - Arten CZ
Jerson píše:
Jednoduše - (dobrý) cíl postav je daný - dostat se přes řeku. Špatný výsledek je taky jasný - nazghúlové hobity chytí a seberou Prsten. Následně budou hráčů používat aspekty svých postav, aby se k přívozu dostali, a pokud budou mít smůlu, tak GM dostane šanci použít aspekty nazghúlů, aby je dostihl, přičemž na začátku jich bude moct použít jen omezeně, ale čím blíž se k postavám dostane, tím víc bude moct na hráče pomocí svých aspektů tlačit. Dost možná by to někdo z hobitů odnesl trvalým zraněním, třeba od dýky.

Tohle mají například Střepy snů, že si předem určíš, co se stane, pokud postavy uspějí a co se stane, pokud neuspějí. Omega má také předem určení špatného výsledku? Jak jsi dospěl k tomu, že špatný výsledek je, že Nazgůlové získají Prsten, proč není špatný výsledek, že Nazgůlové získali prsten a pozabíjeli hobity? Čím je dáno, že hobité při prohře přežijí a hráči si nebudou muset dělat nové postavy? Omega má nějakou takovou mechaniku? Čím je dáno, že tatáž scéna by v DnD měla končit smrtí hobitů a v Omeze nikoli?
15.11.2019 15:26 - Jerson
sirien píše:
tu "realistickou" logiku nepoužívaj u RPG ani ty nejbrutálnější gamisti co znám, takže pracovat s touhle pozicí jako s validním stylem hry je dost mimo.

No, když jde hráč na hru se čtyřmi postavami s tím, že se konce prvního dobrodružství dožije možná jedna mi to tak už připadá. Případně když hráči zemřou tři postavy, pokaždé nově vytvořené, během jednoho herního sezení.

sirien píše:
Honička s Nazguly je naprosto jednoznačně procedurální scéna (resp. aspekt útěku s Prstenem je procedurální, některé jiné momenty by šly pojmout i jako dramatické, ono to je celé taky spíš kapitola než jedna scéna, ale nekomplikujme to) a rozhodně jí nemůžeš postavit tak, že selhání povede k tomu, že Nazgulové získají Prsten - to je instantní zhroucení příběhu, není kam a jak pokračovat, Nepřítel vyhrál, tečka.

Jednak na začátku scény nevím, jaká bude, protože to závisí do značné míry na hráčích a jejich přístup, ale hlavně jsem to pronásledování Nazghúly nebral jako jedinou scénu, ale jako jednu část dobrodružství. To že Nazghůlové získají prsten ještě neříká, že je nepůjde zastavit a získat ho zpět, a pokud má být hra o tom, zda bude Prsten zničen nebo ho dostane Sauron, či někdo jiný, tak mi to přijde jako regulérní možnost výsledku. Pokud jako GM mám dojem, že když nazghůlové získají Prsten, tak tím příběh končí, tak samozřejmě takový výsledek mise dávat nebudu, ale pak nevím, o co by v té scéně mělo jít. Tedy - leda bych to věděl dopředu.

LokiB píše:
no tak třeba Aspekty se dají celkem rychle spotřebovat a pak až do jejich obnovy nemáš, co bys používal.

Tak si je obnovíš a hraješ dál - je to jako bys řekl, že v DnD ti dojdou životy, a pak už nemáš jak ustát boj. Jako vážně, dvě skupiny nováčků, se kterými jsem hrál na RPG chatě svoje aspekty spalovalo průběžně a v případě potřeby je obnovili.
Všechny at-will schopnosti v DnD se používají stejně jako aspekty v Omeze - když si vytvoříš příležitost, můžeš je použít. Rozdíl je jen v tom, že v DnD můžeš použíš jen jednu schopnost, Omeze jich můžeš použít několik.
Použití aspektu nemá vliv na pravděpodobnost úspěchu, ale na to jak moc se celkový úspěch nebo celkové selhání mise přiblíží má vliv dost značný. Nemluvě o tom, že zrovna v boji lze počítat s tím, že komplikace budou popisovány jako zranění, které jde do jednotlivé postavy, ale nikoliv do celkového výsledku.

LokiB píše:
To pro mnoho hráčů funguje daleko lépe na papíře než při reálné hře.

Pro mnoho? V Omeze to funguje pro většinu hráčů v praxi celkem dobře. Je pravda, že aspekty ti nevymezují, co můžeš a nemůžeš dělat. Vede to ke hře, kdy se hráči nerozhodují na základě toho, co jim říká mechanická rovina pro jejich postavu, ale co by jejich postava dělal v dané situaci.

LokiB píše:
Ty mi řekneš "jsou před vámi dveře". Já řeknu "vykopnu ty dveře" ... jaký ale bude skutečný výsledek té akce ... nad tím žádnou vládu nemám, to mi popíše GM a musím doufat, že se trefuje do mého vkusu, ať už se jedná o úspěchy nebo komplikace, abych neměl protažený obličej, že výsledek je o dost jiný, než jsem já svým záměrem chtěl a nemohl jsem udělat v danou chvíli nic dalšího.

Nevím, jak jsi na tohle přišel, ale ne. Ty dveře chceš vykopnout s nějakým záměrem a taky si tu akci budeš popisovat sám, pokud budeš mít úspěchy. Pokud budeš mít komplikace, tak ano, to ti závěr řeknu já jako GM.

LokiB píše:
Jo, někteří hráči se spokojí s tím, že každá akce generuje potenciální komplikace, což je základní premisa Omegy ... ale podle mě velké množství spíše ne :)

Zatím jsi jediný, kdo je s tímto nespokojen, nebo jediný, kdo mi to řekl. Jsou i akce, které negenerují komplikace - ale na ně se netahají karty, protože pro to není důvod. Ano, je to jiný přístup než v DnD, kde se často háže, zda postava získá nějakou informaci nebo výhodu, a když to nehodí, tak se nic nestane. A taky se tam háže opačně, aby nenastala nějaká nevýhoda, a pří přehození se nic nestane. To se s pravidly Omegy neděje, ale taky neřeší jednotlivé akce, ale celé scény.
15.11.2019 15:35 - Jerson
Arten CZ píše:
Omega má také předem určení špatného výsledku?

Ne, Omega má určení špatného cíle mise nebo části úkolu, který ale není známý hráčům - jen v každé chvíli hry musí existovat. Tedy nikdy by nemělo dojít k situaci, kdy hráči něco podělají, a GM řekne "teď by se mělo stát něco špatného, ale já nevím co."

Arten CZ píše:
Čím je dáno, že hobité při prohře přežijí a hráči si nebudou muset dělat nové postavy? Omega má nějakou takovou mechaniku?

Otázka je, jak je postavený úkol - chtějí Nazghúhlové získat Prsten a na ostatním jim nezáleží, nebo u toho ještě chtějí zabít hobity? Osobně si myslím, že ve filmu i knize jde o první variantu. Pokud by měli za cíl zabít hobity, tak by tahle část hry vypadala jinak. Ostatně ani na Větrově to nevypadalo, že by chtěli Froda zabít, protože to by ho probodli mečem a ne dýkou.

Píše:
Čím je dáno, že tatáž scéna by v DnD měla končit smrtí hobitů a v Omeze nikoli?

Asi tím, že v DnD mají hobiti HP a nejsnazší způsob, jak je vyřadit z dalšího účinkování v příběhu je odebrat jim všechny HP. V Omeze žádné HP nejsou, a tak je jednodušší nasbírat co nejvíc skupinových komplikací, než udělovat zranění postavám. Dokonce to jde trochu proti sobě, tedy buď budu zraňovat postavy, nebo dosahovat jiného cíle. Občas je možnost dosahovat cíle pomocí zraňování postav a následného využití jejich zranění, ale nemám dojem, že by to byla tahle situace - když se budou hobiti jeden po druhém obětovávat, aby zdrželi pronásledovatele (jak v asijských filmech), tak jejich zabíjením se cíl získat Prsten spíše vzdaluje, protože takové střety nazghúly zdržují.
15.11.2019 15:46 - LokiB
Jerson píše:
Zatím jsi jediný, kdo je s tímto nespokojen, nebo jediný, kdo mi to řekl.


Já s tím nejsem nespokojen, když jdu hrát Omegu. Ale byl bych s tím nespokojen, kdyby to tak mělo každé RPG, které hraji.

Myslím, že nejsem jediný, kdo to říkal, ale to by se tu muselo dohledávat.

Jerson píše:
Ty dveře chceš vykopnout s nějakým záměrem


Ano, ty dveře chci vykopnout se záměrem, aby byly vykopnuté. A je mi jedno, jestli je chci vykopnout pro získání ústupové cesty, nebo jako distrakci pro nepřátele, nebo protože jsem zarytý vykopávač dveří. Moje postava se soustředí na vykopnutí dveří a vykopává je stejně, ať už je záměr jakýkoli.

nerad bych, abys nabyl dojmu, že ti tu Omegu kritizuju. Já byl s hraním Omegy spokojen, protože jsem šel hrát Omegu a co jsem očekával, do jsem dostal (a možná více a lépe, než jsem očekával).
Ale není to způsob hry, jaký bych chtěl hrát pořád, resp. jenom takto.
15.11.2019 15:48 - sirien
Jerson: tvořit na hru víc postav spadá do dávného post-WG herního stylu kdy o postavy nešlo. Pokud ve hře neustále umíraj postavy a neni to záměr, tak problém fakt neni (jen) v pravidlech - sorry, fakt ne. Uznávám, že některý systémy (DrD) maj tu smrt nastavenou hodně debilně, ale to se dá snadno hacknout a i v těhle systémech lze hrát nějakym příčetnym stylem, kterej se sériovejm zabíjením vyhybá.

Jerson píše:
To že Nazghůlové získají prsten ještě neříká, že je nepůjde zastavit a získat ho zpět

Pokud máš reálie hry připravené předem, tak ano, říká, protože jakmile Nazgulové prsten dostanou, tak s tím, jak sou aktéři (nazgulové, Gandalf, Elrond...) "nastatovaný" a s tim, jak sou určený reálie hry, od nich ten Prsten už prakticky nelze získat zpátky.

Co sem chtěl ale ukázat je to, že i v tom DnD zvládnu podobnou věc odehrát poměrně rozumně, jen ty nástroje, který mi DnD dává, musim použít trochu uvědoměle a inteligentně. To ale platí i o Omeze - často mi přijde, že Omeze přisuzuješ vlastnosti, které nevychází nutně z toho systému, ale i z toho, jak s ním Ty pracuješ. Což nelze moc slučovat - např. když Fate povedu já a Šaman, tak to bude generovat dost odlišnej herní styl.
15.11.2019 16:01 - Jerson
LokiB píše:
Myslím, že nejsem jediný, kdo to říkal, ale to by se tu muselo dohledávat.

Lidé, kteří podle nového systému hráli sem moc nechodí, přesněji je jich tu pět, pokud vím.

LokiB píše:
Moje postava se soustředí na vykopnutí dveří a vykopává je stejně, ať už je záměr jakýkoli.

Tak dveře se dají vykopávat různě, třeba tak, aby padly za někoho za nimi, nebo aby ses co nejrychleji dostal dovnitř a nemusel zastavovat, nebo tak, abys je z druhé strany mohl zavřít - a když víš co děláš, tak je budeš v těchto odlišných případech vykopávat jinak. A jinak bude taky vypadat, když se ti to nepovede.

Stejně jako bude jinak vypadat, když utíkáš s nějakou soškou před hlídači z muzea - chceš se dostat pryč za každou cenu i se soškou, nebo tak, aby tě nepoznali, a se soškou, nebo tak, aby tě nechytili, a soška ať se třeba rozbije? Útěk bude stejný, ale to co během něj děláš už ne.
15.11.2019 16:06 - efram
Myslím si, že jsi si mohl odpoustit tu první část tvé WoT. Je zbytečné vysvětlovat to co většina zdejší přispěvatelů ví

Jerson píše:
Pokud by šlo o hráčskou postavu a hra by byla "realistická", tak podobný začátek hry budeme odehrávat třeba stokrát nebo tisíckrát s různými Sovětskými vojáky, než dostaneme jednoho vojáka, který se může jmenovat stejně dobře Zajcev jako Červenkov a který tuhle první scénu přežije, aby se z něj následně možná stal známý snajper - nebo aby možná zemřel ve třetí scéně.


Naprosto špatná, zcestná úvaha. Stejnou scénu (masový útok na hradby, kdy se zaměřím jen na skupinku dobrodruhů) odrehraju v DnD naproto na pohodu. K tomu nepotřebuji speciální systém.

Jerson píše:
DnD dá hráčům první typ hry. Omega jim dává druhý typ hry. V DnD je TPK nebo obecně smrt postav na první nebo třetí úrovni běžná a normální, v Omeze je nežádoucí.


Tohle jsou tvé osobní predikce, které jsou naprosto nepodložené. To, že to tak vnímáš a rozděluješ, považuji za základní chybu. Sou to spojité a propojené nádoby.

Víc to rozepisovat nebudu, nemá to smysl.
15.11.2019 16:42 - LokiB
Jerson píše:
Třetí věc je, že nezáleží jen na rozhodnutí hráčů, ale i na rozhodnutí, které z pohledu postav vidět nejsou a při hře s plným ponořením do role by je musel dělat Vypravěč za hráče. Dám jeden evidentní ilustrační příklad. Mějme úvodní scénu útoku z Nepřítele před branami (bez ohledu na to, jak moc zrovna tohle odpovídá historické realitě), ve které zemře tisíc Sovětů. My sledujeme příběh jednoho z nich, takže víme, že přežije. Pokud by šlo o hráčskou postavu a hra by byla "realistická", tak podobný začátek hry budeme odehrávat třeba stokrát nebo tisíckrát s různými Sovětskými vojáky, než dostaneme jednoho vojáka, který se může jmenovat stejně dobře Zajcev jako Červenkov a který tuhle první scénu přežije, aby se z něj následně možná stal známý snajper - nebo aby možná zemřel ve třetí scéně.


Ještě se vrátím k tomuto.
Když už to bereš takto filmově ... tak na začátku při první scéně je skutečně zbytečné, aby si do ní postavy vytvářely hluboké postavy. Nebo jinak, postavy hluboké mít mohou, ale je jedno, jestli to pozadí postavy dají své Postavě1, Postavě2 ... až PostavěN kde N je počet smrtí postavy+1.

Úvodní scéna má navodit atmosféru, běžíš, umřeš, stane se z tebe postava vedle, běžíš dál. Pro tuto scénu je hluboké pozadí postavy irelevantní, nepotřebuješ ho. Nebude odehrávat, co si tvoje postava myslí během běhu v masomlejnku. Je si užiješ ty hody a na konci to, že máš postavu, která přežila.
K ní si pak přiřadíš to hluboké pozadí a řekneš, že se jmenuje Zajcev. koho do té doby zajímalo jméno? Nikoho, vůbec nikoho. Tečka.

Jako kdyby to byla scéna UPROSTŘED filmu, tedy uprostřed hry, tak to byla jiná. to by takhle chtělo hrát mnoho lidí.

Hele já chápu, že ses snažil zrovna tímhle popisem říc něco trochu jiného ... jenže to je přesně ono. Ty bereš jednu skutečnost a popisuješ ji jako fakt, axiom. On to ale axiom není, je to jen jeden z předpokladů, který není neměnný, můžeš s ním pracovat dle svých schopností a potřeb (po socialisticku :)).

Stejně to pak je i z druhé strany, když se ti snažím říc, co v Omeze nefunguje, a ty to uchopíš jinak a ukazuješ mi, že pro tebe to funguje ... to je úplně shodné, jako když ti tu lidé vyvracejí to co píšeš o DnD-nepřítel před branami
15.11.2019 18:11 - Šaman
Nestává se to často, ale tentokrát poslední dvě stránky souhlasím s Jersonem skoro do puntíku. A co se týče toho Nepřítele před branami a že to nikdo nehraje tak absurdně, jak teda mám chápat tohle?

Lurker píše:
Víš co, kdyby každá kampaň byla o tom vyvoleným co zachrání svět, tak to taky omrzí. Hrdinství tý jedný postavy která to doklepe na tu sedmnáctku a ten svět fakt zachrání vynikne teprve těma desítkama mrtvejch prvoúrovňovejch postav.


U mě je to asi dost ovlivněné některými larpy, kde není možné zemřít před koncem (a poslední hodinu je často pandemie smrtí:), ale myslím, že podobná idea i v dračáku dává smysl. Čím víc řeším osobní život postavy, nebo dokonce nějakou agendu navázanou na konkrétní postavu, tím větší získává postava plot armor. Postava se může změnit, může být zmrzačená, může je ji stát ledacos, ale neměla by opustit nedokončený příběh. Pokud nahazuju půl kampaně náznaky, že jedna z postav je z královského rodu, pak se zjistí, že jediný syn bývalého krále byl předán myslivci aby ho tajně zabil a od té doby vládne tyran… tak opravdu nechci, aby ten hraničář-co-neznal-své-rodiče umřel někde v divočině na nájezd skřetů. Může zemřít, ale někde u vrcholu jeho příběhu. Může být zabit, ale ještě podat důkazy o tom, že tyran se zbavil právoplatného dědice. Může zemřít při souboji s tyranem a navzájem se zabít. Může vyhrát a stát se novým králem. Může porazit tyrana, ale sám se vrátit na hranice "kam patří", protože během kampaně zahořkl. Ale nemůže mi zemřít v první scéně.
15.11.2019 18:15 - Aegnor
Šaman: a tohle je ten správný způsob, jak hrát rpg?
15.11.2019 18:22 - Šaman
Aegnor: Eh? Cožeco? On je nějaký správný způsob? Nějak nechápu kam míříš.

Ale rozhodně vím, že existují lidé nespokojení s oDrD/DnD právě proto, že jim náhodně umírají postavy, okolo kterých se má točit příběh. A řeší to buď úpravou systému (včetně fixlování kostek, nebo házení sudů na postavy, kterým to moc neublíží, takže vlastně zbytečně), nebo se přizpůsobí systému a začnou se bavit třeba tím vytvařet buildy s maximalním možným DpS apod. A protože mi nikdo zatím nevysvětlil, jak některé příběhy hrát v DnD, začínám být přesvědčený, že ten systém na to není stavěný. I když se prezentuje jako univezrální.
15.11.2019 18:36 - efram
Šaman píše:
že jim náhodně umírají postavy, okolo kterých se má točit příběh.


pak tu hru z mnoha důvodu a mnoha způsoby hrají blbě. Samo DND ma dostatek mechanismu co a jak udělat aniž by musel gem ohýbat kostky. Přijde mi, že v případě DND prostě nevyužíváte to co nabízí. No a pak si stěžujete.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

ČAS neregistrovaní : 0.0014498233795166 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
1 až 20 z 25 >
ČAS 0.069002866744995 secREMOTE_IP: 44.200.77.59